Dungeon World: Quando Você Quer Criar uma Classe…

Felix Maciel
Dungeon World Magazine
13 min readSep 28, 2016

Versão original por David Guyll em:

http://daegames.blogspot.com.br/2014/09/dungeon-world-when-you-want-to-write.html)

Tradução: Felix (nota: eu não traduzo textos de forma oficial, apenas por recreação. Se tiver alguma sugestão faça um comentário).

Melissa e eu temos uma grande quantia de manuais de classe de Dungeon World feitos por nós mesmos, então, para ajudar outras pessoas a entender como fazemos (e esperamos que você comece a criar seus próprios manuais), eu decidi escrever esse texto detalhando nosso processo criativo bem como nossa lista pessoal de “o que fazer” e “o que não fazer”.

Basicamente, criar uma classe pode ser resumido em um processo de três etapas: pense num conceito para a classe, pense em tudo o que aquela classe poderia fazer, para então criar mecânicas para transportar essas possibilidades para o jogo.

Note que este não é um processo científico e absoluto: É só o nosso jeito.

Passo 1: O Conceito

Primeiramente, tudo bem em rever uma classe que já foi criada, seja ela “oficial” ou não. Não é porque alguém fez primeiro que você que aquela versão é a “melhor possível”, ou até mesmo boa.

Mesmo agora estou trabalhando em um novo bardo que eu penso fazer mais sentido de uma perspectiva narrativa e também na ficção, eu já fiz um novo mago para Sundered World, e planejo fazer um guerreiro que é mais focado em estilos de combate do que apenas ter uma arma estilosa.

Tenho visto várias classes mal feitas, mas mesmo se a classe é bem feita provavelmente ela não vai atender às suas expectativas, especialmente se o conceito for tão genérico como é o caso do guerreiro ou mago.

Falando sobre conceitos, devemos considerar também que enquanto várias classes presumem que estamos jogando com um ser vivo humanóide que vive e respira — como humanos, elfos, anões, etc. — este não precisa ser o caso: Escrevemos várias classes de mortos vivos, bem como uma aranha gigante! É claro que nem todo monstro vai funcionar (não encontrei nenhum que não funcione ainda, mas deve existir algum) e uns (como O Esqueleto) vão ter mais… liberdades criativas do que outros.

Por exemplo: Neste artigo eu vou falar sobre como criamos A Bruxa, ao menos até onde me recordar, o que não é muito, mas é mais conveniente e recente do que A Aranha.

Passo 2: Brainstorming (troca de ideias)

Quando tiver uma ideia, desconstrua-a, trabalhe-a e anote TUDO o que você achar possível tirar dela.

TUDO.

Sim, até mesmo as coisas que você não faz ideia de como encaixar. Na verdade, enquanto estiver nesse processo, não pense em termos de regras, mecânicas ou até mesmo “equilíbrio” ainda: você vai chegar lá depois. Por enquanto, apenas imagine que tipo de coisas poderiam funcionar estritamente do ponto de vista ficcional; pense “sua pele fica dura como aço” mas sem pensar “você ganha +1 de armadura”. Não ainda.

O mínimo de movimentos que uma classe pode ter são 24: 1 movimento racial (como é no caso do bárbaro) 3 movimentos iniciais (como no guerreiro) e 20 movimentos avançados (10 do segundo ao quinto nível e + 10 do sexto ao décimo). Eu digo que quanto mais, melhor. Já que você provavelmente vai descartar, fundir e/ou mudar alguma coisa, acho que é seguro afirmar que no mínimo 30 ideias de movimento é um bom começo.

Se o seu conceito é baseado em um arquétipo comum ou monstro, então pesquise: você pode se surpreender com o que descobrir, como o ghoul na mitologia é na verdade um demônio metamorfo que pode assumir a forma de animais, e também assumir a aparência da última pessoa que devorou. Isto me deu uma nova perspectiva (duas, na verdade) para abordar quando eu escrevi O Ghoul.

Exemplo: Para A Bruxa, Melissa começou a fuçar a Wikipedia e muitas outros (as vezes hilários) sites para obter o máximo de informação que ela podia — incluindo vários retratos culturais e habilidades de bruxas — para descobrir do que elas eram supostamente capazes: amaldiçoar pessoas (maldição, olho maligno) conhecimento sobre plantas, influenciar o tempo, adivinhação (o que inclui fatiar coisas e analisar as entranhas), cozinhar poções, fazer amuletos, falar com os mortos, mudar de forma, e assim por diante.

No final, ela tinha muito mais do que 30 movimentos, o que era bom porque alguns de fato acabaram sendo descartados (como aquele que dava +1 de armadura e algumas maldições que possibilitavam fazer coisas bem específicas), ou fundidos com outros (como aquele para criar amuletos).

Se você se deparar com um beco sem saída, eis algumas sugestões:

· A primeira coisa que faço é mostrar a outras pessoas o que tenho até o momento, eles podem me sugerir mais coisas, ou mudar o que já tenho transformando ou separando movimentos. Claro, eles também podem mostrar o porque de um movimento ser ruim, me deixando com menos do que eu tinha.

· Pesquise mais: talvez você tenha deixado passar algo, uma ideia que você pensou que não usaria ou justamente o que faltava para preencher a lacuna.

· Considere expandir seu conceito. Isto pode abrir um novo mar de possibilidades e ideias a incorporar e explorar.

· Olhe para movimentos que você pode dividir em dois ou mais.

· Se todo resto falhar, você pode recorrer a um ou dois movimentos multiclasse para fechar a conta.

Mantenha em mente que nem todos os conceitos vão necessariamente funcionar, no entanto você pode se surpreender (novamente, a aranha gigante). Mas, se no fim você não puder pensar em no mínimo 25 coisas do que o conceito é capaz, então é um sinal de que talvez a ideia não seja boa o suficiente. Mesmo assim, se você acabar com uma boa quantidade de conteúdo você pode tentar criar uma classe de compêndio ou duas.

Passo 3: Faça Seu(s) Movimento(s)

Agora que você tem cerca de 30 movimentos, mas de preferência muito mais, eis que chega a parte difícil: dar uma roupagem mecânica a estes movimentos. Pode parecer clichê, mas é muito mais uma arte do que uma ciência exata (do contrário criar classes seria fácil e todas seriam incríveis). Em termos de conteúdo, o número padrão de movimentos por categoria é:

· 2–3 movimentos raciais (3 parece ser o padrão)

· 3–5 movimentos iniciais

· 20 movimentos avançados (no entanto tenho visto alguns manuais com 19, e criado alguns com 21)

Antes que você comece, existem algumas coisas que deveria manter em mente:

· Um movimento que conceda +1 quando tentar fazer algo é perfeitamente aceitável. Algumas pessoas podem dizer que ele é chato, e elas estão erradas. Dito isto, não significa que ele é a melhor maneira de fazer o que você propõe que ele faça, mas já vamos chegar lá.

· Movimentos multiclasse também são perfeitamente aceitáveis desde que você não tenha nada mais interessante a incluir. A versão padrão do movimento lhe permite escolher outro movimento de outra classe como se você fosse de um nível menor do que aquela classe, mas você pode restringir essa escolha a uma ou outra classe ou até mesmo tipo (como um movimento relacionado apenas a combate). Por exemplo, o druida possui dois movimentos — Irmão do Caçador e Irmã do Espreitador — que lhe permitem escolher algo da lista do Ranger.

· Nem todo movimento requer uma rolagem. Se sua classe sempre for capaz de realizar algo com um retorno ou efeito fixo, então este movimento não deveria demandar uma rolagem: o movimento racial do Paladino permite a ele detectar o mal em uma área, enquanto que o movimento do Ladrão “Atirar Primeiro” impede que ele seja emboscado. Apenas tome cuidado ao criar certos tipos de movimentos absolutos.

Então, com tudo o que vimos até aqui, vamos iniciar com, bem, movimentos iniciais:

Você vai querer entre 3 e 5 deles, e seja qual for o seu conceito ele deveria ser totalmente efetivo apenas com os movimentos iniciais. Suponha que você esteja criando um mago de batalha, uma combinação entre guerreiro e mago; ele deveria ser capaz de lutar e conjurar magias de forma eficiente sem precisar atingir o nível 2 e escolher o movimento avançado “correto”.

Quase todo movimento inicial é seu próprio conjunto de regras (o que normalmente os torna mais difíceis de escrever), no entanto alguns podem melhorar e/ou modificar um movimento existente.

Pense sobre como seu conceito se comporta na ficção, e confira outras classes (talvez até converse com outras pessoas) para determinar como o movimento é ativado (o jogador precisa declará-lo ou algo diferente o ativa como uma ação ou condição?), como você determina o que um movimento faz ou pode fazer (sem rolagens, resultados pré-determinados, rolagens, gerenciamento de domínio, fazer escolhas, etc.) e finalmente o que o movimento faz de fato.

Tente não focar muito no “equilíbrio” (porém evite criar classes que fazem tudo que outra classe já faz e ainda faça mais) e atenha-se no que você desenvolveu antes na ficção. É por isso, por exemplo, que nossa múmia não pode morrer: Ficção :)

Exemplo: Sabíamos que a bruxa tinha que ser capaz de amaldiçoar pessoas. É o que elas fazem, poxa. Porém, outras habilidades comuns eram cozinhar poções, divinação, saber muito sobre plantas (que combina com cozinhar poções), criar amuletos, zoar o tempo, ter familiares, voar em vassouras, e tecer todo tipo de magia sórdida.

Tínhamos nove possibilidades: no fim, mantivemos maldição, conhecimento de plantas e divinação de forma individual, fundimos cozinhar poções, criar amuletos, mágicas diversas e até mesmo modificar o tempo em Taumaturgia (similar ao ritual do Mago), familiar virou um movimento avançado (já que nem toda bruxa possui um) e vassoura voadora virou um item mágico.

Isto nos deixou com quatro movimentos iniciais sólidos que sentimos ser o coração da classe: Maldição, Divinação, Boticário e Taumaturgia:

· Maldição é bem flexível: você apenas impõe uma maldição em alguém até o sol nascer. Você ainda precisa rolar, no entanto, com um 7–9 te forçando a escolher como ela pode ser quebrada mais cedo. Isto é porque na ficção maldições nem sempre vão funcionar como o esperado e às vezes existem maneiras de acabar com elas

· Divinação requer que você faça uma pergunta ao MJ e então faça uma rolagem. Se o resultado for um 7+ você obtém uma resposta e se for um 10+ você pode fazer uma pergunta adicional

· Boticário não requer uma rolagem: se você tiver tempo e materiais você pode criar uma variedade de itens de cura. Originalmente consideramos uma rolagem para checar quantas coisas você poderia fazer, mas como o ladrão pode facilmente criar venenos, descartamos as rolagens e decidimos deixá-lo escolher quais e quantos itens quiser.

· Taumaturgia requer que você diga ao MJ o que você quer fazer, e então o MJ lhe diz o que você precisa fazer pra dar certo. Novamente, sem rolagens aqui, já que estávamos nos baseando no movimento Ritual do Mago.

Uma vez que você definiu os movimentos iniciais, o próximo passo são os movimentos avançados. Bem… Não exatamente e nem sempre. Às vezes você criará os movimentos iniciais e então começará a criar os movimentos avançados, e às vezes você vai misturar os movimentos iniciais e avançados (isso já aconteceu com o bardo). Às vezes você vai fazer isso diversas vezes, além de inventar novos movimentos e descartar outros. Eu já mencionei que isso não é uma ciência exata?

De qualquer forma, enquanto a maioria dos movimentos não será tão complexa quanto os básicos ou iniciais, os movimentos avançados provavelmente levarão ainda mais tempo para escrever e ajustar, pois você estará criando mais deles. Assim como movimentos iniciais, movimentos avançados ou melhoram ou modificam um movimento já existente (seja ele um movimento básico ou inicial único para aquela classe), ou te dão algo mais a fazer (geralmente relacionado, mas não essencial ao cerne daquele conceito).

Aprimorar/se ater a um movimento existente pode significar receber +1 quando realizando algo específico, após fazer outra coisa, ou se você se adequar a outros critérios, mas como mencionei acima, esta pode não ser a melhor forma de transmitir o que você pretende de fato. Sim, receber +1 significa que as suas chances no geral aumentam, mas você ainda pode errar e não pode fazer mais nada com esse movimento.

Eis aqui outras maneiras de realçar que uma classe é melhor/mais eficiente em fazer algo:

· Remova a rolagem. Ou você não precisa mais rolar quando realizar um movimento ou você tem um resultado padrão, como o movimento do Elfo Ranger que lhe concede um 10+ cada vez que empreende em uma jornada perigosa. Quanto a movimentos que não requerem rolagem, seja cuidadoso ao criar certos tipos de absolutismos como “você nunca solta algo a não ser que queira”.

· Você nunca erra. Quando tentar fazer algo, uma falha conta como um 7–9. Suas chances de tirar um 10+ são as mesmas, mas não é garantido que você vai sempre ter o melhor resultado. Transformar um 9- em um 10+ é basicamente o mesmo que remover a rolagem, a menos que exista algum benefício em obter um 12+.

· Domínio ou fazer escolhas, mesmo em caso de erro. Defender e Discernir Realidades não permitem que você mantenha Domínio ou faça perguntas em caso de falha, mas talvez mesmo em caso de falha você ainda possa tirar algum proveito da situação (veja Defensor Intransponível do Paladino ou o Cauteloso do Ladrão). Isto pode levar a…

· Mais domínio ou fazer mais escolhas. Defensor Intransponível e Cauteloso não apenas deixam você manter Domínio 1 em caso de falha, eles permitem você manter Domínio +1. Também tenho visto movimentos que permitem você manter mais Domínio do que o normal em um 12+. Falando nisso…

· Em um 12+… o movimento Evasão do Ladrão transforma um Desafiar o Perigo em brincadeira de criança quando você tira um 12+. Você não apenas evita qualquer tipo de problema, você transcende ele. Você pode usar essa mecânica com movimentos baseados em Domínio e escolhas para turbinar o que eles fazem também.

Exemplo: Aurpsicina permite a uma Bruxa receber +1 adiante quando usando seu movimento inicial Divinação, desde que você estude as entranhas de uma criatura recentemente assassinada. Magia de Sangue concede +1 adiante quando usando magia contra uma criatura se você tiver sangue nas mãos, além de facilitar o uso de Taumaturgia se você ferir a si mesmo.

Modificando um movimento existente permite que você utilize um movimento (seja este básico ou inicial) de uma nova maneira, faz com que ele faça algo a mais, ou faz com que ele faça algo a mais quando você obtém certo resultado. Isto pode ser usado em combinação com melhorar um movimento existente. O movimento do Bardo Uma Pequena Ajuda de Meus Amigos lhe concede +1 quando bem sucedido em ajudar alguém, o Aparo do Duelista concede +1 de armadura após usar Matar e Pilhar, e Mistificar concede +1 adiante quando Negociar e obter um 7+.

Exemplo: Amaldiçoar a Forma permite a Bruxa usar maldição para transformar alguém em um animal enquanto Momento de Premonição permite a Bruxa usar Discernir Realidades para perguntar qualquer questão que você quiser se você rolar um 10+. Alguns dos outros movimentos permitem a ela curar alguém após Preparar Acampamento.

Dar algo completamente novo para você fazer significa dar a classe um novo movimento, similar aos movimentos iniciais (o que pode requerer uma rolagem ou apenas ser automático): a Reputação do Bardo, a Empatia Selvagem do Ranger e a Rota de Fuga do Ladrão são alguns exemplos disso.

Exemplo: Moldadora do Tempo permite a Bruxa invocar uma tempestade em apenas alguns minutos. Você usa Domínio para controlar a tempestade, que você pode gastar para causar dano, anular ataques à distância ou impedir um inimigo (gastar a tempestade significa esgotá-la). Trocar a Pele permite que assuma a forma de um animal (Além de ser requisito para Amaldiçoar a forma e não requerer rolagem). Necromancia permite que você contate os espíritos dos mortos e faça perguntas a eles.

Eu tendo a criar os movimentos raciais por último, pois com frequência os tenho feito funcionar em conjunto com um movimento inicial ou intermediar acesso a um movimento avançado. Além do que, quando penso em um conceito, raça raramente entra na equação. Na verdade, não tenho usado raça em minhas classes porque não gosto da ideia de classes limitando quais raças podem selecioná-las.

Entendo o porquê disto: O jogo está tentando deliberadamente remeter ao modelo “old school” de Dungeons & Dragons, quando classes frequentemente restringiam raças de alguma forma. Também acredito que seja uma mecânica sem sentido, antiquada e honestamente não funcional para uma série de conceitos (muitas pessoas simplesmente criam movimentos raciais alternativos de qualquer forma).

Em vez disso, eu opto por Antecedentes. Eles são mecanicamente idênticos as raças (te dão um movimento ou modificam um já existente), mas no lugar de pensar em duas ou três raças que arbitrariamente se encaixariam na classe, apenas penso em duas ou três formas de ser inserido na classe ou distorcer o conceito um pouco.

Exemplo: Como uma Bruxa você pode aprender magia sendo membro de um coven (e indo a eles para prestar apoio ou suporte), fazendo um acordo com o demônio (o que faz com que você comece o jogo com o movimento do Familiar), ou ser ensinado por outra bruxa de um pra um (o que o torna melhor em identificar poções e plantas).

Passo 4: A Parte Fácil

Você provavelmente terá feito tudo isso (ou ao menos boa parte) no decorrer do desenvolvimento da classe, mas se não tiver, sem grilo: é bem fácil.

Para o visual eu imagino três diferentes aparências e as separo, as vezes mudando uma se algo mais interessante ou atraente surgir na minha mente (geralmente isto acontece quando crio os movimentos).

Atributos são ainda mais fáceis: encontre a classe que se assemelha mais e atenha-se a ela. Difícil errar aqui. Os pontos de vida básicos e dado de dano não necessitam de muita análise também.

Alinhamentos podem ser um pouco mais trabalhosos. Tenho visto algumas pessoas tentarem substituí-los por Caminhos, mas após ouvir a explicação do porquê ficou a impressão de que é algo inteiramente baseado numa interpretação muito limitada de alguém do que Alinhamento pode significar, então eu deixei pra lá.

Apenas pense em três personalidades básicas ou coisas que a classe vai regularmente querer fazer, como libertar outros da servidão, proteger alguém, forjar um item mágico, incitar o caos e então designe o alinhamento que melhor se enquadra aquele comportamento.

Exemplo: Descobrimos que bruxas poderiam ser bondosas e prestativas (uma “bruxa branca”), cruéis e perversas ou mais… “brincalhonas”, o que resultou em Bom, Mau e Caótico respectivamente.

Passo 5+: Enxugue, Refine e Repita

Quando você pensar que está acabado… provavelmente não estará.

Especialmente se você planeja testar e cobrar pelo seu trabalho, mostre para ao menos um grupo de pessoas da sua sala e ouça o que eles têm a dizer. Eles podem estar errados, mas esteja preparado para admitir quando não estiverem mesmo se isso significar ter de refazer boa parte do que você já criou. Ter alguém que pensa diferente de você pode não apenas melhorar a classe, mas também lhe dar uma maneira totalmente nova de pensar e abordar seu projeto (outra pessoa sugeriu a ideia da múmia imortal).

Também, se possível, teste a classe ao menos algumas sessões para ver como ela se comporta em jogo de fato, já que este é o melhor termômetro para medir o que funciona e o que não funciona. Isto também pode lhe dar novas ideias para outros movimentos.

Continue fazendo isso até ninguém mais ter reclamações significativas, e neste ponto sua classe estará provavelmente decente.

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