http://djamilaknopf.deviantart.com/art/Shaman-Kids-524434768

Dungeon World Masters

Jogando DW onde todos são mestres

Alisson Vitório
5 min readApr 28, 2017

--

Que Dungeon World é um jogo excepcional não há dúvidas, ainda mais quando falamos de todo aprendizado relativo a arte de mestrar que ele proporciona. Apesar de uma tarefa prazerosa, não são poucas vezes que o Mestre de Jogo anseia por encarnar um dos personagens-jogadores, e protagonizar também a história, assim como os PJs também recebem do DW momentos de autoridade sobre aquilo que existe no mundo, uma autoridade limitada, é claro.

O Dungeon World Masters (DWM) traz um conjunto de regras para criar um mini-jogo de controle narrativo entre os participantes, permitindo-lhes que assumam o papel de MJ e PJ de forma dinâmica.

Material necessário

O grupo precisará de alguns recortes quadriculados de papel, no formato de Post It. Esses recortes, que a partir de agora chamaremos de “fichas”, serão utilizados para escrever monstros, suas estatísticas, características especiais e movimentos. Você também pode utilizar os recortes para anotar itens mágicos, locais interessantes, etc.

NOVO MOVIMENTO ESPECIAL

Controlar a Narrativa

Sob a luz dos princípios do MJ. Quando todos olharem entre si a fim de descobrir o que acontece, e iniciarem um fluxo de autoridade para estabelecer o domínio narrativo, cada jogador rola 2d6. Com 10+, receba Domínio 3. Com 7–9, Domínio 2. Com um 6-, Domínio 1.

Enquanto alguém possuir Domínio, os jogadores devem gastá-lo no ritmo da conversação, na razão de 1 ponto de domínio por opção, para assumir a função de MJ, e:

  • Realizar uma narração descritiva de um lugar (elementos olfativos, táteis, visuais), de um objeto ou de alguém;
  • Inserir uma nova verdade;
  • Fazer um movimento do MJ direcionado a outro PJ;
  • Obter o controle de um PNJ.

Para estabelecer a prioridade de controle narrativo, compare os resultados das jogadas, o maior ganha. Se houver um empate, o jogador que obteve o maior valor dentre os resultados rolados obtém a prioridade. Persistindo a indefinição, o jogador que ceder o controle narrativo recebe 1 Domínio adicional.

Quando ninguém mais possuir Domínio, inicia-se um novo fluxo de autoridade.

ESCLARECENDO O MOVIMENTO

Controlar a Narrativa é uma forma de distribuir a autoridade do MJ aos jogadores. É imprescindível que o grupo conheça bem o jogo, ou que pelo menos receba uma explicação sobre os movimentos do MJ, a importância dos princípios e objetivos associadas a eles, além do paradigma da “ficção primeiro”.

Como o Dungeon World Masters trata da passagem de controle narrativo entre os jogadores, os participantes do grupo só podem atuar no papel de PJ se:

  • alguém fizer um movimento de MJ direcionado a ele, em resposta à clássica frase instigante “o que você faz?”.
  • Por iniciativa própria, após outro jogador assumir a função de MJ com o gasto de Domínio.

Antes de prosseguir, é importante enunciar um novo princípio que se faz necessário:

— Respeite o Espaço Imaginário Compartilhado.

Você pode gastar Domínio para incrementar uma verdade criada anteriormente, nunca sobrepô-la. Não seja estraga prazeres! Nem jogue contra a diversão do outro.

Tendo dito isso, as opções do movimento Controlar a Narrativa entregam o discurso do MJ no DW:

Realizar uma narração descritiva de um lugar (elementos olfativos, táteis, visuais), objeto ou alguém;

Essa opção permite que o jogador detalhe o cenário com uma série de impressões que os PJs observam naturalmente. Tal descrição é feita com plena honestidade, a fim de não haver dúvidas sobre o espaço que os rodeia.

Ao apresentar um novo lugar, objeto ou “alguém” o jogador introduz um novo conteúdo do mundo que cerca os PJs na ficção, isso não deve ser confundido com um movimento do MJ, afinal, ao fazer isso você ainda não disparou uma complicação na direção de algum PJ.

  • Quando realizar uma narração descritiva de um monstro, anote o nome dele em uma ficha.

Fazer um movimento do MJ direcionado a outro PJ;

Anuncie um perigo, jogue outro PJ em uma situação complicada e pergunte “o que você vai fazer?”, se algum movimento for engatilhado pelo PJ, defina-o. Dados são rolados, descreva as consequências e deixe que outro jogador participe também da conversa (com o gasto de Controle).

  • Quando um MJ fizer o movimento Causar Danos direcionado a um PJ a fim de aplicar o dano de um monstro, o MJ deve anotar o dado de dano na respectiva ficha.
  • Quando o monstro receber dano, o MJ deve anotar a Armadura e os PVs dele na respectiva ficha.
  • Quando um MJ “Usar um movimento de monstro” direcionado a um PJ, o MJ deve anotá-lo na respectiva ficha.
  • Quando um MJ “Revelar uma verdade indesejada” sobre uma Característica Especial do monstro, ele deve anotá-la na respectiva ficha;

Obter o controle de um PNJ.

Aja como o PNJ, assuma seu discurso, mude-o, apresente um dos seus movimentos. Com essa opção você assume a voz do personagem do mestre.

Exemplo de Jogo

Alisson, Thiago e Alan resolvem se reunir para jogar Dungeon World. Entretanto, todos anseiam por ver seus personagens participando da aventura, logo, eles resolvem adicionar o movimento especial de Controle Narrativo a sessão.

Alisson escolhe jogar com o Ladrão, Thiago com o Clérigo e Alan com o Bárbaro. As recomendações do DW para a primeira sessão são seguidas, em conjunto definem que gostariam que a aventura ocorresse numa pântano lodoso, onde provavelmente jaz um antigo templo abandonado. Após várias perguntas feitas e respostas dadas o local da aventura e as motivações dos PJs foram obtidas. Fichas dos personagens preenchidas, é hora de começar o jogo!

No início da aventura, todos olham entre si a fim de descobrir o que acontece e iniciam um fluxo de autoridade para estabelecer o controle narrativo (movimento especial engatilhado). Cada um rola 2d6, Alisson recebe Domínio 1 (rolagem 5), Thiago — Domínio 2 (rolagem 7), Alan — Domínio 2 (rolagem 7).

Alan e Thiago empatam na jogada de Controlar a Narrativa, porém Thiago cede o Controle Narrativo e recebe 1 Domínio adicional por isso. Em seguida, Alan gasta 1 Controle para assumir o papel de MJ e descrever o local — um charco lamacento, onde moscas carregadas de vermes circulam e pousam em uma carcaça de um crocodilo albino inchado.

Alan pega uma ficha de papel e anota “Moscas da Carniça”, nomeando o monstro que ele acabou de apresentar.

Alan gasta 1 Controle adicional para “Fazer um movimento do MJ direcionado a outro PJ” e anuncia, as moscas zunem ao seu redor Clérigo, incomodadas com sua presença iluminada, o que você vai fazer?

Enquanto aguarda a resposta do Clérigo, Alan anota o primeiro movimento de monstro das Moscas da Carniça na ficha:

* Infectar carne saudável com vermes da carniça.

Antes de agir, Thiago assume o papel de MJ e gasta 1 Domínio a fim de Inserir uma nova verdade: As moscas são uma praga sobrenatural de algum morto-vivo. Tal verdade só seria possível se o Clérigo obtivesse a informação por algum método (provavelmente engatilhando um Discernir Realidades). Thiago planeja afastar toda a praga, expulsando Mortos Vivos!

Clérigo (Thiago): Malditas criaturas pútridas! Vão de retro! — Ele diz enquanto ergue seu símbolo da divina graça. — Isso engatilha o Expulsar Mortos Vivos, afirma Alan.

Thiago retribui a gentileza e coloca os PJs de Alisson (Ladrão) e Alan (Bárbaro) em perigo, descrevendo como o crocodilo albino morto-vivo avança sobre eles. O fluxo de autoridade narrativa e ficcional continua num vai e vem, sempre seguindo os princípios e objetivos do jogo.

Por fim, Alisson gasta o último Domínio para descrever a entrada do templo abandonado. E assim a aventura prossegue…

--

--