O Duelista Arcano
Arte do Bardo, a Imponência do Paladino e os Truques de um Feiticeiro em uma classe única.
Escrito por Timothy Schroeder, Traduzido e adaptado por Gabriel Lugão.
A batalha não é um meio para um fim: É uma arte. Onde os outros vêem nada além de caos e desespero, você refina a poesia interior sobre o aço e fogo que eles não podem esperar compreender, muito menos corresponder. Se você tiver sorte, talvez possa encontrar um rival capaz de testar suas habilidades. Mas mesmo esses breves encontros só podem terminar em derrota ou vitória. O caminho que percorre é fundamentalmente solitário, mas é seu.
O Duelista Arcano entrelaça habilidades mágicas e marciais para formar um estilo inteiramente único. Adquira novas técnicas mortais, então combine-as de novas maneiras num momento de inspiração para tornar o campo de batalha a sua pintura!
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Nomes:
Humano: Yang, Garm, Caleb, Maximillian, Alexander, La Croix, Rodriguez, Syld. Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian.
Aparência:
• Olhos em chamas, Olhos frios, ou Olhos cansados
• Cabelo Curto, Cabelos Fluidos, or Encapuzado
• Roupa aristocrática, Roupas gastas, Roupas de Treino
• Corpo Muscular, Corpo esguio, Corpo cicatrizado
Características:
Seu PV Máximo é igual a 8+CON
Seu dano Base é D6
Movimentos Iniciais
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
Lâmina Arcana (INT)
Quando você tentar incorporar magia a um ataque corpo-a-corpo, role +INT. Com 10+, cause dano e aplique uma técnica. Com 7–9, cause dano e aplique uma técnica, seu adversário fará um ataque contra você.
Aprendiz da Lâmina
Seu treinamento permite que você consiga evocar e incorporar elementos mágicos em suas manobras de combate, esta é a técnica que o torna único. Escolha 4 Técnicas da lista.
Lançar o desafio (CAR)
Quando desafiar um oponente para um duelo e for recusado, role +CAR. Com 10+, seu oponente escolhe 2. Com 7–9, seu oponente escolhe 1.
• Você recebe +1 Contínuo até que ele o derrote.
• Ele perde o respeito de seus parceiros e subordinados.
• Ele recua cuidadosamente, depois tentará fugir.
Com 6-, o alvo faz o que bem entender, e você recebe -1 adiante contra ele.
O segredo do aço
Quando cruzar espadas contra um oponente humanoide, receba +1 adiante para Discernir Realidades sobre ele. Além disso, você pode adicionar as seguintes opções à lista de perguntas que pode fazer:
• O que esta pessoa está prestes a fazer?
• Quais emoções impulsionam esta pessoa?
• O que esta pessoa está tentando esconder?
Alinhamento
Bom
Derrote uma verdadeira ameaça aos inocentes.
Leal
Duele com um oponente digno.
Mau
Arranje uma briga com alguém visivelmente mais fraco que você.
Raça
Humano
Seu estilo de luta é vistoso e impressionante. Receba +1 adiante para Negociar com qualquer um que tenha visto você lutar.
Elfo
Receba +1 para Falar difícil sobre qualquer assunto relacionado à guerra.
Equipamentos
Sua carga é igual a 9+FOR.
Você possui rações de masmorra (5 usos, peso 1).
Você também carrega uma prova de sua maestria, descreva-o.
Escolha seu armamento:
o Espada de duas Mãos (Corpo a corpo, +1 dano, peso 2)
o Florete de duelo (Corpo a corpo, preciso, peso 2)
o Adaga (mão, peso 1) e Adaga Aparadora (mão, +1 armadura, peso 1)
Escolha sua defesa:
o Vestes nobres (peso 1) e 10 moedas
o Armadura de couro (armadura 1, peso 1)
Escolha um:
o Bandagens (3 usos, lento, peso 0)
o Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1) o Poção de Cura (peso 0)
Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum companheiro:
•__________ interferiu uma luta em que eu estava envolvido. Eu provavelmente perderia, mas ninguém precisam saber essa parte. •__________ e eu somos usuais parceiros de treinos.
•Eu posso ter matado um parente de __________ em algum momento no passado.
•__________ parece que desistiria ao primeiro sinal de problemas, eu não confio nele.
Movimentos Avançados
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
Fortificado
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que vestir.
Corte do Vento (INT)
Quando atacar um alvo à uma distância próxima, cortando o ar com sua lâmina, role +INT.
Com 10+, cause seu dano e aplique uma técnica. Com 7–9, cause seu dano e aplique uma técnica, mas escolha uma das opções:
• Você é forçado a se mover para conseguir um golpe preciso, colocando-se em perigo conforme escolha do MJ;
• Seu golpe não é preciso; -1d6 de Dano.
• Sua técnica não é perfeita e não tem efeito.
Até a morte
Você tem armadura +1 contra qualquer adversário que tenha desafiado para um duelo.
Passo flutuante
Quando você estiver em um duelo, receba +1 adiante para Desafiar o Perigo ao se mover pelo campo de batalha.
Conheça seu inimigo (INT)
Quando você re-encontrar alguém que o ofendeu, role +INT. Com 10+, escolha 2. Com 7–9, escolha 1:
• Provoque seu rival a revelar algo que não queria.
• Receba +1 adiante contra o seu rival.
• Obtenha o conhecimento do estilo de luta do seu rival.
Lâmina Perfeita (INT)
Substitui: Lâmina Arcana
Quando você tentar incorporar magia a um ataque corpo-a-corpo, role +INT. Com 10+, cause dano e aplique duas técnicas simultaneamente.
Com 7–9, cause dano e aplique uma técnica, seu adversário fará um ataque contra você.
Treinamento intenso
Seu treinamento lhe permite aprender 3 Técnicas novas.
Deixe-me Brilhar (CAR)
Quando você tentar impressionar o público com uma exibição de seu poder, role +CAR. Com 10+ você tem completa atenção do público. Com 7–9 você tem atenção do público, mas escolha uma das opções:
• Você atrai atenção indesejada.
• A apresentação o deixa exausto, receba -1 adiante.
Amador de multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse nível -1 no momento da escolha.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos movimentos de níveis 2–5:
Artista da Lâmina
Seu treinamento lhe permite aprender 3 Técnicas novas.
Sábio da Lâmina
Seu treinamento lhe permite aprender 3 Técnicas novas.
Corte tufão (INT)
Substitui: Corte do Vento
Quando atacar um alvo à uma distância próxima, cortando o ar com sua lâmina, role +INT.
Com 10+, cause seu dano e aplique duas técnicas. Com 7–9, cause seu dano, aplique duas técnicas, mas escolha uma das opções abaixo:
• Você é forçado a se mover para conseguir um golpe preciso, colocando-se em perigo conforme escolha do MJ;
• Seu golpe não é preciso; -1d6 de Dano.
• Sua técnica não é perfeita e não tem efeito.
Dois homens entram, um homem sai
Substitui: Até a Morte
Você tem armadura +1. Contra qualquer oponente que você tenha desafiado (independente de ter aceitado ou não), receba armadura +2 no lugar.
Ballet ao céu
Substitui: Passo Flutuante
Você é capaz de se mover com graça e de saltar distâncias que seriam impossíveis para meros mortais, além disso, quando você estiver em um duelo, receba +1 adiante para Desafiar o Perigo ao se mover pelo campo de batalha.
O aço não mente (INT)
Substitui: Conheça seu Inimigo
Quando você re-encontrar alguém que o ofendeu, role +INT.
Com 10+, escolha 2. Com 7–9, escolha 1:
• Recebe uma visão do que seu rival está pensando neste exato momento.
• Receba +1 adiante contra o seu rival, se já puder vê-lo, você percebe uma maneira de isolá-lo de qualquer pessoa que possa interferir em sua luta.
• A natureza do seu estilo de luta é desnudado diante de ti; preserve 1 para executar um movimento a partir do que você já viu.
Lâmina do Mestre (INT)
Substitui: Lâmina Perfeita
Quando você tentar incorporar magia a um ataque corpo-a-corpo, role +INT. Com 10+, cause dano e aplique três técnicas simultaneamente.
Com 7–9, cause dano e aplique duas técnicas simultaneamente, seu adversário fará um ataque contra você.
Celebridade Heroica (CAR)
Quando entrar em um estabelecimento pela primeira vez, role +CAR.
Com 10+, você é reconhecido por seus atos e as pessoas comuns o recebem de braços abertos, ou aceitam suas demandas conforme o medo.
Com 7–9, seu nome garante um encontro amigável, mas sem favores. Em uma falha, alguém terá contas à pagar com você.
Legado
Você escolhe um aprendiz para carregar as técnicas que aprendeu. O aprendiz conta como um Servo com custo (Aprender a arte da Lâmina), Lealdade 2, Protetor 2, Combatente 2, Sacerdote 1. Se você morrer, seu aluno herda seu conhecimento acumulado e se torna um PJ com uma ficha de personagem idêntica à sua. Ele deve alcançar uma grande conquista por si mesmo antes que possa assumir um aprendiz.
Iniciado em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse nível -1 no momento da escolha.
Técnicas do Duelista Arcano:
Técnicas Elementais
Congelante
Seu ataque congela e destrói parte da armadura do seu oponente. Após o dano, reduza a armadura em 1, até que seja reparada.
Flamejante
Seu ataque causa dano extra de 1d4 e incendeia qualquer coisa inflamável a sua volta.
Estremecedora
Seu ataque termina com uma erupção de pedra e terra a partir do solo, lançando o seu alvo para o ar.
Galvânica
Eletricidade flui através de sua lâmina, debilitando um dos membros do seu alvo assim que fizer contato.
Técnicas Performáticas
Contínua
Se o seu ataque derrotar um alvo, você pode atacar imediatamente um novo alvo como se tivesse conseguido um 7–9 no movimento usado inicialmente.
Impetuosa
Seu ataque termina com uma onda de golpes que seu oponente deve dedicar esforço para bloquear ou evitar. Se ele atacá-lo em resposta, cause seu dano novamente (não se aplica técnicas).
Ilusória
Você cria, por um breve período, cópias ilusórias de si mesmo que atacam inimigos próximos ao seu alvo. Ilusões causam dano ao atacarem, mas não aplicam quaisquer técnicas.
Quicksilver
Sua lâmina corta mais rápido do que os olhos podem ver, impedindo o adversário de montar uma defesa adequada. Receba +2 Penetrante em seu ataque.
Potente
Seu golpe é tão explosivo que causa +1d4 de dano e ganha o rótulo Poderoso. Podendo arremessar seu alvo para trás, ou até mesmo derrubá-lo.
Floreado
Quando você aplicar esta técnica, role +DES. Com 10+, cause +1d8 dano. Com 7–9, esta técnica não tem efeito, mas parece impressionante! Em uma falha, seu exibicionismo tem um custo substancial — o MJ irá dizer-lhe como.
Técnicas Obscuras
Atadora
Seu ataque prega a sombra do seu alvo ao chão, impedindo-o de se mover mais do que alguns metros de seu local atual.
Coletora de Almas
Sua lâmina suga a energia vital do seu alvo e te cura 1d4 PVs. Cura 1d8 caso este ataque mate seu oponente.
Vigilante
Seu ataque cria, por um breve momento, um halo de luz em torno de você e seu alvo, impedindo que outras criaturas (e seus projéteis) possam atravessar.
Gume do Vazio
A borda de sua lâmina emite uma luz sobrenatural. Você pode cortar através de objetos inanimados com facilidade, considere o rótulo Grotesco neste ataque.
Poeira Demoníaca
Seu ataque inicia um pequeno tornado de poeira aos pés do seu alvo, obscurecendo sua visibilidade.