DRACONA — O Livro dos Dragões

Gabriel Abreu Lugão
Dungeon World Magazine
12 min readDec 13, 2017

Você está diante de uma série de estudos sobre as criaturas místicas mais fascinantes, desconhecidas, e poderosas que podemos encontrar nas diversas histórias de aventureiros e canções de bardos; criaturas que guardam tesouros cobiçados por aqueles que buscam a glória, fama, poder ou riqueza. De agora em diante, você vai conhecer um pouco mais sobre os Dragões!

Como colocar o conteúdo deste livro em jogo.

Este é um material traduzido e com algumas modificações por Gabriel Abreu Lugão, originalmente escrito por Jeremy Friesen em seu terceiro suplemento para Dungeon World publicado em TakeOnRules.com; este que é uma coleção de criaturas, classes de compêndio, movimentos customizados e outras coisas que fazem parte desse universo dos dragões.

Um MJ que procura apimentar um pouco as aventuras dos personagens de Dungeon World pode encontrar algumas informações úteis para introduzir criaturas mitológicas no mundo criado junto com os jogadores. O jogador pode encontrar novas possibilidades de lidar com o mundo povoado por esses monstros, e complementar a história de suas aventuras.

Você não precisa, e nem deve, utilizar todos os elementos apresentados; use apenas aquilo que for interessante, mas tenha sempre em mente que:

Uma criatura dracônica deve ser…

  • … mais que um monstro para lutar.
  • … poderosa, complexa e interessante.
  • … a causa de grandes aventuras.

Dragões menores

Criaturas mágicas possuidoras de um grande poder. Esses dragões são raros, e muitas vezes considerados apenas como mitos. Poucos aventureiros tiveram a sorte, ou o azar, de encontrar um desses; e menos ainda saíram vivos pra contar sua história.

Perguntas que podem introduzir os dragões menores:

  • Quem diz já ter se deparado com um lagarto alado?
  • Como vocês tem certeza que essas criaturas são reais?
  • O que vocês esperam obter ao encontrar uma delas?

Dracolich

Solitário, Cuidadoso, Mesquinho, Inteligente, Enorme, Mágico, Morto-vivo, Terrível.

Mordida (M[2d10]+4 de dano, 4 Penetrante), 20 PV, 5 Armadura.

Alcance, Grotesco.

Qualidade especial: Criatura da Morte, Asas fantasmagóricas,

A dracolich, illustrated by Dennis Crabapple McClain. WotC ©

Prolongar a vida já longínqua de um dragão, além dos limites da morte, transformou o dracolich num ser miserável, resultado do trabalho conjunto de um poderoso conjurador de magia e de um dragão maligno, que às vezes foi forçado a realizar tal transformação. Consumido pela ganância, é um perigoso mal que traça seus planos através dos séculos.

Instinto: Acumular e sequestrar conhecimento.

  • Hálito sombrio e debilitante
  • Comandar e controlar o antigo e esquecido
  • Evitar a própria destruição por meio da transformação do seu talismã.

Dragão das Profundezas

Solitário, Enorme

Mordida (1d10+5 de dano, 2 Penetrante), 16 PV, 4 Armadura.

Alcance, Grotesco

Qualidade especial: Criatura do Mar

Com bebida suficiente e uma noite nas docas, você certamente encontrará um marinheiro estranho com uma história sobre os perigos do mar pra contar. E uma dessas histórias certamente é sobre uma serpente marinha que herdou os olhos de um companheiro perdido no mar. Um Dragão das Profundezas não é realmente um dragão, mas uma serpente marinha maléfica emergida de uma maldição. Desprovido de inteligência, é consumido pelo desejo eterno de afogar marinheiros na tentativa de se libertar da maldição.

Instinto: Quebrar a maldição.

  • Esmagar e se debater em espasmos violentos.
  • Arrastar uma alma para as profundezas.
  • Consumir os afogados.

Serpe (ou Wyvern)

Solitário, Enorme, Agressivo

Mordida (M[2d8]+5 de dano, 3 Penetrante), 14 PV, Armadura 5

Alcance, Poderoso

Qualidade especial: Criatura das colinas, Asas, Espinhos.

Devido às suas tendências agressivas, as serpes são normalmente criaturas solitárias, embora às vezes se juntem para caçar presas maiores que uma única serpe não pode matar sozinha. Serpes às vezes podem controlar seus impulsos violentos o tempo suficiente para se aliar com outros, como gigantes e tribos humanoides.

Instinto: Proteger o ninho

  • Golpear com a cauda farpada.
  • Executar um rasante.

Dragões Cromáticos

Criaturas únicas e lendárias, frequentemente maléficas e gananciosas, possuidoras de um conhecimento ancestral. Farão de tudo para conquistarem aquilo que procuram, mesmo que isso signifique ter de enfrentar os deuses.

Perguntas que podem introduzir os dragões cromáticos:

  • Qual é a grande ameaça que o dragão traz para vocês?
  • O que resultou na última trágica visita desse dragão?
  • Qual o maior segredo que esse dragão esconde?
  • Quando ele pretende atacar novamente?

Dragão Negro

Solitário, Cuidadoso, Mesquinho, Inteligente, Enorme, Furtivo, Terrível.

Mordida (M[2d10]+5 de dano, 4 Penetrante), 16 PV, 5 Armadura.

Alcance, Grotesco.

Qualidade especial: Sangue elemental, Criatura do pântano, Respira na água, Asas.

© BenWootten — Pathfinder Chronicles: Dragons Revisited (OGL), Paizo Publishing, LLC.

Um Dragão Negro é o mestre dos pântanos e brejos, faz de caça os desavisados que passam pela região inundada, qual ele tira vantagem ao torcer e controlar esses caminhos escuros e alagados. Este é um dragão que tem o hábito de transformar suas presas em prisioneiras em algum lugar próximo de seu covil. Tropeçar em algo podre e coberto de musgo em um pântano, é um aviso de que um Dragão Negro está prestes a atacar.

Instinto: Juntar moedas

  • Torcer e controlar o pântano à sua vontade.
  • Soprar ácido corrosivo.
  • Armar a armadilha perfeita.

Dragão Azul

Solitário, Cuidadoso, Mesquinho, Inteligente, Enorme, Furtivo, Terrível.

Mordida (M[2d10]+5 de dano, 4 Penetrante), 16 PV, 5 Armadura.

Alcance, Grotesco.

Qualidade especial: Sangue elemental, Criatura do deserto, Escavar e entocar, Asas.

© BenWootten —Ancient Blue Dragon from Mythic Adventures by Paizo

Com escamas índigo cintilantes, o Dragão Azul exala um cheiro de ozônio fazendo lembrar da tempestade que se aproxima. Sente prazer ao voar nos ventos quentes do deserto ou ao se enterrar na areia quente. Arrogante e territorialista, gosta de demonstrar seu poder diante da sua próxima presa, antes que a consuma sem dar ou receber muita explicação. Fique atento aos ventos que sopram das entradas de cavernas e ruínas do deserto visto que elas podem ser entradas para o covil de um Dragão Azul.

Instinto: Coletar pedras preciosas

  • Confundir com ilusões e manipular miragens.
  • Soprar raios.
  • Atacar de surpresa ou sob cobertura.

Dragão Verde

Solitário, Cuidadoso, Mesquinho, Inteligente, Enorme, Furtivo, Terrível.

Mordida (M[2d10]+5 de dano, 4 Penetrante), 16 PV, 5 Armadura.

Alcance, Grotesco.

Qualidade especial: Sangue elemental, Criatura da floresta, Respira na água, Asas.

© BenWootten — Ancient GreenDragon from Mythic Adventures by Paizo

Faz seu lar no coração da floresta, em cavernas detrás de cachoeiras, o Dragão Verde é habilidoso e perigoso, constantemente em busca de conhecimento. Este dragão é capaz de ludibriar viajantes até que se percam ou caiam em armadilhas na densa vegetação; mas um dos poucos que toleram uma conversa inteligente com sua próxima refeição. Sábio é aquele que entende o antigo provérbio: “Quando o caminho aparenta nunca estar claro, do covil do dragão, próximo está.”

Instinto: Emboscar os desavisados

  • Seduzir e enganar com magia.
  • Soprar gases venenosos.
  • Comandar e manipular a vegetação.

Dragão Vermelho

Solitário, Cuidadoso, Mesquinho, Inteligente, Enorme, Terrível.

Mordida (M[2d10]+6 de dano, 4 Penetrante), 17 PV, 5 Armadura.

Alcance, Grotesco.

Qualidade especial: Sangue elemental, Criatura das montanhas, Asas.

© BenWootten — Ancient Red Dragon from Mythic Adventures by Paizo

Uma criatura que pode ser encontrada em regiões montanhosas com alguma atividade vulcânica, mas que não se atém somente a locais como esse; pode também ser encontrado em qualquer região que possa dominar e demonstrar seu poder sobre os outros. Implacável e obstinado, o Dragão Vermelho almeja a supremacia tirânica diante de todos.

Instinto: Suprimir e Dominar

  • Rastrear e acumular objetos de valor e poder.
  • Soprar fogo.
  • Exigir tributos.

Dragão Branco

Solitário, Cuidadoso, Mesquinho, Inteligente, Enorme, Furtivo, Terrível.

Mordida (M[2d10]+5 de dano, 4 Penetrante), 16 PV, 5 Armadura.

Alcance, Grotesco.

Qualidade especial: Sangue elemental, Criatura do gelo, Asas.

© BenWootten — Pathfinder Chronicles: Dragons Revisited (OGL), Paizo Publishing, LLC.

Apoderado das regiões geladas e inóspitas, o Dragão Branco é um verdadeiro e experiente caçador. Gelo e neve se unem às suas escamas, fazendo com que fique praticamente invisível nos ventos gelados das Tundras e geleiras. Criatura inteligente e prática, mas caçam de forma brutal e sem nenhum ritual.

Instinto: Caçar com eficiência.

  • Controlar a temperatura e as condições climáticas.
  • Sopro frio e congelante.
  • Atacar sob intensa nevasca.

Movimentos dos Dragões

Introduction by Vika-Yarova

Na presença de uma lenda

Quando se deparar com a presença assustadora de um dragão, role +SAB. Com 10+, você se mantém firme. Com 7–9, você fica surpreso e assustado. Se sair correndo e gritando, marque XP. Do contrário receba -1 adiante.

Sopro de dragão

Quando for envolvido pelo sopro de um dragão e desafiar este perigo, Com 10+ felizmente nada de muito grave acontece. Com 7–9 escolha um:

  • Algo valioso é severamente danificado, o MJ decide.
  • Você recebe a metade do dano.

Em uma falha, você recebe o dobro do dano; o que pode causar sua morte!

O quê faço aqui

Quando entrar no covil de um dragão e tentar convencê-lo de suas intenções, role +CAR. Com 10+ ele compreende sua situação e escolha 2. Com 7–9; ele se irrita com sua atitude, escolha apenas um.

  • O dragão não o ataca, por enquanto.
  • O dragão não exige mais informações e detalhes.
  • O dragão não obstrui seu caminho.

Independente do resultado, ele pode exigir um tributo por ter sido tão arrogante. Caso esse tributo não seja honrado, o dragão pode exigir algo ainda maior ou apresentar uma ameaça iminente.

Classes de Compêndio

Quando um aventureiro interagir de maneira muito específica com o mundo, ele pode adquirir novos movimentos que não estavam previstos no seu próprio manual de classe, que o torna cada vez mais único e importante para a história. A seguir, são apresentadas algumas classes de compêndio quais os aventureiros podem escolher após atingirem as condições necessárias.

Caçador de dragões

Dragon Slayer (updated) by dleoblack

Quando publicamente jurar vingança por algo que você ou seu povo perdeu para um terrível dragão, na próxima vez que ganhar um nível, poderá escolher o movimento abaixo no lugar de um movimento de sua classe:

Herói da cidade.

Quando retornar à cidade onde realizou seu juramento, role +CAR. Com 10+ você será recebido como um herói deve ser recebido, banquetes, doações de bens e serviços estarão à sua espera. Com 7–9 escolha uma das opções da lista a seguir. Com 6- você ainda escolhe uma, mas o MJ oferecerá uma barganha ou uma escolha difícil.

  • Você não será cobrado por comida, bebida ou uma cama para passar a noite.
  • Um mercenário excepcionalmente talentoso oferecerá seus serviços.
  • Um bem muito valioso será doado a você.

Quando escolher o movimento “Herói da cidade”, os movimentos a seguir contam como movimentos de classe, você pode escolher um deles quando avançar de nível:

Herói em missão.

Quando entrar em um estabelecimento, role +CAR. Com 10+ algum PNJ reconhece você imediatamente, ele dará alguma informação útil a respeito de um dragão que está próximo. Com 7–9 muitos irão te reconhecer, um PNJ dará uma informação interessante sobre um dragão que está próximo, cabe a você torná-la útil.

Coragem do herói.

Quando desafiar um dragão para um combate, role + SAB. Com 10+ receba domínio 3, com 7–9 domínio 1. Enquanto estiver na presença do dragão e proclamar justiça ao mal diante de você, gaste domínio para escolher uma das opções a seguir, na razão de um pra um.

  • Seu próximo golpe que acertar o dragão, causa +1d10 de dano.
  • Receba +1 adiante em seu próximo desafiar o perigo.
  • Você pode resistir seu último suspiro até que o dragão seja derrotado ou que escape, o que acontecer primeiro.

Servo do Dragão

Foreword 3 by Akeiron — Pathfinder Adventure Path #70: The Frozen Stars

Quando firmar um acordo com um dragão, seja a força ou por vontade própria, escreva o que você deve ao dragão, o que ele prometeu, e o prazo estabelecido. Na próxima vez que ganhar um nível, e o acordo ainda for válido, deverá escolher o movimento abaixo no lugar de um movimento de sua classe:

Curvar-se diante da alteza.

Quando fizer uma súplica diante de seu mestre dragão, role +CAR. Com 10+, vossa senhoria atenderá seu pedido, mas escolha uma opção da lista a seguir. Com 7–9, seu mestre hesita num primeiro momento mas aceitará o pedido, ele pode pedir algo em troca, em seguida escolha duas opções:

  • Seu mestre tortura você por pouco tempo, receba 2d6 de dano.
  • Seu mestre impede que você saia sem pagar tributo.
  • Seu mestre fica furioso e promete trazer mais problemas a você.

Quando escolher o movimento: “curvar-se diante da alteza”, você também recebe esse movimento:

Livrai-nos da Tirania

Quando finalmente se libertar das ordens do seu mestre e sua servidão, role +nada. Você imediatamente perde todos os seus movimentos de Servo do Dragão. Com 10+ escolha duas opções da lista a seguir. Com 7–9 escolha apenas uma e o MJ dirá uma complicação. Com 6- ainda escolha um, mas o MJ dará uma complicação ainda maior.

  • Você fica com um poderoso e útil artefato do seu mestre. O MJ dirá o que ele faz.
  • Seu mestre não trará mais problemas à você e aos seus próximos.
  • Você foi um servo competente, reponha cada movimento perdido por um da sua classe.

Depois de “curvar-se diante da alteza”, os movimentos a seguir contam como movimentos de classe, você pode escolher um deles sempre que avançar de nível:

Sabedoria dos Antigos

Quando fizer uma pergunta ao seu mestre dragão, ele terá a resposta e dirá a verdade. Ele pode exigir algo em troca, o MJ dirá o quê.

Despertar a Ira

Quando informar seu mestre dragão de um perigo que o ameaça, role +CAR. Com 10+ ele exibirá seu poder diante da ameaça, desta vez. Com 7–9 ele se mostra útil, mas você será cobrado num momento inoportuno. Com 6-, você desperta toda a ira do seu mestre.

Domador de dragões

Dragon tamer by Shliurpalas

Quando conseguir domar a fúria de um jovem dragão, e mostrar lealdade à ele, defina o tipo de dragão e seu custo. Dê um nome ao seu dragão e crie um servo a partir dele com Lealdade 0, e os seguintes atributos: Protetor 1, Rastreador 0, Combatente 1. Na próxima vez que ganhar um nível, poderá escolher o movimento abaixo no lugar de um movimento de sua classe:

Como treinar seu dragão

Seu dragão recebe Lealdade 1. Receba 2 pontos para distribuir entre as perícias: Protetor, Rastreador e Combatente. Sempre que avançar um nível, seu dragão pode adquirir uma nova perícia com 0 pontos ou aumentar em 1 qualquer perícia já adquirida.

Depois de “como treinar seu dragão”, os movimentos a seguir contam como movimentos de classe, você pode escolher um deles sempre que avançar de nível:

Voo do dragão

Seu dragão é capaz de voar uma distância (rações) igual à sua perícia Rastreador, e carregar você como passageiro. Quando você voar distâncias maiores ou para algum lugar perigoso, role+Lealdade. Com 10+ você chega ao local desejado, sem problemas. Com 7–9 escolha 1:

  • Uma ameaça surge no seu destino.
  • A viagem é desgastante e exaustiva. Seu dragão não poderá voar até que descanse.
  • Seu dragão exige pagamento, e recebe lealdade -1 até que a dívida seja quitada.

Olhos de serpente

Você é sempre capaz de enxergar pelos olhos do seu dragão como se eles fossem seus, não importa a distância. Além disso, tesouros nunca podem se esconder de vocês. Quando estiver na presença de algo oculto e valioso, você sabe imediatamente.

Conhecimento hereditário

Quando falar difícil a respeito de um conhecimento antigo, esquecido ou proibido, seu dragão sempre terá algo interessante pra dizer à você.

Novos objetos

Rótulo de Armadura:

n Reforçada: Essa armadura é mais difícil de ser penetrada. Ignore o mesmo valor n de um ataque com o rótulo n Penetrante. Se você tiver mais de um item com este rótulo, apenas aquele com o maior valor reduzirá o dano penetrante.

Armadura de couro de dragão

3 Armadura, 1 Reforçada, Vestida, Desajeitada, peso 2.

Fabricada com o couro e as escamas de um dragão, esta armadura é notável por sua durabilidade e peso. Quando receber dano elemental, reduza esse dano em 5 quando ele for compatível com a origem da armadura. Negro, ácido; Azul, elétrico; Verde, venenoso; Vermelho, fogo; Branco, gelo.

Nunca é uma boa ideia ser visto por um dragão enquanto usar essa armadura.

Arco de dente de dragão

Próximo, distante, peso 2.

Um arco construído a partir das presas de um dragão e seu sangue mágico.

Quando disparar usando este arco, você pode consumir uma munição extra para causar +1d6 de dano baseado no tipo de dragão que essa arma herda.. Como flechas corrosivas da essência dos dragões negros, elétricas dos dragões azuis, de fogo dos dragões vermelho ou congelantes dos dragões brancos.

Lança Dracônica

Alcance, Próximo, Ignora Armadura, peso 2.

Forjada apenas para o propósito de ferir e matar um dragão. Se usada para atacar qualquer coisa que não seja um dragão, receba -1 adiante para esse ataque.

Quando matar e pilhar um dragão, com 12+ você causa ferimentos permanentemente debilitantes no dragão, o MJ dirá como são.

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Gabriel Abreu Lugão
Dungeon World Magazine

Entusiasta de RPG, Jogos, Cultura e atividades lúdicas. Aqui no Medium, escrevo alguns textos voltados à prática do RPG.