JORNADA ÉPICA

É comum vermos na literatura fantástica momentos de transposição temporal durante a leitura. Essas lacunas são como enormes fendas cheias de oportunidades no caminho e que de certa forma trazem mudanças. Essas passagens de muitos dias, meses e talvez anos, dependendo do contexto e enredo narrado, podem desempenhar um papel importante no desenvolvimento dos personagens de um jogo de RPG.

Transpor a história através do tempo pode trazer certas implicações e questionamentos ao MJ, como: O que os heróis descobriram? O que conquistaram? Fizeram amigos? Fizeram inimigos? Suas personalidades e relacionamentos mudaram? Enfim, o que aconteceu durante este período?

Em se tratando de Dungeon World existem duas alternativas para inserir esse elemento de forma “atemporal” no jogo. A primeira alternativa consiste em utilizar a narrativa arbitrária do MJ, onde o mesmo define os acontecimentos de acordo com o enredo, suas vontades e a dos jogadores. Em segundo, existe a possibilidade de se criar um movimento totalmente compatível com os princípios do jogo e a chance de começar com personagens de níveis mais avançados.

A primeira alternativa talvez seja a mais simples a prática. Mas aqui pretendo demostrar que alguns elementos como, distribuir XP e tesouros sem critérios e de forma aleatória, podem desarmonizar o jogo. Na maioria das vezes, esses ganhos e alterações sofridas pelos personagens ao longo do tempo, quando tratados de forma criteriosa, podem produzir grandes resultados. Imaginem um MJ (ou até mesmo os jogadores) desejoso em pular uma parte da história e direcionar suas narrativas para algum lugar distante no tempo e espaço. Os MJs podem desejar isso pelo simples fato de não acharem importante narrar aquele determinado período da história, mas que de certa forma acreditam que “a caminhada” possa gerar inúmeras possibilidades e alterações no jogo. Reparem que a jornada em si não é o elemento importante, mas sim os resultados dela. Desta forma como os jogadores lidariam com o fato de não terem ganhado nada durante esse período de tempo, sendo que avançaram alguns meses ou talvez anos na história durante uma jornada na busca por terras longínquas? Não me refiro apenas aos ganhos materiais, mas também a novos vínculos, aliados, descobertas, inimigos entre outros.

Esta perspectiva se parece muito com a utilização dos movimentos “Empreender uma Jornada Perigosa” e “Encerrar Sessão”. Mas existem certas limitações em usar esses movimentos simultâneamente. Como distribuir XP pelas experiências adquiridas o suficiente para subir vários níveis, se assim o for desejado, sem que para isso seja necessário encerrar uma sessão? Como descrever os acontecimentos de uma longa jornada e poder alterar os vínculos, criar novos, fazer aliados e riquezas e contar várias histórias de descobertas e desafios através de momentos distintos mas que fazem parte do mesmo hiato temporal? A resposta e a solução para todas essas perguntas podem estar em um único movimento.

Então vamos lá…

Jornada Épica

Esta não foi uma simples jornada. Muitas foram as intempéries transpostas para chegar até aqui, nos confins do mundo. Quando um hiato temporal acontecer na história devido a uma longa jornada, os jogadores deverão responder as questões abaixo coletivamente:

· Quantos foram os desafios memoráveis enfrentados por vocês até chegar aqui? Descreva-os.

· Quantos inimigos e aliados vocês fizeram? Quem são eles?

· Existem vínculos no grupo que pareçam resolvidos? Quais são eles?

Depois role individualmente para determinar as riquezas que possam ter sido acumuladas utilizando…

· …+CAR, se foi preciso usar seu charme pessoal para conquistá-las;

· …+DES ou +FOR, se foi preciso sobrepujar algo ou alguém para conquistá-las;

· …+INT ou +SAB, se foi preciso descobrir algo para conquistá-las;

· …+CON, se foi preciso resistir fisicamente a algo ou alguém para conquistá-las.

Com 12+ você conquistou um item mágico a escolha do MJ. Com 10+ receba o que tirou no lance de dados multiplicado por dez em moedas, jóias, gemas ou pedras preciosas que poderão ser trocadas ou não por itens de valor correspondentes. Com 7–9 você obteve riquezas mas escolha dois:

· Um inimigo poderoso jurou vingança;

· Um grande mal foi liberto;

· Um item de valor que já possui se perdeu;

· Algo foi destruído e seus possuidores querem reivindicar punição;

· Um vínculo difícil de ser resolvido se formou e a confiança mútua do grupo pode estar prestes a desmoronar por isso.

Para cada desafio, inimigo e aliado conquistado todos marcam XP. Para cada vínculo resolvido e devidamente aprovado pelos jogadores do personagem com o qual você compartilha, marque XP individualmente e escreva um novo vínculo com quem quiser.

Este movimento deve ser utilizado com muita cautela pelo MJ. Numa primeira versão, um limite de pontos de XP conquistados foi estipulado, mas foi retirado devido a grande restrição imposta, o que impossibilitaria, por exemplo, MJ desejosos em aumentar os níveis dos jogadores rapidamente ou até mesmo começar uma primeira sessão já em níveis elevados.

Vamos a um exemplo prático…

MJ: Vocês partem rumo as geleiras intransponíveis ao norte, em busca do desconhecido. Rumores e boatos mencionam povos selvagens que nunca dormem, armas mágicas inimagináveis que cospem fogo e raças desconhecidas. Enfim, a jornada vai ser longa até lá. Meses se passaram até conseguirem sobrepujar as geleiras. Quantos foram os desafios memoráveis vocês enfrentaram? Falem sobre cada um.

Guerreiro: Antes de chegarmos as geleiras propriamente ditas nós passamos por muitas terras, atravessamos montanhas, florestas selvagens e conhecemos uma tribo bárbara. Eles se autointitulavam Filhos da Noite?

MJ: Porque desse nome?

Guerreiro: A pele deles era negra como o carvão. Talvez por isso.

MJ: Hum. Entendi.

Mago: Também enfrentamos grandes desafios dentro da grande barreira de geleiras. Os blocos se movimentavam a todo tempo. Quase não víamos os céus, tamanha eram as muralhas que nos cercavam. Os caminhos eram estreitos a e embarcação foi várias vezes avariada. Sem mencionar os grandes vermes do gelo que saiam de suas tocas.

MJ: Interessante. Durante esse tempo quantos inimigos e aliados vocês fizeram? E quem são eles?

Guerreiro: Quando estávamos no vilarejo bárbaro, nosso companheiro Bardo se engraçou pela filha do chefe e tivemos problemas com isso.

Bardo: Na verdade estamos fugidos da tribo, pois fomos jurados de morte.

Guerreiro: E a própria filha do chefe nos ajudou a escapar. Consideramos ela como uma aliada, afinal, nunca se sabe quando vamos precisar de ajuda novamente.

Mago: Os vermes do gelo também podem contar como inimigos?

MJ: Acredito que não. Vários podem ter sido os monstros que vocês enfrentaram durante essa jornada. Se fôssemos contabilizar todos perderíamos horas de jogo.

Bardo: Talvez o próprio caminho seja considerado um desafio. Dias a fio cercado por uma imensidão branca e um silêncio irritante poderiam deixar a tripulação enlouquecida. Chamo isso de “A Doença Branca”.

MJ: Certo. Então são dois inimigos e um aliado. Marquem 3 XP cada um. Agora existem vínculos a serem resolvidos?

--

--