Arceus, Totenkinder e as Pedras dos Espíritos

Gilmar Freitas
Dungeon World Magazine
4 min readMay 8, 2015

Entrando no clima da semana do druida, apresento um (ou mais) item mágico, um oponente único e uma frente de aventura. Sintam-se livres para adaptar aquilo que acharem útil para seus jogos.

O Andarilho

Arceus era uma sábio andarilho nativo das terras do norte, que surgiu ainda durante o reinado da bruxa Totenkinder e que possuía pequenas joias semipreciosas como principais adornos. Durante anos, Arceus reuniu as tribos livros e povos dominados, fortalecendo A Resistência, até o dia em que conseguiu destruir o reduto de poder da bruxa e dividir suas tropas. Porém, o corpo de Totenkinder nunca foi encontrado. Como prova de seu reconhecimento, Arceus deu de presente para seus mais leais aliados aquelas pedras que o aproximaram da vitória. Conta-se que ao longo das décadas, algumas pedras foram roubadas ou vendidas, ou ainda duplicadas, de modo que não existe apenas uma única pedra para cada terreno.

As Pedras dos Espíritos

Apesar da aparência rústica e barata, cada pedra possui o poder especial de sintonizar com um animal do mesmo terreno do qual é originaria. Assim, a lápis lazúli das ilhas de safira pode sintonizar com o tubarão branco, o baiacu ou qualquer outro animal local, dependendo da escolha do usuário; da mesma forma malaquita ou crisoprásio podem sair da Grande Floresta ou das Matas Celestes para permitir sintonizar com símios, grandes felinos ou quaisquer outros animais locais.

Efeitos para quem é incapaz de metamorfosear.

Após vários ritos e preparos (que variam de acordo com o terreno ao qual a pedra se liga e o espírito animal desse terreno com o qual se deseja sintonizar - e que podem até exigir uma aventura para serem descobertos), o possuidor da pedra passa a compreender e falar a linguagem do animal escolhido e de similares (alguém que aprende a falar com tigres da floresta, também pode falar com leões da savana e gatos da cidade) além de receber um sentido habilidade de percepção tão capaz quanto do espirito escolhido, tal qual visão na penumbra, audição aguçada ou faro (como a maioria dos animais), percepção do norte (como certas aves migratórias), o sentido sobrenatural dos gatos (ver espíritos ou algo do tipo), entre outros. Converse com o MJ e deixe ele “fazer perguntas e usar respostas”, assim como “ser fã dos personagens”.

Efeitos para um Druida:

Um druida que possua uma pedra dos espíritos recebe um desses benefícios: caso a pedra seja da terra a qual o druida esteja ligado, sempre que ele utilizar metamorfose, ele recebe um domínio adicional. Caso seja de outro local, ele adiciona esse local a sua lista de terras as quais se encontra ligado.

E elas possuem um segundo efeito: se desejar, o druida pode acessar as profecias oníricas para localizar um desequilíbrio ou problema no mundo. Se evitar ou solucionar esse problema, marque XP.

Totenkinder.

Uma das bruxas mais poderosas do velho mundo, Totenkinder já possui alguns séculos de idade, embora conserve o frescor e a lascívia de uma adolescente imatura e a sagacidade e teias de relacionamentos da deusa-rainha aranha. Ela gosta de se divertir em todos os níveis possíveis, de modo que costuma apreciar tanto o combate, quanto a politicagem ou manipulação, desde que isso resulte no sofrimento alheio.
Entretanto, o aparecimento de Arceus a meio século lhe foi um duro golpe: ele minou sua base de aliados, aniquilou seus tenentes e generais mais poderosos, capturou fortalezas e tesouros arcanos e lhe deu caça pessoalmente por quase uma década, na qual ela não pode dormir uma noite no mesmo local e com a mesma aparência sem ter presas e garras espreitando por sua alma. Ela bem sabe que Arceus é mais do que aparenta, mas ainda não conseguiu descobrir o que. Nem qual a relação disso com as pedras que sempre carrega.
Atualmente, está longe de ser uma fugitiva. E já começa a articular seus planos para trazer uma era de trevas para o mundo.

Totenkinder (Mesquinho, Organizado, Inteligente, Cuidadoso).
Adaga M[2d6] (corporal, penetrante 1), Armadura 2, 12 PVs
Instinto: Se deliciar com o sofrimento dos outros.

Movimentos: Manipular as pessoas; Assumir outras faces; Chamar seus protetores; Voltar dos mortos.

Nova Frente: O retorno de Totenkinder

(Força do Caos) Instinto: Jogar o mundo em uma era de decadência e trevas.

Movimentos de Frente: Recrutar aliados (incluindo organizações); Obter informações e conhecimentos ocultos; Tentar alguém com promessas; Atingir um oponente, diretamente ou não, com maldições ou chantagens; Expor alguém à uma verdade, desejada ou indesejada; Espionar alguém através de um feitiço de observação; Exigir sacrifícios.

Presságios Terríveis

  • Totenkider assume a liderança politica das cidades do norte.
  • As tribos barbaras começam a se organizar sob um único estandarte.
  • A família real é envenenada durante o encontro dos lordes.
  • A guerra civil se inicia pela sucessão no reino.
  • Males antigos surgem das gretas do mundo se aproveitando do caos para prosperar.

Desastre iminente: ruína da sociedade e chegada de uma era de trevas e decadência.

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