ソーシャルゲームとe-Sportsの違い

清水敬介
e-Sports Hack
Published in
3 min readApr 14, 2016

日本国内ではスマートフォンが普及するのと時期を同じくして、ソーシャルゲームと言われるスマホゲームが爆発的に広がりました。

それまでは任天堂をはじめとする家庭用ゲーム機、PCなどでゲームをすることが一般的でした。

そして近年、国内でもe-Sportsと言われるゲーム産業にスポットライトがあたることも増えてきました。

e-Sportsはその昔、PCゲームでプレイするゲームが多かったのですが、最近になり、Vaingloryなど、スマートフォンでのプレイを前提としたe-Sportsタイトルが出てきました。

特に日本では、ソーシャルゲームの印象が強すぎて、スマホでプレイするゲームはすべてソーシャルゲームと認識している人も少なくないかもしれません。

これから日本国内でe-Sports文化が形成されていくためには、従来のソーシャルゲームとe-Sportsはなにが違うのか、一度体系的に整理しておく必要がありそうです。

・ゲームシステムの基本的な部分がPvP(対人戦)であること。
・スペクテイターフレンドリー(観戦モードの充実等)であること。
・勝敗を決める要因がプレイヤースキルに依存すること。

基本的にはこの3つが、ゲームタイトルがe-Sportsなのかどうかを定義する際に必要な項目だと思っています。

PvPという部分に関して、擬似的にスコアで競ったりするものは、少しe-Sportsとは呼びづらい気がします。

国内のスマホゲームを当てはめてみると、Vaingloryは完全なるe-Sportsですし、今後リリースされるシャドウバースもe-Sportsと言えると思います。

一方で、観戦モードに少し難を抱えるクラッシュロワイヤルや、逆転オセロニアは、従来のソーシャルゲームよりはe-Sportsに近いゲームと言えるものの、すこし惜しい感じがします。

そしてe-Sportsを語る上で上記3つ以外に絶対に外してはならない要素があります。

「そこにヒューマンドラマが生まれるか」

LoLやHearthstone、Dota2、ストリートファイターなど、e-Sportsと呼ばれるタイトルには必ずと言っていいほどヒューマンドラマがあります。

喜んで、怒って、哀しんで、楽しむ。そんな喜怒哀楽あふれる体験をプレイヤー自身や、観戦者、ファンに与えることができるゲームこそがe-Sportsであると、僕は思っています。

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