BERSERK WORLD (Parte Final)

Um Pouco Mais Sobre os Segredos Sombrios de Midland, Para Dungeon World

Jairo B. Filho
Dungeon World Magazine

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Muito bem, caros amigos! Dando continuidade ao artigo anterior, continuaremos explorando as nuances do universo bizarro de Berserk para Dungeon World.

Vínculos Ambiciosos (Regra Opcional)

Acho que a grande sacada de Berserk é o modo como a ambição se faz presente: os Demônios se aproveitam da paixão e da impulsividade daqueles que muito desejam para renovar suas forças, elegendo aqueles que tudo sacrificam por sua própria causa.

Não faria sentido, para mim, não resgatar esse elemento tão importante no jogo. Portanto, dou a opção de adotarem novos Vínculos (que melhor expressem ambições dos PJs), substituindo aqueles característicos de cada Classe. Eis alguns exemplos:

____________ me pertence agora, e ficará comigo até o fim;

Eu amo ____________, mas dou a sua vida pelo meu sucesso;

Preciso me manter sempre próximo de ___________, pois ele será útil em algum momento.

Como MJ, você pode estimular seus jogadores a criarem Vínculos Ambiciosos entre si, desde que o peso destes fique bastante claro: estabelecer algo assim é arriscado para um dos lados (se não para ambos), e sempre deve possuir um preço (algo vital, e/ou proibido, para os envolvidos).

Magia e Relíquias

No universo de Berserk, a magia é restrita e maldosa como aqueles que a dominam (salvo raras exceções). Ela é uma força bestial e naturalmente incontrolável, de modo que sua execução mal-sucedida pode causar graves consequências (como, por exemplo, o retorno do feitiço a quem o invoca). O MJ precisa ter isso em mente quando alguém realizar um movimento focado em magia: quanto maior o Nível da Magia, maior a chance de um movimento pesado em resposta.

O mesmo acontece com as Relíquias — itens magicamente criados para um fim específico. Uma vez que são poucos os homens envolvidos com a magia, eles são itens únicos, lembrados somente em canções ou anedotas populares.

O MJ é livre para criar suas próprias Relíquias, dando-lhes um ou mais movimentos customizados que julgue adequados. No entanto, comece a visualizar o item a partir de uma lenda — pelo modo que o povo (ou os demônios) o conhecem.

Para ilustrar melhor a premissa das Relíquias, segue a descrição de dois exemplos essenciais do cenário:

O Behelit (também conhecido como Ovo do Rei) é um item bastante raro, e bem estimado pelos Demônios. Pois aquele que o possuir terá o poder para realizar seus desejos, a chance de burlar os limites humanos para conseguir o que deseja.

Dessa forma, o usuário do Behelit terá direito ao seguinte movimento:

Noite do Sacrifício (substitui Último Suspiro)

Quando estiver prestes a morrer, sem realizar a ambição de sua vida, role +nada (pois este é o seu destino, e nada pode mudá-lo). 12 torna o PJ um membro da Mão de Deus, a liderança suprema dos Demônios (algo que só acontece a cada milênio); 10+ torna o PJ um Apóstolo, que se transforma em Demônio após oferecer ao sacrifício as pessoas que ele mais estima — para um sangrento banquete infernal; 7-9 o torna um Apóstolo, mas uma parte do seu sacrifício consegue escapar do festim (fato este que pode incomodá-lo no futuro); 6- torna o PJ indigno do acordo — fato este que o torna o sacrifício (resultando em sua morte).

Outra Relíquia inestimável para o cenário é a sanguinária Armadura Berserk — uma Relíquia poderosa e, ao mesmo tempo, amaldiçoada. Há quem diga que trata-se de um ser demoníaco do mais puro metal, se alimentando de quem a veste. Seus poderes são fantásticos: grande força e resistência sobrenatural, além de restaurar danos sofridos pelo usuário (na verdade, suas tiras e cravos penetram na carne, sustentando ossos partidos e suturando cortes profundos). Em troca, o usuário não consegue parar de lutar voluntariamente — o fazendo somente quando não houver ninguém mais no seu caminho ou, em último caso, quando seus ossos forem esmigalhados e seu sangue for todo derramado…

Ao vestir a lendária Armadura Berserk, o PJ ganha Armadura 5 e os seguintes movimentos:

Corpo Demoníaco

Você recebe +1 toda vez que realizar o Último Suspiro. Ademais, toda Debilidade e Rótulo particularmente letal (como Grotesco e Ignora Armadura) não consegue afetar você.

Genocida Irrefreável

Toda vez que você sofrer algum dano, role +INT. 10+ garante a você o controle sobre seus atos; 7-9 permite a você discernir seus inimigos, mas você não poderá realizar nenhum outro movimento, senão atacá-los diretamente; 6- nubla completamente a sua visão, a fúria fazendo-lhe atacar qualquer um que estiver próximo (seja amigo, ou inimigo).

Classes de Compêndio

É bem verdade que Berserk abrenge os “estereótipos” comuns ao Dungeon World: Ladinos, Guerreiros, Bárbaros, Bardos, Magos… todas as Classes(ou boa parte delas) está lá, em todo canto de Midland.

Existem aqueles que, no entanto, conseguem transcender o mundo físico e desvendar o que há por trás dele, o seu melhor (ou o pior) lado. Representando esse aprendizado, temos duas Classes de Compêndio.

O Apóstolo adquire esta condição após receber uma nova chance de vida pelos membros da Mão de Deus (o grupo composto pelos maiores dentre os Lordes Demôníacos). Convocá-los é possível apenas pela posse do Behelit, e apenas o Sacrifício pode comprovar seu valor para uma segunda chance.

Ao se tornar um Apóstolo, duas mudanças acontecem no PJ: primeiro, ele se transforma em um Demônio (deixando para trás o movimento de sua Raça e adotando o movimento para sua nova “vida”). Segundo, ele adquire um dos seguintes movimentos:

Face Bestial

Quando despertar plenamente sua face demoníaca, role +CON. 10+ garante três Domínios; 7-9 garante um Domínio. Cada Domínio corresponde a um movimento, que deve ser anotado para descrever a forma verdadeira do Apóstolo.

Apego à Vida

Tamanho é o seu medo de morrer, que sua resistência a danos torna-se muito maior. O movimento Último Suspiro será engatilhado somente quando o Apóstolo sofrer dano igual ou superior aos seus PVs, em um único ataque. Caso isso não aconteça, ele recupera seus PVs na mesma hora em que sofre dano.

A outra Classe de Compêndio disponível é, na verdade, uma maldição. Poucos foram aqueles que conseguiram sobreviver ao Sacrifício, quando ofertados para a horda demoníaca como festim por aquele (ou aqueles) que mais estimava. Para eles, resta somente uma vida errante, e atormentada pelas criaturas que o perseguem — pois o destino mais óbvio de um Portador do Estigma são a loucura e, inevitavelmente, a morte.

Assim que o PJ torna-se um Portador do Estigma, ele adquire o seguinte movimento:

Estigma do Sacrifício

Quando você se aproxima de um Demônio, ou de algum lugar tocado por eles, role +CON. 10+ indica que sua marca sangrou pouco, a dor incômoda apontando a presença de Demônios nas redondezas; 7-9 indica que há Demônios próximos a você, em troca da hemorragia e dor intensa, resultando em 1d6 de dano imediato; 6- não apenas faz você sucumbir à dor incapacitante (1d10 de dano imediato), como também denuncia sua posição para os Demônios nas redondezas.

Bem, pessoal… assim eu concluo a adaptação de Berserk para Dungeon World. Mas o farei no aguardo de novas contribuições para este mini-cenário — seja em novo material para ele, ou em playtests. É meu presente para vocês, caros Rolistas.

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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Jairo B. Filho
Dungeon World Magazine

Game Designer independente, fundador do selo Jogos à Lá Carte e entusiasta de pesquisas e boas conversas.