Ilustração de Artem Miasnickov disponibilizada em https://www.artstation.com/artwork/lW9Re

DWD — Dungeon World Dark

Um amálgama de Dungeon World e Blades in the Dark

Alisson Vitório
Dungeon World Magazine
9 min readNov 23, 2018

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Dungeon World é um RPG escrito por Adam Koebel e Sage Latorra que prioriza a ficção em suas regras. Em sua concepção, os autores fizeram diversas homenagens ao jogo mais famoso e tradicional do gênero: Dungeons & Dragons. Por esse motivo várias elementos de design referenciam elementos essenciais do D&D, como os atributos e seus modificadores, as classes, dentre outros.

DWD é um exercício de construção que une ideias e inspirações de diversos jogos que amo: então se você notar alguma semelhança com outros títulos não se impressione, nem vocifere, é cópia descarada e proposital.

Este hack é compatível com o DW original? Pode ter certeza disso!

Para utilizar as classes do DW original e seus monstros é necessário apenas a releitura de alguns pontos que sofreram mutações, aqui vai uma lista do que foi alterado:

  1. Apenas dados de seis lados são usados. Uma pilha de dados é utilizada no lugar da rolagem de 2d6 + modificador;
  2. Com uma única rolagem é possível definir o efeito da jogada e suas consequências — um dado de cor diferenciada deve ser utilizado como dado de ameaça;
  3. Os valores dos atributos são subutilizados, logo, apenas os modificadores serão mantidos, cada bônus adiciona 1d à rolagem;
  4. O conceito dos PVs foi remodelado, agora chamado de Disposição, com valores fixos e definidos pelas categorias de classes;
  5. Dados de dano são convertidos em dano fixo e definidos pelas categorias de classes;
  6. Releitura de alguns movimentos, classes e ajudantes para adequar as mudanças e oferecer uma experiência de jogo que eleve ainda mais os potenciais do Dungeon World.

Atributos

Os atributos em DWD são 6:

FOR (Força), DES (Destreza), CON (Constituição),
INT (Inteligência), SAB (Sabedoria) e CAR (Carisma)

Os atributos variam de 0 a 4.

Na criação do personagem os valores 3, 2, 2, 1, 1 e 0 devem ser distribuídos entre eles. Cada número representa uma quantidade de dados que deve ser adicionado ou subtraído na rolagem.

Fazendo Movimentos

A unidade básica das regras de Dungeon World é o movimento. Um movimento se parece com algo assim:

Quando você atacar um inimigo em combate corpo a corpo, role FOR. Com
6
, cause seu dano ao inimigo e evite os ataques dele. Você pode optar por causar +3 de dano, mas isso o deixará exposto ao ataque do inimigo. Com 4/5, cause seu dano ao inimigo, e ele fará um ataque contra você.

Movimentos e Dados

A maior parte dos movimentos contém o seguinte texto: “role+x”, onde “x” é um dos atributos do personagem (por exemplo, CON). A não ser que o movimento lhe diga o contrário, o “role” sempre indica que deve ser rolada uma pilha de dados de ação, formada pela quantidade de dados definida por seu atributo e outros modificadores, usa-se o MAIOR resultado da rolagem. Alguns movimentos lhe dirão para somar algum outro valor ao rolamento no lugar de uma habilidade.

Estou fazendo um movimento que me pede “role+FOR”, e meu atributo FOR é igual a 2. Eu rolo dois dados, obtendo 1 e 4. O maior valor da rolagem é 4, esse é meu resultado. Os resultados sempre se encontram entre quatro categorias básicas:

  • Se o valor mais alto da rolagem for um 6, é um sucesso completo. Caso obtenha mais de um 6 é um sucesso crítico, isso significa alguma vantagem ou efeito adicional!
  • Se o valor mais alto da rolagem for um 4 ou 5, é um sucesso parcial. Você consegue o que queria, mas há consequências.
  • Se o valor mais alto da rolagem for abaixo de 3 (chamado aqui de 3-), é um resultado ruim. Você provavelmente não consegue o efeito que queria e sofre consequências piores.
  • Se por algum motivo você não tiver dados para rolar, role 2d6 e escolha o pior resultado. Além disso, nenhum sucesso crítico é considerado nessa rolagem.

Os movimentos lhe informarão o que ocorre no 6 e no 4/5. A maior parte deles não detalhará o que acontece no 3-, pois isso depende do MJ.

Quando um movimento pedir para causar ou receber dano, um bônus será adicionado ao resultado da jogada (sem a necessidade de rolar nenhum dado adicional). Sempre que um movimento for engatilhado e houver a chance do PJ sofrer algum ferimento, a ameaça informará qual o dano será causado. Você terá mais informações sobre dano adiante.

Assim como no DW original, o Mestre de jogo NUNCA rola dados. No DWD uma única rolagem indica o grau do sucesso, o dano do PJ e da ameaça (se necessários).

Ser Destemido (quer ganhar mais XP? Ria na cara do perigo!)

Quando você se esforçar além dos seus limites para conseguir o que deseja, descreva como você é destemido e se coloca numa posição mais arriscada antes de rolar os dados. Se fizer isso marque XP e receba +1d. Caso não obtenha um sucesso completo em sua rolagem (um 6), O MJ fará um movimento pesado adicional.

Isso significa que quanto mais você extrapolar seus limites, mais rapidamente poderá avançar de nível, mas é bastante arriscado!

Essa regra substitui o ganho de XP com uma falha no DW Original.

Movimentos e Equipamento

Armas melhoram o efeito de um ataque, pois se utilizam de rótulos que dão bônus de dano, ignoram armadura, etc. Armaduras e escudos absorvem parte do dano recebido.

Os Efeitos dos Movimentos

Os efeitos dos movimentos estão sempre ligados ao mundo fictício.

Alguns movimentos…

  • … Usam a expressão “causar dano”. Causar dano significa adicionar o bônus de dano de sua classe, armas e outros modificadores ao resultado da rolagem;
    Por exemplo: Cobra, uma ladra assassina (DES +2, Dano 4, usa uma adaga precisa), resiste aos ataques do orc (Dano 3) o quanto pode, golpeando, recuando, esperando o momento certo para agir. O movimento Matar e Pilhar é engatilhado e Cobra rola 3 dados (obtendo um 4, 2, 4), num sucesso parcial ela causa seu dano, mas também sofre o ataque. Cobra causa seu dano 4, e sofre 3 de dano.
  • … Usam a expressão “receba +1 adiante”. Isso significa que você somará +1 dado na rolagem de seu próximo movimento (mas não em seu dano). O bônus pode ser maior que +1D, ou até mesmo uma penalidade, como -1D.
  • …Usam a expressão “receba +1 constante”. Isso significa somar +1 dado na rolagem de todos os seus movimentos (mas não em seu dano). O bônus pode ser maior que +1D, ou até mesmo uma penalidade, como -1D. Um bônus constante também informa o que o encerra.

Ferimentos e Cura

Cortes, hematomas e ferimentos mortais são perigos constantes que assolam os aventureiros em Dungeon World Hack. Durante uma partida, personagens receberão danos, cura, e podem eventualmente até mesmo morrer. A saúde de um personagem é medida pelos seus pontos de vida (PV). Quaisquer danos recebidos são subtraídos desses PV. Nas condições corretas, ou com ajuda mágica ou médica, eles podem ser curados e os PV restaurados.

Disposição

A Disposição de um personagem mede seu vigor, resistência, saúde e proteção. Quando o Pj recebe dano ele descontará esse valor desse atributo, resistindo-o, a não ser que dano grotesco. Isso significa que o PJ sofre apenas escoriações, cortes, cansaço ou que a armadura e escudo seguram o tranco. Caso o Pj perca a Disposição restante com algum dano, o ferimento pode ser mortal e ele pode vislumbrar os gelados olhos da Morte.

Os PJ possuem PVs determinados por uma constante somados ao atributo CON. A constante é definida pela categoria de sua classe:

  • 20 PVs — Combatentes — Ex: Guerreiro, Paladino;
  • 18 PVs — Sobreviventes — Ex: Bárbaro, Ranger, Clérigo;
  • 16 PVs — Versáteis — Ex: Ladrão, Druida, Bardo;
  • 14 PVs — Arcanos — Ex: Mago, Imolador;

Utilize a tabela acima para converter os PVs iniciais das classes do DW original para o DWD.

Dano (D)

Quando um personagem recebe pontos de dano, ele os subtrai de sua Disposição atual. É possível utilizar uma armadura para mitigar os ferimentos, logo, se um personagem estiver usando uma, ela reduz seu valor do dano recebido. Isso pode até significar que um ferimento foi totalmente evitado — o que é ótimo, afinal, é pra isso que as armaduras servem! Danos recebidos nunca reduzem a Disposição de um personagem para menos do que 0.

O dano (D) é determinado pelo atacante. Os personagens jogadores causam danos de acordo com sua classe, a arma utilizada e o movimento realizado.

Mudando a Base

Considere o seguinte, para evitar usar dados de dano:

Quando causar danos, no lugar de rolar os dados do DW original, substitua cada dado pelo número listado a seguir: d4 se torna 2, d6 se torna 3, d8 se torna 4, d10 se torna 5 e d12 se torna 6.

Logo, o dano é definido pela categoria de sua classe:

  • Dano 5: Brutais — Ex: Guerreiro, Paladino , Bárbaro — D10 no DW original;
  • Dano 4: Mortais — Ex: Ranger, Ladrão, Imolador — D8 no DW original;
  • Dano 3: Bravos — Ex: Druida, Bardo e Clérigo — D6 no DW original;
  • Dano 2: Estudiosos — Ex: Mago — D4 no DW original;

Se um movimento diz “causar dano”, o personagem causa a quantidade de dano indicado pela sua classe somado a quaisquer bônus ou penalidades oferecidos por movimentos, armas ou efeitos.

Monstros causam danos conforme indicado em suas descrições. Utilize essa informação para qualquer tipo de ferimento proporcionado pela criatura, mesmo aqueles que não sejam derivados de seus ataques normais.

Outras fontes de dano — como ser atingido por um pedaço de pedra de uma torre que esteja desmoronando, ou cair em um poço — ficam a cargo do MJ, baseado nas seguintes opções:

  • Se a ameaça for causar roxos e arranhões apenas: 2 de dano (D4 no DW original);
  • Deve derramar algum sangue, mas nada horrendo: 3 de dano (D6 no DW original);
  • Pode quebrar alguns ossos: 4 de dano (D8 no DW original);
  • É capaz de matar uma pessoa comum: 5 de dano (D10 no DW original);

A tabela acima também pode ser usada para converter o dano dos monstros no DW original para DWD, basta substituir o dado de dano pelo modificador, somando com quaisquer bônus adicionais.

Exemplos de conversão dos Monstros

DEVORADOR (Solitário, Grande, Inteligente, Mesquinho)
Esmagar (d10+3 de dano), 16 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso

Convertendo para o DWD, substituímos D10 por 5 de dano:

DEVORADOR (Solitário, Grande, Inteligente, Mesquinho)
Esmagar (8 de dano), 16 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso

Outro exemplo, o bom e velho Goblin:

GOBLIN (Horda, Pequeno, Inteligente, Organizado)
Lança (d6 de dano) 3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance

Convertendo para o DWD, substituímos D6 por D+1:

GOBLIN (Horda, Pequeno, Inteligente, Organizado)
Lança (3 de dano) 3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance

Danos causados por múltiplas criaturas

Somente um monstro bem corajoso entra em combate sozinho. A maior parte das criaturas luta com um companheiro ao seu lado, e talvez outro protegendo suas costas, e se possível, um arqueiro cobrindo a retaguarda, e assim por diante. Isso pode resultar em múltiplos monstros causando seus danos ao mesmo tempo.

Se múltiplas criaturas atacarem ao mesmo tempo, aplique o dano mais alto dentre elas, e some +1 para cada monstro além do primeiro.

Um conjurador de guerra goblin (6 de dano, ignora armadura) e três goblins (3 de dano) atacam Von com suas respectivas armas — uma esfera de ácido mágica no caso do conjurador de guerra, lanças no caso dos restantes — quando ele avança sobre sua formação. O dano mais alto é causado, 6 de dano que ignora armadura, e somo +3 pelos outros três goblins. Somando isso tudo, digo à Von que ele recebe 9 pontos de dano que ignoram armadura enquanto o ácido penetra nos rasgos em sua armadura e pele deixados pelas pontas das lanças.

Somando e Subtraindo Dano

Quando um movimento lhe diz para somar dano, você o soma ao dano causado. O mesmo é válido ao subtrair dano: diminua o número do total rolado. Dano nunca pode ser negativo — o dano mínimo causado é igual a 0.

Utilize a seguinte tabela citada em “Outras fontes de dano” para a conversão dos dados de bônus do DW original para o DWD.

Melhor e Pior

No DW original, alguns monstros e movimentos farão com que o dano seja rolado múltiplas vezes, e o melhor ou o pior resultado seja mantido. No caso do DWD, substitua os símbolo pelas quantidades de dano para converter os danos melhorados ou piorados:

Pior de:

  • p[2d4]: 1 de dano;
  • p[2d6]: 2 de dano;
  • p[2d8]: 3 de dano;
  • p[2d10]: 4 de dano;

Melhor de:

  • m[2d4]: 3 de dano;
  • m[2d6]: 4 de dano;
  • m[2d8]: 6 de dano;
  • m[2d10]: 7 de dano;

Debilidades

Perder Disposição é um conceito genérico, indicando cansaço, cortes, machucados, hematomas e similares. Alguns ferimentos, no entanto, são mais profundos. Esses são considerados debilidades.

Nem todo ataque inflige uma debilidade — elas estão mais associadas a magias, venenos ou coisas mais estranhas, como um vampiro sugando seu sangue. Cada debilidade é atrelada a uma habilidade, e causa uma penalidade de -1D nas rolagens quando seu atributo for usado. O valor dos atributos não é afetado, então você não precisa se preocupar com uma queda em sua Disposição caso esteja doente.

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