Desde o momento em que li o livro, me deparei com o choque cultural que acometeu (e ainda acomete, às vezes) alguns Mestres veteranos. Isso teve início com a linguagem mecânica e breve do jogo, como nosso amigo Julio Matos apontou brilhantemente no seu artigo.
A grande (para não dizer imensa) maioria dos jogos narrativos que conhecemos atribuem poder à figura do Mestre. Sobre ele, repousa o dever da criação — mundo, cenário, trama, antagonistas… tudo é parte dele. Para os jogadores, o domínio sobre um dos protagonistas era mais que cabível e suficiente para resolver os enigmas criadas pelo primeiro.
Eu consigo ver isso como a clássica passagem da Esfinge, na jornada de Édipo: nosso herói (representado pelos jogadores) depara-se com o desafio mortal do monstro (o Mestre) para chegar à sua cidade natal (o objetivo da história).
Dungeon World quebra este paradigma, propondo a divisão do poder narrativo coerentemente entre o grupo. A definição dos Vínculos daria lugar a cenários, motivações, antagonistas e desafios a serem explorados pelo Mestre (que ainda pode criar, claro). Suas idéias devem se dilapidar, de uma forma ou outra, aos movimentos — que passarão a reger o ritmo narrativo.
Só por esta última colocação, presumo que a “Esfinge” morra pela boca. Pois o jogo propõe uma postura diferente aos Mestres: a respondente. A partir do momento que vemos o jogo como um diálogo, ele passa a ser uma troca de informações: se os jogadores utilizam um movimento, o Mestre o responderá à altura, e vice-versa. Dessa forma, o (assim digamos) autoritarismo dos Mestres de Jogo dá terreno a uma construção resultante de escolhas. Menos perguntas do Mestre, e mais dos jogadores, entendem?
“Mas, Jairo, o Mestre sempre pergunta aos jogadores o que eles farão”, vocês indagam, caros leitores.
A questão é que a pergunta pode (ou, acho eu, deve) ficar implícita. Terminar a descrição da cena sem fazer a pergunta pode instigar o seu grupo a uma reação mais imediata e menos cômoda — algo que os aproxime mais dos riscos que o jogo prega. Claro que isso requer um pouco de experimentação, mas isso faz parte do RPG: extrapolar limites para criar uma boa história.
Portanto, meus caros, fica o conselho: para desfrutar o máximo do jogo, não sejam Esfinges. Deixem seus jogadores alçarem vôo na imaginação, e tome carona com eles! :D
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