ECONOMIA ALTERNATIVA PARA DW

Ricardo Teixeira
Dungeon World Magazine
6 min readMar 31, 2015

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De Joe Banner, Traduzido por Ricardo Sequeira

NÃO SE PODE COMPRAR FELICIDADE

Uma economia alternativa para Dungeon World

A seguir estão algumas anotações que acabaram na “sala de edição” para a minha próxima aventura PDF, Terror em Nekesti. Eu ainda pretendo trazê-la em jogo no futuro, de qualquer forma. Se você tem algum comentário ou comentários, sinta-se livre para deixar uma mensagem no meu G + aqui.

No meu grupo de playtest DW, nós temos um problema com o dinheiro. Não é heroico o suficiente! Se Baccan o bárbaro, guerreiro sem medo, é corajoso o suficiente para se aventurar no túmulo de Ludus lepší sem pensar duas vezes, em seguida, ele não deveria precisar verificar sua bolsa para ver se ele pode pagar 4 rações ou 5, a menos que o saque da tumba corra muito mal. Seja um fã dos personagens, certo?

Se você se sentir da mesma forma, estas novas regras podem ser para você.

SEM MAIS CONTAGEM DE COBRES

Primeiro: os jogadores não controlam o dinheiro. Supõe-se que eles sempre têm “apenas o suficiente” — menos do que gostariam, mas o suficiente para sobreviver. Quando os jogadores precisam de coisas, aqui está o movimento de suprimentos atualizado:

Quando você vai comprar alguma coisa, se forem suprimentos mundanos disponíveis em qualquer mercado (setas, rações ou equipamentos de aventureiros) você consegue 1d4+CHA deles. Para qualquer outra coisa, role + CHA. Com 10+, você encontrar exatamente o que você está procurando. Com 7–9, o que você quer não está exatamente disponível — é apenas vendido para fora, não vai haver em estoque até que sejam cumpridas determinadas condições, ou o comerciante só tem um equivalente menos eficaz. O MJ irá fornecer mais detalhes. O MJ tem a palavra final sobre o que é mundano (ou não) e o que está disponível (ou não).

Para quaisquer outros movimentos que envolvem dinheiro, os jogadores devem começar rolando + CHA. Obtenha um 7+ em na rolagem em primeiro lugar, e vamos ver.

TABELAS DE TESOURO

No fim de uma sessão, role o maior dado de dano. Siga as orientações do livro de regras DW rolando tesouro (não se esqueça de modificadores e se o monstro é um colecionador, rolar duas vezes e ter o melhor resultado.)

1–3 (10–100 moedas)

- Seu nome não é mencionado entre o povo comum.

- Na melhor das hipóteses, você dorme em uma cama pulguenta em um quarto de uma pousada bem acima de um camponês barulhento.

- Você tem pouco mais de algumas peças de prata para gastar nos bordéis e casas de jogo.

- Você pode poupar o suficiente para reabastecer as suas rações e equipamentos de aventuras, mas pouco mais. Receba -1 permanente para comprar alguma coisa até que sua situação melhore.

4–6 (100–400 moedas)

- “Você não é a pessoa que matou o cara, ou que tem aquela coisa, ou algo assim? Eu sei que o seu rosto de algum lugar …”

- Uma sala privada para o grupo em uma quitinete decente o bastante.

- Uma boa noite com moças, bêbado! Role Farrear+ 0.

- Dinheiro o suficiente para tomar uma bebida ou uma refeição simples, sempre que você tiver vontade, sem ter que contar seus cobres primeiro.

7–8 (150–600 moedas)

- Ao falar de ‘aventureiros’, vocês são os que vêm à mente do povo.

- Um quarto alugado cada, com roupa fresca, em uma parte boa da cidade. Você poderia até mesmo ter um banho (se você quiser!)

- Muitas noites gastando desenfreado, bebendo e comemorando. Role Farrear+1.

- Você está comendo melhor do que a maioria dos habitantes da cidade, isso é certeza.

9–10 (400–1200 moedas)

- O seu nome é bem conhecido por essas bandas. As pessoas começaram a buscá-lo ativamente para resolver seus problemas.

- Você pode pagar um pequena carroça ou caravana para um, mas todo amassado; ou dormir separadamente, em condições dignas de vida (uma quitinete ou agradável pousada.)

- Você está construindo um relacionamento profissional com os gerentes locais. Role Farrear + 1.

- Cada refeição um banquete!

11–12 (600–1800 moedas)

- Seus contos são conhecidos em pelo menos algumas cidades, e os viajantes estão espalhando contos de seus atos, mais e mais, a cada dia.

- Uma ou duass carroças bem conservadas com alguns empregados.

- Você é uma visita regular nas tabernas. Role Farrear + 1; além disso, a sua identidade celebridade pode ser utilizada como alavanca para o povo da cidade apropriada.

13–15 (2000–8000 moedas)

- Histórias de seu sucesso se espalharam por toda parte. Há uma boa chance de seu nome e rosto ser reconhecido do outro lado do continente agora.

- Um prédio simples ou escritório, aberto para negócios!

- Quando você tem motivos para comemorar, role para Farrear + 2.

16–17 (10,000–60,000 moedas)

- As obras e as terras das raças livres sobrevivem ou caem por suas ações.

- Seu lugar é ricamente decorado com troféus, e cheira a mogno.

- As suas festas atraem os ricos e famosos. Role Farrear + 3, mas lembre-se: os riscos são maiores do que os dos seus dias humildes nos botecos.

18+ (30,000–120,000 moedas)

- Para as gerações vindouras, veteranos grisalhos vão contar suas façanhas para os filhos. Os olhos do jovens vão se encher (com medo ou excitação, sua escolha) quando ouvirem falar de suas realizações.

- Você já possui uma bela torre de reuniões, um assentamento de sua preferência, ou um pequeno castelo exibindo os símbolos de seu grupo de aventureiros.

- Quando você realizar uma festa, pode apostar que você rola Farrear + 3.

- O seu sustento é preenchido com a melhor comida, vinho e equipamentos que o dinheiro pode comprar.

EDITADO: Jogos Multi-sessão

Marques Jordan levantou um ponto muito bom sobre como esta tabela funciona em jogo para eventos multi-sessão. Depois de pensar um pouco (e sujeito a mais pensamento, como sempre) eu sugiro que quando o grupo termina uma sessão, mas não a aventura, role para o tesouro como normal. Diga ao grupo o que eles recebem (a fama e fortuna se eles deixaram o calabouço agora), mas também aponte o maior tesouro / glória / objetivo que ainda espera lá dentro. Quando a aventura for completada e o ‘último chefe’ derrotado, role para o tesouro normalmente, mas use o melhor resultado anterior, como mínimo.

Exemplo

O grupo foi incumbido de limpar o templo do mal elemental [digamos, que é um bom nome para uma futura aventura em PDF!] para uma cidade vizinha. No total, os jogadores levarão 3 sessões.

Eles derrotam o limo negro na sessão 1 (dano d10) — eles conseguem um 9 na rolagem de tesouro. Na sessão de 2 eles continuam, mas só encaram ratos gigantes (dano d6), porque eles já “embolsaram” um mínimo de tesouro 9 da sessão 1, eles não se importam de rolar para o tesouro desta vez. Na última sessão, eles encontram e matam o seu objetivo real, um elemental da terra (d10 + 5 de dano). Eles rolam d10 + 5 para obter tesouros, mas o resultado mais baixo que eles realmente podem obter é uma 9 — por causa de seus esforços em sessões anteriores.

OUTRAS NOTAS

Se o grupo vai de ricos para a mendicância, faça perguntas e use as respostas. Por que os vampiros não têm mais ouro, alguma outra pessoa o tomou? Como vocês se ajustaram ao seu novo estilo de vida? Como a fama repentina mudou vocês? Como você vai pagar pelo o seu castelo agora, alguém mais rico vai tentar tomá-lo? Se assim for, o que você faz?

Espere, clérigos NÃO farreiam!

Se o seu personagem é de uma inclinação mais religiosa, pode não fazer sentido para eles para gastar seu ouro suado bebendo a noite toda. Isso não significa que eles não festejam, só que a versão de seu personagem é um grande doação para a igreja, juntamente com uma noite de oração/cantoria/auto-flagelação. Esperemos que este esforço vá resultar na atenção de uma figura notável da sua fé (se não o seu próprio/própria Deus/Deusa!)

E os itens mágicos?

Além de sua riqueza, inimigos notáveis ​​sempre possuem um tesouro notável, ou seja, um objeto mágico de algum tipo. Estes devem ser concedidos para além da rolagem de tesouro, e deve ser algo apropriado para a criatura derrotada.

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