Le métavers, quel impact sur l’environnement ?
Le métavers est devenu un sujet récurrent au fil des derniers mois. De nombreuses organisations s’intéressent à cette nouvelle tendance numérique qui pourrait permettre à beaucoup d’entre elles de se rénover, de toucher un nouveau public, et in fine d’accroître leur rentabilité.
Parce qu’il ne faut pas être dupe… Le métavers est une véritable opportunité et une mine d’or pour les entreprises qui sauront s’accaparer ce mouvement.
Voyons en détail ce qu’est le métavers, pourquoi ce sujet est-il devenu une priorité pour certain·es, et quels sont les effets du métavers sur l’environnement.
Qu’est-ce que le métavers ?
Rappelons tout d’abord ce qu’est le métavers :
La définition du métavers varie selon les “utilisateurs” du fait de sa récente création (ce qui n’est pas si vrai que ça, nous le verrons plus tard).
Le métavers peut se définir comme un espace entièrement virtuel dans lequel des personnes interagissent à travers des avatars.
Mais au sens large, le métavers peut également être un mélange d’expériences réelles et virtuelles, par exemple des spectateurs qui assistent depuis chez eux à un concert (réel ou non) et qui peuvent voir, entendre et interagir (via leurs avatars) avec d’autres personnes présentes.
Dans les deux cas, le métavers peut inclure la possibilité de faire des transactions avec des NFT, des cryptomonnaies ou avec toute autre monnaie numérique qui s’appuie sur une blockchain. Pour certains, cette capacité à faire des transactions est constitutive de la définition du métavers, mais pas pour tout le monde.
Quand est-ce que le terme “métavers” a été utilisé pour la première fois ?
Il faut remonter en octobre 2021 pour que le sujet devienne une tendance internationale. Dans un discours de près d’une heure retransmise en direct sur son réseau social, Mark Zuckerberg, le patron de Facebook, renommée Méta à cette occasion, a fait l’éloge des “métavers”. Pour lui et Facebook, ce phénomène de mondes virtuels autonomes n’est ni plus ni moins le successeur de l’internet que l’on connait à l’heure actuelle.
Avec le développement des techniques modernes et immersives comme le casque et les tapis de course de réalité virtuelle, ils devraient permettre à leurs utilisateurs d’interagir à distance dans le cadre virtuel de leur choix, tout en ressentant physiquement les sensations de l’interaction.
Mais en tout cet engouement, le métavers était tout de même présent (de différentes manières).
Il faut revenir au début des années 2000's pour voir la création de l’un des piliers du métavers : Second Life, est un jeu qui permet à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent concevoir le contenu de l’univers en ligne : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons… Ils peuvent également personnaliser leur avatar comme ils le souhaitent, échanger et rencontrer de nouvelles personnes. Ce jeu a eu un énorme buzz médiatique de 2003 à 2007 car le concept était perçu comme une véritable nouveauté à l’époque.
Le jeu porte à merveille son nom car il n’était pas rare d’assister à divers événements de la vie réelle : concerts, conférences, recrutements et même des mariages.
Second Life a d’ailleurs été utilisé par certains candidats aux élections présidentielles de 2007 pour créer des bureaux de campagne virtuels !
Depuis, le monde du numérique et du jeu vidéo a (trop ?) bien évolué et nous avons pu assister à une nouvelle vague de “métavers” : les jeux vidéo en multijoueur. Ici, on retrouve des grands noms comme Grand Theft Auto, Minecraft, ou Fortnite…
C’est ce qu’on connait le plus actuellement car c’est le moyen le plus répandu pour jouer avec ses ami·es ou des inconnu·es.
Depuis quelques années maintenant, la réalité virtuelle a fait son apparition. Une innovation qui a propulsé le métavers devant les projecteurs. Imaginez seulement : enfiler un casque, atterrir dans un monde virtuel et ressentir des sensations comme si on était réellement dans cet univers !
VR Chat est l’un des jeux qui a rendu célèbre le métavers. Le concept du jeu est simple : Vous pouvez vous rendre dans différents univers/lieu (un bar, un musée, Mars, un monde créé…) et discuter avec les autres joueurs qui s’y trouvent. Vous pouvez ainsi rencontrer des personnes du monde entier.
Les studios de développement et autres acteurs de l’univers du jeu vidéo essayent de s’aligner avec cette tendance et on peut voir apparaître des nouveautés qui penchent à rendre le métavers encore plus réalistes.
Pour en revenir au discours de Mark Zuckerberg, les métavers pourraient révolutionner de nombreux secteurs, des jeux vidéo à l’entraînement sportif en passant par le monde du travail. Selon lui, la visioconférence de demain se fera dans un monde parallèle dématérialisé, façonné par les travailleurs eux-mêmes.
Un bel exemple à cela :
L’enseigne de grande distribution française s’est lancée dans le métavers en janvier dernier. Carrefour a en effet acheté un terrain numérique dans le monde de The Sandbox, un des métavers qui s’appuient sur la blockchain.
Carrefour a développé un campus virtuel qui permet d’interagir avec des demandeurs d’emploi.
Dans la vidéo, on entend Alexandre Bompard animer une conférence en ligne uniquement accessible dans le metaverse. “C’est le 1er évènement de recrutement de Carrefour dans le metaverse”, s’exclame d’ailleurs le dirigeant à l’intention des candidats.
Alors quel impact sur l’environnement ?
Considéré, par certains, comme un progrès technologique majeur, ces nouveaux mondes virtuels sont pourtant, une source de pollution non négligeable en raison de leurs consommations en énergie et en ressources minières.
Le numérique représente déjà 4% des émissions de gaz à effet de serre.
3/4 de l’impact environnemental lié au numérique résident dans la fabrication des équipements. Et très loin devant le stockage des données.
Mais avec le métavers, la part du numérique va-t-elle augmenter ? Bien sûr que oui !
Déjà, parce que les utilisateurs des méta-univers peuvent s’échanger des biens sous forme de NFT, des certificats de propriété qui garantissent l’unicité d’un bien en ligne. Ces échanges se font essentiellement via des cryptomonnaies comme le Bitcoin ou l’Ethereum. Ces monnaies dématérialisées sont-elles mêmes critiquées pour leur coût environnemental.
Le problème ne réside pas tant dans les usages des métavers que dans la construction des outils qui lui permettent d’exister.
La construction des casques de réalité virtuelle nécessite des dizaines de métaux comme le cuivre, l’or ou le lithium. Ce sont des ressources qui risquent de faire l’objet de pénuries dans les prochaines années.
Fin 2019, l’association Systèmes extractifs et Environnements (SystExt) estimait déjà que les tendances actuelles de consommation promettaient des augmentations comprises entre 300 % et 900 %.
Les techniques de recyclage de ces matériaux sont encore trop imparfaites et onéreuses pour être appliquées pertinemment. Et dans le cas où le recyclage est possible, les méthodes ne permettent pas d’atteindre le niveau de pureté du raffinage.
La tendance du métavers va forcément augmenter la construction de nouvelles ressources pour répondre à la demande des consommateur·rices. Il faudra toutefois réfléchir aux solutions existantes pour limiter l’impact environnemental de ce phénomène qui plaît à de nombreuses organisations.
En terme d’éthique, le métavers pose énormément de questions :
- Deviendra-t-on dépendant·e de cette nouvelle technologie pour oublier la vie réelle et l’impact qu’on a pu avoir sur la planète ?
- Le métavers sera-t-il un synonyme d’une nouvelle vague d’harcèlement ? Lorsque l’on connait le pouvoir des écrans sur l’agressivité et l’inconscience des utilisateurs, le métavers n’annonce rien de bon concernant le cyber-harcèlement.
- Oubliera-t-on la véritable vie (la nature, nos véritables sentiments, notre physique…) pour opter pour un monde rempli de pixels ?
Que pensez-vous du métavers, est-ce que cette tendance deviendra une priorité pour une majorité de personnes ou est-ce que celle-ci sera jetée aux oubliettes ? Partagez-nous votre avis sur nos réseaux sociaux !
Espérons néanmoins que l’avenir nous montrera que Ready Player One n’était qu’une fiction dystopique.
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Sources :