O Duelista Arcano

A habilidade de um guerreiro, a imponência de um paladino e os truques de um feiticeiro em uma classe única.

Conceito original de Timothy Schroeder,


A batalha não é um meio para um fim: É uma arte. Onde os outros vêem nada além de caos e desespero, você refina a poesia interior sobre o aço e fogo que eles não podem esperar compreender, muito menos corresponder. Se você tiver sorte, talvez possa encontrar um rival capaz de testar suas habilidades. Mas mesmo esses breves encontros só podem terminar em derrota ou vitória. O caminho que percorre é fundamentalmente solitário, mas é seu.

O Duelista Arcano entrelaça habilidades mágicas e marciais para formar um estilo inteiramente único. Adquira novas técnicas mortais, então combine-as de novas maneiras num momento de inspiração para pintar no campo de batalha a sua obra de arte!

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Nomes:

Humano: Yang, Garm, Caleb, Maximillian, Alexander, La Croix, Rodriguez, Syld. Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian.

Aparência:

• Olhos em chamas, Olhos frios, ou Olhos cansados
• Cabelo curto, Cabelos fluidos, ou encapuzado
• Roupa aristocrática, Roupa gasta, Roupa de Treino
• Corpo musculoso, Corpo esguio, Corpo cicatrizado

Características:

Seu PV Máximo é igual a 8+CON
Seu dano Base é D6


Movimentos Iniciais

Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

Lâmina Arcana (INT)

Quando canalizar e incorporar magia à sua arma corpo-a-corpo, role +INT. Com 10+ domínio 3, com 7–9 domínio 1. Em um 6- o MJ dará uma consequência adicional em seu próximo movimento.
Você é capaz de aplicar um dos efeitos das técnicas arcanas conhecidas em seus próximos movimentos com sua arma de combate corpo-a-corpo. Gaste 1 domínio para cada movimento executado.

Estudo da Lâmina

Você é treinado para combater fogo contra fogo, sendo capaz de evocar e incorporar elementos mágicos em suas manobras de combae armado. Esté é a habilidade que o torna único. Mas atenção, este é um poder que pode sair do controle se não manuseá-lo sem a devida concentração.
Escolha três Técnicas Arcanas da lista. Sempre que ganhar um nível, você pode escolher mais uma técnica da lista.

Lançar o desafio (CAR)

Quando desafiar um oponente para um duelo e for recusado, role +CAR. Com 10+, seu oponente escolhe 2. Com 7–9, seu oponente escolhe 1.
• Você recebe +1 Contínuo até que ele o derrote.
• Ele perde o respeito de seus parceiros e subordinados.
• Ele recua cuidadosamente, depois tentará fugir.
Com 6-, o alvo faz o que bem entender, e você recebe -1 adiante contra ele.

O aço não mente (INT)

Quando cruzar espadas contra um oponente humanoide, role + INT. Com 10+ faça ao MJ 2 perguntas da lista abaixo, com 7–9 faça apenas uma.
O que esta pessoa está prestes a fazer?
Quais emoções impulsionam esta pessoa?
O que esta pessoa está tentando esconder?

A arte da guerra

O estudo teórico também faz parte do seu treinamento. Além de habilidoso com a espada, também usa o conhecimento ao seu favor.
Escolha uma área de conhecimento.
o Estilos de batalha
o Estratégias de combate
o Guerreiros lendários
o Armamentos históricos
Sempre que Falar difícil sobre qualquer assunto relacionado à opção que você escolheu, o MJ dará um detalhe adicional independente do resultado.


Alinhamento

Bom

Derrote uma verdadeira ameaça aos inocentes.

Leal

Duele com um oponente digno.

Mau

Arranje uma briga com alguém visivelmente mais fraco que você.

Raça

Humano

Seu estilo de luta é vistoso e impressionante. Receba +1 adiante para Negociar com qualquer um que tenha visto você lutar.

Elfo

Você tem uma conexão natural com a magia. Escolha uma Técnica Arcana adicional.

Equipamentos

Sua carga é igual a 9+FOR.
Você possui rações de masmorra (5 usos, peso 1).
Você também carrega uma prova de sua maestria, descreva-o.

Escolha seu armamento:
o Espada de duas Mãos (Corpo a corpo, +1 dano, peso 2)
o Florete de duelo (Corpo a corpo, preciso, peso 1)
o Adaga (mão, peso 1) e Adaga Aparadora (mão, +1 armadura, peso 1)

Escolha sua defesa:
o Vestes nobres (peso 1) e 10 moedas
o Armadura de couro (armadura 1, peso 1)

Escolha um:
o Bandagens (3 usos, lento, peso 0)
o Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1)
o Poção de Cura (peso 0)

Vínculos

Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum companheiro:
•__________ interferiu uma luta em que eu estava envolvido. Eu provavelmente perderia, mas ninguém precisam saber essa parte. •__________ e eu somos usuais parceiros de treinos.
•Eu posso ter matado um parente de __________ em algum momento no passado.
•__________ parece que desistiria ao primeiro sinal de problemas, eu não confio nele.


Movimentos Avançados

Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

Fortificado

Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que vestir.

Corte do Vento (DES)

Quando atacar um alvo à distância, cortando o ar com sua lâmina, Considere o rótulo: Próximo, então role +DEX.
Com 10+, cause seu dano. Com 7–9, cause seu dano, mas escolha duas opções:
• Seu golpe não é preciso; -1d6 de Dano.
•Você é forçado a se mover, colocando-se em perigo conforme escolha do MJ; 
•Sua técnica não é perfeita, portanto não tem o efeito desejado, o MJ dirá como.

Especialista do combate

Seu dano passa a ser 1d8.

Passo flutuante

Enquanto estiver em um duelo, receba +1 adiante para Desafiar o Perigo ao se mover pelo campo de batalha.

Um velho inimigo (CAR)

Quando encontrar um inimigo único com quem já lutou anteriormente, role +CAR. Com 10+ responda ao MJ duas perguntas da lista, com 7–9 responda apenas uma.
• Que fraqueza conheço desse inimigo?
• Qual é seu objeto mais valioso?
• Qual seu maior segredo?
O MJ pode perguntar como você ficou sabendo disso e/ou como foi o desfecho da luta anterior.
Com 6- ele terá uma clara vantagem contra você, o MJ dirá como.

Lâmina Perfeita (INT)

Quando usar sua Lâmina Arcana com 10+, receba 1 domínio adicional.

Até a morte

Você tem armadura +1 contra qualquer oponente que tenha desafiado para um duelo.

Deixe-me Brilhar (CAR)

Quando você tentar impressionar o público com uma exibição de seu poder, role +CAR. Com 10+ você tem completa atenção do público. Com 7–9 você tem atenção do público, mas escolha uma das opções:
• Você atrai atenção indesejada.
• A apresentação o deixa exausto, receba -1 adiante.

Amador de multiclasse

Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse nível -1 no momento da escolha.


Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos movimentos de níveis 2–5:

Corte tufão

Substitui: Corte do Vento
Sua habilidade de desferir golpes à distância com a sua lâmina através do ar é aprimorada. Quando utilizar esse movimento, considere o rótulo: Distante.

Dois homens entram, um homem sai

Substitui: Até a Morte
Você tem armadura +1. Contra qualquer oponente que você tenha desafiado (independente de ter aceitado ou não), receba armadura +2 no lugar.

Ballet ao céu

Requer: Passo Flutuante
Você é capaz de se mover com graça e de saltar distâncias que seriam impossíveis para meros mortais.

Lâmina do Mestre (INT)

Substitui: Lâmina Perfeita
Quando usar Lâmina Arcana, com um acerto, receba um domínio adicional. Com um 12+ você também pode aplicar o efeito de uma técnica extra.

Celebridade Heroica (CAR)

Quando entrar em um estabelecimento pela primeira vez, role +CAR.
Com 10+, você é reconhecido por seus atos e as pessoas comuns o recebem de braços abertos, ou aceitam suas demandas conforme o medo.
Com 7–9, seu nome garante um encontro amigável, mas sem favores. Em uma falha, alguém terá contas à pagar com você.

Legado

Você escolhe um aprendiz para carregar as técnicas que aprendeu. O aprendiz conta como um Servo com custo “Aprender a arte da Lâmina”, Lealdade 2, Protetor 2, Combatente 2, Sacerdote 1.

Sábio guerreiro

Quando falar difícil a respeito de qualquer assunto relacionado à guerra, armamentos ou seus combatentes, o MJ dirá algo valioso independente do resultado.

Iniciado em Multiclasse

Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse nível -1 no momento da escolha.

Técnicas Elementais

Estremecedora

Ao cravar sua lâmina no chão, você é capaz de causar erupção de pedra e terra que faz o solo tremer. Sua arma recebe o rótulo: Poderoso.

Flamejante

Sua lâmina é imbuída em chamas que pode incendiar qualquer coisa inflamável a sua volta. Sua arma causa 1d4 dano extra e recebe os rótulos: Perigoso e Flamejante.

Congelante

O aço extremamente gelado faz com que tudo o que seja tocado se torne frágil e quebradiço. Sua arma remove 1 de armadura e recebe o rótulo: Congelante.

Eletrizante

Eletricidade flui através de sua lâmina, podendo paralisar um corpo assim que fizer contato. Sua arma recebe os rótulos: Atordoador e Eletrizante.

Escaldante

Água em temperatura extremamente alta é expelida causando severas queimaduras a quem tocar no líquido. Sua arma recebe o rótulo: Ignora Armadura.

Técnicas Performáticas

Flexível

Seu movimento fluído pode fazer a lâmina da sua arma se retorcer e se curvar, podendo atingir um alvo que se esconde atrás de alguma proteção. Sua arma recebe o rótulo: Enfeitiçada.

Impetuosa

Quando concentrado, seus reflexos permitem q seja capaz de desferir golpes em um tempo muito curto. Enquanto permanecer nesse estado de concentração, aquele que tentar golpeá-lo recebe 1d6 de dano.

Floreado

Essa técnica é tão bela e impressionante que desvia a atenção do seu oponente. Sua arma recebe o rótulo: Atraente. Um próximo ataque que você ou um aliado fizer causará +1d6 de dano.

Mercurial

Você se move mais rápido do que os olhos podem ver, e pode alcançar um inimigo antes que perceba. Sua arma recebe o rótulo: Alcance.

Potente

Seu golpe gera um impacto tão forte que um estrondo ensurdecedor pode ser ouvido a alguns metros de distância. Sua arma recebe o rótulo: Sônico.

Técnicas Obscuras

Atadora

Sua lâmina é capaz de prender a sombra do seu alvo no lugar, e faz com que seja impedido de se mover mais do que poucos metros de seu local atual.

Coletora de Almas

Sua lâmina suga a energia vital do seu alvo e te cura 1d4 PVs. Cura 1d8 caso esta técnica mate seu oponente. Sua arma recebe o rótulo: Sangue suga.

Vigilante

Sua lâmina cria, por um breve momento, um halo de luz em torno de você e seu alvo, impedindo que outras criaturas (e seus projéteis) possam atravessar. Sua arma recebe o rótulo: Sagrado.

Gume do Vazio

A borda de sua lâmina emite uma luz sobrenatural. Você pode cortar através de objetos distorcendo a matéria. Seu golpe recebe o rótulo: Caótico.

Poeira Demoníaca

Você evoca uma nuvem de poeira que escurece completamente o ambiente em volta do seu alvo. Sua arma recebe o rótulo: Sombria.