Redesign do E-practice: nova plataforma de atividades para alunos de inglês

Alessandra Consorti
edifyeducation
Published in
7 min readSep 28, 2023
Como a plataforma E-practice como está atualmente.

O E-practice é uma plataforma de atividades e conteúdos de ensino-aprendizagem que foi desenvolvida a princípio para alunos e professores de curso tradicional de inglês. Com o passar dos anos, a plataforma começou a ser utilizada em escolas com o programa bilíngue do Edify, ganhando bastante relevância durante a pandemia, e hoje é uma ferramenta indispensável para a sua comunidade escolar.

Porém, a plataforma não foi pensada inicialmente para escolas de educação básica e sim para escolas de inglês. Só com isso surgem vários desafios como falta de estrutura tecnológica nas escolas, treinamento para os professores, integração com o currículo escolar e percepção de valor das instituições. Além disso, a plataforma se encontrava defasada, com uma difícil navegabilidade e mais voltada para um público jovem adulto do que para as crianças e adolescentes do Edify.

Mapeando os problemas

Quando ingressei no squad do aluno, recebi como desafio transformar o E-practice para que se tornasse uma plataforma mais engajante para os alunos. Ao longo de 2022, o squad realizou várias pesquisas com alunos e professores a respeito do uso do E-practice pelas escolas e com esses dados foram mapeados vários problemas, dentre eles:

  • Navegabilidade confusa: professores, alunos e responsáveis tinham dificuldade de encontrar as atividades e os recursos dentro da plataforma.
  • Experiência mobile ruim: a plataforma não era completamente responsiva e muitas atividades não funcionavam bem no mobile.
  • Pouco atrativo para os alunos: tanto o visual, como a falta de visualização de progresso e até gamificação sem sentido, eram fatores que não contribuíam para o engajamento dos alunos. A maioria acessava uma vez e não voltava mais para a plataforma.
  • Fora da identidade Edify: muito conectado ainda a um layout antigo, o E-practice não parecia visualmente ser um produto que os clientes identificavam como sendo nosso.

Devido a esses pontos, poucos alunos Edify acessavam a plataforma e mantinham uma frequência de acesso ao longo do ano.

No E-practice anterior, um dos principais problemas era a falta de hierarquia. O aluno tinha acesso a vários botões e cards que ele não sabia para o que se referiam. O nome “Routes”, por exemplo, não deixava claro que se trata das atividades principais do aluno.

Com os problemas mapeados e os dados das pesquisas, começamos a desenvolver um redesign que fosse voltado para o público mais jovem, tivesse uma navegação intuitiva e elementos que incentivassem os alunos a continuarem acessando. Como o E-practice é usado por uma faixa etária muito ampla (da Educação Infantil até o Ensino Médio), tivemos que pensar em um layout que fosse meio termo, nem muito infantil para não afastar os mais velhos, mas também não muito complexo por causa das crianças menores. Como nosso produto é usado sobretudo por alunos do 4º ao 8º ano, focamos nessa faixa etária quando desenhamos o novo layout.

Sobre o layout, desenvolvemos um design que estivesse de acordo com a identidade visual da marca Edify e com o Design System da empresa. O Edify é uma marca que possui muitas cores e grafismos, e aproveitamos para trazer isso em peso para dentro do E-practice, fazendo com que ficasse a nossa cara mas também divertido para as crianças e adolescentes. Outras mudanças que trabalhamos foi deixar o layout mais clean, trocar as bordas quadradas por bordas arredondadas, usar ícones e ilustrações ao invés de fotografias e dar mais destaque para os elementos de gamificação.

Confira a seguir as principais mudanças que realizamos durante este projeto:

Principais melhorias

Menu lateral e gamificação no header

A plataforma tinha um espaço horizontal que não era bem aproveitado e páginas com bastante scroll. Para contornar isso, trocamos o menu do header por um menu lateral com somente os principais recursos. No header, trouxemos os elementos de gamificação que antes ficavam bem discretos na seção de Performance, dando um destaque maior para eles e deixando a plataforma mais divertida.

Área da home onde anteriormente ficavam os elementos de gamificação da plataforma.
Com o redesign, criamos um menu lateral e trouxemos os elementos de gamificação para o header.

Home dividida em seções

Como o E-practice tem várias categorias de atividades, uma grande quantidade de cards é inevitável. Para resolver esse problema, categorizamos esses cards em seções na home e alteramos alguns nomes para que ficassem mais claros para o aluno. “Routes”, por exemplo, trocamos para “My collections”, “Activity Bank” para “Extra Activities” e “Kids” para “Kids Games”. A alteração do writing foi feita de forma gradual, junto com o time acadêmico e aplicada antes do redesign, para que os alunos reconhessem os recursos no novo visual.

Uso de cards para volumes, categorias e games

No E-practice anterior, os itens das páginas eram organizados em listas de links. Essas listas muitas vezes eram extensas e com nomes compridos e complexos para os alunos, dificultando muito que eles encontrassem qual conteúdo precisavam acessar. Trocamos esses links por cards e adicionamos imagens e ícones para ajudar na identificação. Dessa forma o aluno poderia encontrar mais rapidamente o que desejava acessar.

No E-practice anterior as coleções eram uma lista grande de links.
Com o Redesign, trocamos a lista de links por cards com a logo de cada coleção. Assim ficou mais fácil para o aluno encontrar qual ele deseja acessar.

Organização e revisão dos conteúdos

Junto com o time acadêmico, fizemos algumas dinâmicas para organizar e categorizar todos os conteúdos dentro da plataforma. Devido a grande quantidade de coleções, cada uma tinha recursos e nomenclaturas diferentes. Alguns recursos que eram voltados mais para o professor estavam na parte do aluno. Outros foram soluções voltadas para o período da pandemia e no momento atual não entregavam mais tanto valor. Devido a esses pontos, foi necessário realizar um alinhamento para a padronização e organização dessas coleções, para que os alunos tivessem uma navegação mais simples e com acesso a recursos que realmente faziam sentido para eles.

Além disso, mapeamos a quantidade de atividades e recursos por coleção e volume, para passar para o time acadêmico aquelas que tinham menos conteúdo na plataforma. Também montamos a jornada na plataforma de alguns anos escolares, para verificar se o baixo engajamento deles era devido a falta de conteúdo. Com isso, vimos que algumas dessas turmas tinham de fato um fluxo mais limitado que precisava de revisão. A partir desses ajustes junto com o time acadêmico, conseguimos construir um ambiente mais coerente e intuitivo para os alunos.

Dentro de cada volume, organizamos os conteúdos em categorias e padronizamos os nomes dessas categorias para todas as coleções.

Resultados

No lançamento da nova plataforma no início de 2023, vários times do Edify tiveram iniciativas para aumentar o engajamento dos alunos. Foram realizados treinamentos para professores da nova plataforma, incentivo do uso, realização de provas online e comunicações de marketing nas redes sociais e e-mails. Com essas iniciativas e mais o redesgin da plataforma, conseguimos ter resultados positivos no aumento do engajamento de 2022 para 2023. Confira os principais números:

Em 2023, o MAU (Monthly Active User), que é nossa principal métrica de engajamento, teve um aumento de 75%. Além disso, tivemos um aumento de 68% no número de alunos da nossa base que acessaram a plataforma de janeiro a setembro. E outro aumento que tivemos foi de 71% na média de atividades realizadas por aluno durante esse mesmo período de tempo.

Próximos desafios

Apesar dos resultados positivos que alcançamos de 2022 para 2023, sabemos que ainda temos um longo caminho pela frente para que a experiência digital de nossos alunos seja ainda mais incrível. Dentre nossos próximos desafios, os principais são:

  • Melhorar a tecnologia da plataforma: com o Wordpress temos limitações técnicas que nos impedem de trazer funcionalidades e games mais complexos. Por isso, pretendemos trocar para outra tecnologia que nos traga mais possibilidades para criar e inovar.
  • Gamificação e storytelling: quando se trata de usuários crianças e adolescentes, elementos de gamificação são essenciais para um engajamento constante. Mas só trazer elementos dos games como badges e pontos, como estávamos fazendo antes, não é o suficiente. Precisamos que esses elementos possam ser usados pelos alunos e que estejam inseridos em um contexto e temática específicos. Somente assim a gamificação terá um efeito real no engajamento dos usuários.
  • Novas atividades: mesmo melhorando a experiência da plataforma, as atividades continuam entregando uma experiência ruim e não responsiva. Por isso, também queremos melhorar esse ponto, trazendo novos templates de atividades e conteúdos atualizados.
  • Experiência mobile completa: queremos trazer uma plataforma que, além da versão web, também tenha a versão mobile app. Dessa forma, conseguimos facilitar nosso contato com os alunos e o acesso deles à plataforma.

Conclusão

Foram muitos os aprendizados que tivemos durante este projeto, mas o principal é que podemos fazer muitas mudanças mesmo com pouco recurso e tempo. A organização do conteúdo acadêmico, por exemplo, apesar de muito simples trouxe um resultado bastante positivo para a experiência dos alunos, que agora podem se concentrar nos recursos mais significativos para eles. Com alinhamentos, pesquisas e testes constantes, inseridos em um processo cíclico, é possível melhorar a usabilidade do produto e trazer resultados reais para a empresa.

Gostaria por fim de agradecer a todos os designers, desenvolvedores e product managers que colaboraram com este projeto. E também todos os membros do time acadêmico do Edify que ajudaram na organização da nova plataforma. E por fim, a todos os professores, alunos e responsáveis que compartilharam sugestões e testaram o protótipo da nova plataforma.

--

--