O Cão que sabia demais
Uma aventura para o Oeste Estranho de Dungeon World.
Um cão faminto cambaleia pela empoeirada rua central de Madstone, à procura de comida. Já faz tempo que ele não sente um afago por essas bandas, afinal, é mais fácil ser rechaçado por pedradas e gritos enfurecidos das pessoas, do que receber um maldito olhar de piedade.
Depois de ganhar o vigésimo pontapé nas ancas, e sem aguentar as patas queimadas de andar sob um sol quase infernal, o cão fraqueja, sujo, maltrapilho e cheio de pulgas, sentindo o desejo incontrolável de descansar, nem que seja pela última vez.
Um cheiro acre desperta os instintos do cão quando um açougueiro joga, a pelo menos duas quadras dali, restos de gordura e vísceras de algum animal recém abatido. Reunindo o que lhe resta de forças, o cão dispara seguindo o faro, sua língua babante golpeando-lhe a face.
Em um beco escuro, impregnado de odores que sobrecarregam-lhe os sentidos, o cão derruba a lata de lixo e sua refeição sobre um líquido viscoso fosforescente, o qual escorria de uma garrafa que misturava-se ao sangue de alguém morto recentemente.
Indo contra seus instintos, o cão abocanha as vísceras impregnadas pelo líquido, de sabor horrível, até regurgitar os pedaços que não consegue mais ingerir.
Vocês são O Cão. Juntos comandam seus instintos, sua ferocidade e astúcia.
Sentindo o mundo rodar, e dores que não consegue compreender, você se arrasta passando por ruas e vielas, até perder os sentidos… Você desperta confuso, ergue um pouco os olhos que se acostumam com a luz vinda de um lampião, que ilumina uma placa onde diz: Pônei Maldito.
Espere… Desde quando você entende os desenhos que os humanos fazem? As vozes no estabelecimento chamam sua atenção, atraindo-lhe para dentro. Escapando das luzes da lamparina, você passa por baixo de mesas e cadeiras e para em frente a uma mesa, onde os membros da famigerada Gangue Pele de Cobra conversam sobre uma trama, que somente sua audição canina poderia captar:
— O que eles planejam de tão ruim para aqueles e o lugar que você ama (por mais ruim que seja, é seu lar)?
— O que você late em resposta que os deixa furiosos (sim, eles o entendem)?
— Quem do grupo de PJs, que lhe tratou bem no passado, poderia lhe ajudar?
— O que você faz?
Escolha uma base para o Cão
Distribua +2, +1 e +1 entre os atributos: Ferocidade, Astúcia, Instinto.
Vida de Cão
Quando agir apesar de qualquer perigo iminente ou sofrer alguma calamidade, diga como lidará com a situação e role. Se o fizer…
- … agindo com violência, +Ferocidade;
- … saindo do caminho, agindo rápido ou conquistando confiança,+Astúcia;
- … resistindo ou usando sentidos caninos, +Instinto;
Com 10+, realize o que pretendia sem ser afetado pela ameaça. Com 7–9, você tropeça, hesita, ou se contorce: o MJ lhe oferecerá um resultado pior, uma barganha difícil ou uma escolha desagradável.
Quando o cão sofrer um ferimento ou for afetado severamente por uma consequência ruim, reduza o atributo envolvido em 1. Caso todos atributos cheguem a 0, o cão terá seu Último Suspiro.
Em seguida, cada jogador escolhe um lugar perigoso no qual o cão já esteve:
- A velha fábrica desabando, lar da Aranha-rainha;
- O beco infestado pelas pulgas gigantes vampiras;
- A passagem pelo poço das águas vai e vem;
- O hotel labiríntico do Conde Taxidermista Brolaf;
- O cruzamento mortal da movimentada avenida 7;
- O cemitério assombrado da família Mac’aBrat;
- O Orfanato pós-guerra das crianças perversas;
- O restaurante-açougue de comidas exóticas dos irmãos Navalha.
- O vale das serpentes;
- A rua principal dominada pelo bulldog Bronks e sua gangue.
O grupo então deve enumerar o percurso que o cão deseja fazer até chegar aos PJs, o MJ dirá quantos locais podem fazer parte da jornada.
Escolha um amigo do Cão que habita em cada local perigoso escolhido:
- Érre, a criança da perna mecânica;
- Nila três-olhos, a gata que vê o futuro;
- Dandum, o triste monstro-brutamontes;
- O velho McCoy, ex-pistoleiro cego com uma sorte dos diabos;
- Pena Branca, o coiote solitário;
- Slitch, o bravo camundongo e seus bandoleiros;
- Eleanor e Martin, a águia de duas cabeças;
- Anabele, a fantasma andarilha;
Quando trabalhar juntamente com um amigo para superar uma ameaça ou desafio, role 3d6 em vez de 2d6 e escolha os dois melhores resultados.
O pedido de ajuda
Depois da incrível aventura do Cão, se ele conseguir entregar a mensagem aos PJs e eles aceitarem ajudá-lo, jogue para responder as seguintes questões interessantes:
- O que a gangue Pele de Cobra está tramando?
- O Cão foi aceito pelo grupo? Quem se tornou seu melhor amigo e dono?
- Os planos da gangue foram impedidos?
Divirtam-se!!