A Cidade Perdida de Mak Nah Tuk

Uma incrível aventura para Dungeon World


INTRODUÇÃO


Há centenas de anos, vindo das estrelas longínquas, o último remanescente de uma raça portadora da fagulha primordial da vida, atravessou o céu como um cometa flamejante, cortando nuvens e aterrissando em uma montanha. Os selvagens que viviam naquela região, abençoada com cachoeiras e florestas verdejantes, viram aquele incidente como um bom presságio, declarando o novo habitante como seu deus, nomeando-o Mak Nah Tuk — “Aquele que veio do céu”. Uma esplendorosa pirâmide de ouro foi construída como seu lar.

Distantes e isoladas de qualquer outra civilização pelas brumas da divina criatura, as doze tribos viviam em plena harmonia umas com as outras, em um misto de respeito e adoração aos espíritos guardiões da montanha, crias de Mak Nah Tuk, desfrutando da energia fértil que fluía com intensidade, trazendo-lhes colheitas fartas, animais saudáveis, vegetação frondosa e saúde impecável. A benção do celestial concedia-lhes uma paz indescritível.

Entretanto, Ur’Quan — chefe da tribo Naokai — descobriu como aprisionar os espíritos, bem como utilizar o poder de sua fagulha mágica em armas mortais. Apesar dos conselhos dos ancestrais da tribo, Ur’Quan estava cego pela ambição e envenenado pelas ideias de Zutali — o feiticeiro. E assim, uma guerra pela unificação das doze tribos começou.

Mak Nah Tuk sofre com a violência, seus espíritos guardiões são mortos aos milhares, resultado da feitiçaria nefasta…

PERGUNTAS AOS JOGADORES:


  • Por que você discorda do chefe da tribo Ur’Quan, e o que planeja fazer para impedi-lo?
  • Por que Rhinos, o espírito da força, confia tanto em você?
  • Quais boatos você falar sobre o maior tesouro da pirâmide dourada?
  • Que revelação foi trazida a você, sobre a tragédia do planeta natal de Mak Nah Tuk?
  • Quais visões você teve com o espírito do lobo? Sobre o que vocês conversaram?
  • O que você carrega, que pode ser a salvação deste lugar?

Perigo: Os Caçadores da Tribo Naokai


Descrição: Ur’Quan planeja a dominação das doze tribos, e apesar de respeitar as tradições do seu povo pacífico, não teme os espíritos guardiões de Mak Nah Tuk, pretendendo usar a sua força para romper um ciclo de exploração a que foram submetidos. Impulso: Conquistar as doze tribos.

Caçadores da tribo Naokai — ilustração por http://kimsuyeong81.deviantart.com — Creative Commons/

Movimentos:

  • Demonstrar garra em combate;
  • Saquear aldeias, impor medo;
  • Caçar espíritos guardiões;
  • Criar armas com poder místico dos espíritos mortos;

Presságios Terríveis:

  • Caçadores partem em busca de Rhinos, espírito da força;
  • Guerreiros Naokai acompanhados por rinocerontes enfurecidos conquistam a aldeia dos devotos de Mak Nah Tuk;
  • Inhris, a ave flamejante é destruída;
  • A chama imortal de Inhris é consumida pelos caçadores Naokai;

Desastre Iminente: Destruição do paraíso pelo fogo da vingança;


Perigo: Zutali — Feiticeiro do Guardião Exilado


Descrição: Atraído pela promessa de poder e imortalidade oferecida pelo guardião exilado, o curandeiro da tribo Naokai descobriu como controlar as feras selvagens e usar a magia dos espíritos que habitam as montanhas e florestas. Abdicando do seu coração puro e deixando o passado para trás, Zutali anseia em tomar o lugar de Mak Nah Tuk como deus celestial. Impulso: Servir ao guardião exilado, tornar-se um deus celestial.

Zutali — ilustração por http://kimsuyeong81.deviantart.com — Creative Commons/

Movimentos:

  • Controlar almas com feitiçaria;
  • Corromper pessoas e espíritos selvagens;
  • Seduzir através da ganância;
  • Canalizar a magia podre do guardião exilado;



Presságios Terríveis:

  • O círculo verde de proteção é quebrado;
  • O sangue do guardião exilado é derramado na nascente do rio Gheno , envenenando Mak Nah Tuk;
  • Fantasma, o espírito-lobo da coragem é capturado;
  • A Máscara do Lobo é forjada, Zutali devora o coração e olhos de Fantasma.
  • Guiado pela Máscara, Zutali atravessa o labirinto até a pirâmide de ouro.

Desastre iminente: Morte de Mak Nah Tuk, nascimento do deus maligno Zutali.

ELENCO


Ur’Quan — Último descendente de uma linhagem de chefes da tribo Naokai, viu seu povo sofrer por várias gerações nas mãos de selvagens. Acredita que sua tribo sofreu por ser pacífica demais, de tradições baseadas no respeito pelos ancestrais e pela adoração aos espíritos dos animais. Fraca. Ur’Quan deseja mudar essa realidade.

Zutali — Ex-curandeiro da tribo Naokai, foi seduzido pelas promessas do guardião exilado. A fome pelo poder arde em seus olhos agora.

Fantasma — Lobo gigante, o espírito da coragem, protetor do venerável Mak Nah Tuk. Fantasma ascendeu a guardião do celestial após sua mãe ter sido assassinada pelos caçadores da tribo Naokai.

O QUE ESTÁ EM JOGO?


  • Mak Nah Tuk será salvo? O que ou quem ele é?
  • A guerra das doze tribos será impedida?
  • Zatuli se tornará o deus celestial?
  • Os PJs se unirão aos espíritos guardiões guiados por Fantasma, ou lutarão contra eles?
  • Zatuli seduzirá algum PJ com promessas de riqueza e poder?
  • O que é o guardião exilado, porque ele foi expulso da cidade perdida?

LOCAIS DE INTERESSE


A pirâmide dourada de Mak Nah Tuk


Cercada por um anel de labirintos de rochas e vegetação, a pirâmide feita de puro ouro guarda tesouros e riquezas inimagináveis. Muitos aventureiros que descobriram a cidade perdida pereceram nos corredores perigosos do que os selvagens chamam: Quiltantan, a busca de mil vidas, sugerindo que seriam necessárias várias vidas até chegar ao lar de Mak Nah Tuk. Dizem que um corajoso colecionador de artefatos conseguiu atravessar o labirinto, e ao sair de lá nunca mais foi visto.

Será que o misterioso aventureiro deixou um mapa para os futuros desbravadores?

Movimento Customizado: Explorando o Labirinto.

Quando você explorar o labirinto, escolha um membro do grupo para ser o perito em armadilha, um sentinela e outro para ser o cartógrafo (cada personagem só poder ter uma função). Se o grupo não for grande o suficiente para ocupar todas tarefas, trate-a como se um 6- tivesse sido rolado. O perito em armadilhas rola +DES, o sentinela rola +SAB e o cartógrafo rola +INT.

Com 10+, o perito em armadilha consegue percebê-la antes de ser engatilhada e a desarma. Com 10+ o sentinela notará qualquer problema rápido o suficiente para que vocês tenham alguma vantagem sobre ele. Com 10+, o cartógrafo encontra o atalho para uma nova “sala” do labirinto.

Com 7-9, cada função realiza seu trabalho como esperado; você detecta a armadilha antes de ativá-la, mas precisa lidar com ela, nenhuma vantagem é obtida, porém ninguém é surpreendido e você encontra uma nova sala, apesar de levar algum tempo e uma de suas tochas serem consumidas.

A Floresta do Fantasma

Circundando o labirinto Quiltantan, uma frondosa vegetação com árvores gigantescas e animais falantes é protegida pelo lobo-guardião, o mais poderoso dos espíritos protetores de Mak Nah Tuk. A floresta é extremamente perigosa para aqueles que não conhecem seus segredos, com plantas carnívoras vigorosas e criaturas brutais.

Aldeias das Doze Tribos

Várias aldeias estão espalhadas pelo paraíso protegido pelas brumas de Mak Nah Tuk, algumas pacíficas, outras habitadas por selvagens canibais. Deselho-lhes sorte.

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