O Cão que sabia demais

Uma aventura para o Oeste Estranho de Dungeon World.

Alisson Vitório
Dungeon World Magazine
4 min readMay 17, 2018

--

Um cão faminto cambaleia pela empoeirada rua central de Madstone, à procura de comida. Já faz tempo que ele não sente um afago por essas bandas, afinal, é mais fácil ser rechaçado por pedradas e gritos enfurecidos das pessoas, do que receber um maldito olhar de piedade.

Depois de ganhar o vigésimo pontapé nas ancas, e sem aguentar as patas queimadas de andar sob um sol quase infernal, o cão fraqueja, sujo, maltrapilho e cheio de pulgas, sentindo o desejo incontrolável de descansar, nem que seja pela última vez.

Um cheiro acre desperta os instintos do cão quando um açougueiro joga, a pelo menos duas quadras dali, restos de gordura e vísceras de algum animal recém abatido. Reunindo o que lhe resta de forças, o cão dispara seguindo o faro, sua língua babante golpeando-lhe a face.

Em um beco escuro, impregnado de odores que sobrecarregam-lhe os sentidos, o cão derruba a lata de lixo e sua refeição sobre um líquido viscoso fosforescente, o qual escorria de uma garrafa que misturava-se ao sangue de alguém morto recentemente.

Indo contra seus instintos, o cão abocanha as vísceras impregnadas pelo líquido, de sabor horrível, até regurgitar os pedaços que não consegue mais ingerir.

Vocês são O Cão. Juntos comandam seus instintos, sua ferocidade e astúcia.

Sentindo o mundo rodar, e dores que não consegue compreender, você se arrasta passando por ruas e vielas, até perder os sentidos… Você desperta confuso, ergue um pouco os olhos que se acostumam com a luz vinda de um lampião, que ilumina uma placa onde diz: Pônei Maldito.

Espere… Desde quando você entende os desenhos que os humanos fazem? As vozes no estabelecimento chamam sua atenção, atraindo-lhe para dentro. Escapando das luzes da lamparina, você passa por baixo de mesas e cadeiras e para em frente a uma mesa, onde os membros da famigerada Gangue Pele de Cobra conversam sobre uma trama, que somente sua audição canina poderia captar:

— O que eles planejam de tão ruim para aqueles e o lugar que você ama (por mais ruim que seja, é seu lar)?

— O que você late em resposta que os deixa furiosos (sim, eles o entendem)?

— Quem do grupo de PJs, que lhe tratou bem no passado, poderia lhe ajudar?

— O que você faz?

Escolha uma base para o Cão

Distribua +2, +1 e +1 entre os atributos: Ferocidade, Astúcia, Instinto.

Vida de Cão

Quando agir apesar de qualquer perigo iminente ou sofrer alguma calamidade, diga como lidará com a situação e role. Se o fizer…

  • … agindo com violência, +Ferocidade;
  • … saindo do caminho, agindo rápido ou conquistando confiança,+Astúcia;
  • … resistindo ou usando sentidos caninos, +Instinto;

Com 10+, realize o que pretendia sem ser afetado pela ameaça. Com 7–9, você tropeça, hesita, ou se contorce: o MJ lhe oferecerá um resultado pior, uma barganha difícil ou uma escolha desagradável.

Quando o cão sofrer um ferimento ou for afetado severamente por uma consequência ruim, reduza o atributo envolvido em 1. Caso todos atributos cheguem a 0, o cão terá seu Último Suspiro.

Em seguida, cada jogador escolhe um lugar perigoso no qual o cão já esteve:

  1. A velha fábrica desabando, lar da Aranha-rainha;
  2. O beco infestado pelas pulgas gigantes vampiras;
  3. A passagem pelo poço das águas vai e vem;
  4. O hotel labiríntico do Conde Taxidermista Brolaf;
  5. O cruzamento mortal da movimentada avenida 7;
  6. O cemitério assombrado da família Mac’aBrat;
  7. O Orfanato pós-guerra das crianças perversas;
  8. O restaurante-açougue de comidas exóticas dos irmãos Navalha.
  9. O vale das serpentes;
  10. A rua principal dominada pelo bulldog Bronks e sua gangue.

O grupo então deve enumerar o percurso que o cão deseja fazer até chegar aos PJs, o MJ dirá quantos locais podem fazer parte da jornada.

Escolha um amigo do Cão que habita em cada local perigoso escolhido:

  1. Érre, a criança da perna mecânica;
  2. Nila três-olhos, a gata que vê o futuro;
  3. Dandum, o triste monstro-brutamontes;
  4. O velho McCoy, ex-pistoleiro cego com uma sorte dos diabos;
  5. Pena Branca, o coiote solitário;
  6. Slitch, o bravo camundongo e seus bandoleiros;
  7. Eleanor e Martin, a águia de duas cabeças;
  8. Anabele, a fantasma andarilha;

Quando trabalhar juntamente com um amigo para superar uma ameaça ou desafio, role 3d6 em vez de 2d6 e escolha os dois melhores resultados.

O pedido de ajuda

Depois da incrível aventura do Cão, se ele conseguir entregar a mensagem aos PJs e eles aceitarem ajudá-lo, jogue para responder as seguintes questões interessantes:

  • O que a gangue Pele de Cobra está tramando?
  • O Cão foi aceito pelo grupo? Quem se tornou seu melhor amigo e dono?
  • Os planos da gangue foram impedidos?

Divirtam-se!!

--

--