Únikové hry jako didaktický nástroj

Petra Nedvídková
EDTECH KISK
Published in
7 min readJun 19, 2024

Text vznikl k ukončení předmětu ISKM06 Učící se společnost.

Photo by Michał Turkiewicz on Unsplash

Únikové hry jsou poměrně nový, globálně rozšířený typ zábavy. Sdružují skupiny lidí, ať už přátele či cizí, a společně mají za úkol vyřešit hádanky, aby dokázali uniknout z místnosti. Jenže potenciál únikových her neskončil pouze v oblasti zábavy — do oblasti vzdělávání se stále více dostává gamifikace a k tomu se formát únikových her až nabízí.

Níže v textu jsou části věnující se představení únikových her, uvedení jejich role ve vzdělávání, dále uvedení jejich benefitů a limitů a krátké představení Experience Pyramid modelu.

Co jsou to ‘únikové hry’

Live-action team-based game where players discover clues, solve puzzles, and accomplish tasks in one or more rooms in order to accomplish a specific goal (usually escaping from the room) in a limited amount of time — S. Nicholson (2015)

Escape rooms, v češtině jako únikové hry či únikovky, jsou prostředkem, jak pomocí zábavné formy ověřovat své logické myšlení, komunikační dovednosti a další. Typicky se aktivity účastní malá skupina lidí (většinou 4 až 8 členů týmu), která má za úkol během vymezeného herního času (průměrně hodina) společně přijít na řešení sérii hlavolamů, aby se hráči dostali z místnosti ven a mohli tak „uniknout“.

Escape room má vždy nějaký příběh pro vtažení do hry, aby hráči znali kontext, ale také aby byli namotivováni k dosažení cíle. Od narativu se pak odráží prostředí, ve kterém se hráči pohybují, a podoby hádanek, se kterými interagují.

Evropskou unií financovaná příručka School Break (n.d., str. 3) ještě uvádí rozdíl mezi hlavním „tahačem“ únikovky — jedny se zaměřují na téma, jiné spíše na příběh. Tematicky zaměřené hry se soustřeďují na vybudování prostředí a atmosféry, dosahuje toho pomocí dekorací, rekvizit a audio a audio-vizuálních nahrávek. V případech, kdy je větší důraz na narativ, je silnější příběh a v něm vystupující postavy, přičemž hráči mají přiřazené role, které jsou jim představeny před zahájením samotné hry.

Před samotnou hrou mají dále hráči krátké seznámení s narativem místnosti, co je jejich cílem nebo jak se jisté mechanismy v místnosti ovládají. Obvykle je v místnosti také viditelný odpočet času; nejen jako informace pro hráče, kolik času stále mají, ale také pro posílení pocitu časového nátlaku. Součástí seznámení je také informování o prostředcích, jak je možné kontaktovat game mastera, tj. dohlížející osobu, která může poskytnout radu.

V současnosti pojem escape room nezahrnuje pouze útěk z místnosti, ale také vyřešení záhady, vloupání se do sejfu atd. Přestože se povaha aktivity může lišit, stále se běžně označuje právě jako úniková hra. (School Break, n.d.)

Únikovky ve vzdělávání

Obdobně jako u únikovek čistě pro zábavu, při tvorbě vzdělávací únikové hry se jednotlivé hlavolamy vybírají tak, aby měly význam, a aby zde byl prostor pro chybu. Vzdělávací únikové hry často vznikly adaptováním právě rekreačních verzí (přinejmenším zpočátku). Přestože tak nebyl přílišný teoretický základ, při edukačních únikových hrách se zdůrazňuje herní design, neb se jedná o jednu z metod game based learningu.

Role učitele pak spočívá v představení hry, jejího cíle a informování o možném použití telefonu. Během hry pak učitel plní funkci monitoringu a poskytovatele rad; jsou zde v pozici game mastera a často se nachází ve stejné místnosti jako hráči.

Nedílnou součástí po absolvování únikové hry je debriefing. Přestože se v rámci aktivity mohou hráči něco naučit, nemusí si to uvědomit, dokud k tomu není věnována pozornost v rámci diskuze. Současně debriefing umožňuje studentům reflektovat co se během hry dělo, co se jim dařilo, co nikoli a je poskytnut prostor k zamyšlení se nad tím, proč tomu tak bylo. (Veldkamp, 2020)

Provázání s kurikulem

Kromě rozvíjení soft skills jedince (o tom více v další části) se v oblasti vzdělávání vidí přínosnost únikových her především v zaměření se na kurikulární předměty (School Break, n.d., str. 7):

  • Hádanky mohou být nadesignované k otestování znalostí o předmětu, např. ve formě seřazení do správného pořadí.
  • Ohledně aplikace těchto znalostí jsou často potřeba dovednosti, ať už třeba v rozpoznání typu brouka či zasažení cíle.
  • Někdy hlavolamy nemusí přímo indikovat potřebnou znalost, ale je možné seznámení se s nějakým artefaktem, který souvisí s danou disciplínou.
  • Často však bývá součástí natrénování si dovednost; např. opakování vzorců pro vyřešení úlohy.
  • Pro úspěšném splnění únikové hry se až skrytě aplikují výzkumné dovednosti, kdy hráči aplikují jak své dovednosti, tak své znalosti v dané oblasti, např. při použití dvoujazyčného slovníku pro odkrytí tajné zprávy či nalezení informací, které je dovedou k vyřešení hádanky.

V příručce School Break (n.d., str. 8) je také navrženo možné použítí únikovky v rámci sumativního ukončení předmětu či bloku, aby se zjistilo, co si studenti zapamatovali.

Výhody a výzvy spojené s edukačními únikovými hrami

Kromě uplatnění znalostí získané v rámci kurikula umožňují únikové hry rozvíjet kompetence jedince, včetně jeho soft skill, tj. měkké dovednosti (School Break, n.d., str. 4):

  • Sociální dovednosti. Vyžaduje se spolupráce pro vyřešení hlavolamů, současně probíhá obohacení o znalosti a pohledy ostatních ve skupině. Dobrá únikovka by měla být nadesignovaná tak, že je nemožné ji vyřešit sám; kolaborace se může projevit i při potřebě stlačení více tlačítek na různých místech.
  • Problem-solving. Součástí escape room je rozličný výběr hádanek, od kódů ke klasickým puzzlům, některé vyžadují, aby se s nimi manipulovalo, jiné jsou více komplexní. Díky oné různorodosti se pak od hráčů vyžadují i jiné přístupy k jejich řešení.
  • Laterální myšlení aneb kreativita. Navazujíc na problem-solving, hráči budou muset při řešení hádanek uvažovat jinak, než běžně; např. používat a kombinovat předměty novými způsoby. Tento aspekt tak podporuje kreativitu jedinců.
  • Time management. Při časovém omezení hry se vyžaduje nejen kolaborace, ale zejména efektivní práce; hráči sami ví, co jsou jejich silné stránky a čím mohou ve skupině přispět.

Souhrnně se jedná o rozvíjení dovedností potřebných pro 21. století, jak je označila souhrnná studie (Taraldsen et al., 2020). Kromě práce ve skupině, rozvíjení kreativity a problem-solvingu bylo přidáno také kritické myšlení či iniciativa.

Co však bylo shledáno jako limity u edukačních únikových her, tak se povětšinou týká samotné realizace (School Break, n.d., str. 5):

  • Únikovky jsou náročné na čas a personál/učitele z toho hlediska, že pouze malá skupina může hrát v daném čase; na průběh hry se dohlíží, aby se sledoval průběh aktivity a mohly být poskytnuty rady. Pokud by tak mělo hrát více skupin současně, je zapotřebí více personálu.
  • Vybavení potřebné pro escape rooms (např. zámky, řetězy apod.) může být drahé.
  • Při vytvoření nové hry je zapotřebí jisté míry expertízy v herním designu.
  • Únikové hry nemusí sednout každému.

Přehledová studie (Taraldsen et al., 2020) dále uvádí požadavek, aby obsah vzdělávací únikové hry byl obsažen v kurikulu. Tento podnět vychází z postoje, že všichni studenti by si měli projít vzdělávacím procesem.

Jako možné negativum, jak uvádí další přehledová studie od Veldkamp et al. (2020), je použití věcí, které mají hráče odklonit od správné cesty. Zatímco je tato praktika běžná v případě rekreačních únikových her, její zkopírování do edukační verze nebyla pozitivně přijata. Nebylo to v souladu s pedagogickým přístupem a naplněním edukačních cílů během vymezeného (herního) času.

Na to pomyslně navazuje studie od Taraldsen et al. (2020) s varováním, že přílišným množstvím nápověd o hádankách hrozí vzdálení se od edukační složky únikové hry.

Zohlednění při tvorbě aneb Experience Pyramid Model

Edukační únikové hry lze vnímat jako jednu z možností zážitkové pedagogiky. Studie Karageorgiou et al. (2020) se zaměřila na hodnocení únikovek ve vzdělávání pomocí Experience Pyramid Model.

Autoři uvádějí, že tento model pomáhá designérům při tvorbě smysluplných a funkčních únikových her. Právě pomocí zážitku a zkušenosti jsou lidé více produktivní, přestože to nemusí mít dlouhého trvání.

Model rozlišuje 2 úrovně zkušenosti:

  • První úroveň (zobrazena vertikálně) indikuje, jak zkušenost začíná jako pouhý zájem, následně se stává skutečnou zkušeností a působí mentální změny. Má šest podúrovní — motivační, fyzická, intelektuální, emocionální a mentální.
  • Druhá úroveň (zobrazena horizontálně) představuje jednotlivé prvky, které služba či produkt musí mít: individualitu, autenticitu, příběh, vnímání více smysly, kontrast, interakci.
Experience Pyramid Model — Tarssanen, 2009, upravený model

V rámci studie byla vytvořena úniková hra na námět televizní show o loupeži (La Cada de Papel) a realizována byla v prostoru školy; únikovka byla nadesignována právě podle Experience Pyramid modelu. Kromě dříve uvedených benefitů spojených s únikovými hrami, potvrdila studie ze strany participantů potřebu multitaskingu a myšlení „out of the box“. Většina hráčů také vnímala přítomnost herců jako nápomocnou.

Část výzkumu se také věnovala prostředí, ve kterém se úniková hra uskutečnila. Kromě vybavení a dekorací zde bylo uvedeno také počasí — úniková hra byla realizována za velmi teplého počasí a v místnosti nebylo zajištěno dostatečné větrání. To hráčům negativně ovlivnilo zážitek.

Závěr

Edukační únikové hry představují jednu z forem zážitkové pedagogiky — kdokoli si v pozici hráče může otestovat své znalosti z konkrétní disciplíny nebo oblasti a u toho si také prověří nejen práci ve skupině, ale také kritické myšlení aj. Představují tak skvělé propojení znalostí z kurikula a kompetencí potřebných pro 21. století.

Ze studií vyplývá, že odezva od studentů je převážně pozitivní; kromě jejich “otestování” dochází také k navýšení jejich motivace a participace ve vzdělávacím procesu, stejně jako ke zvýšení zájmu o téma.

Protože je však oblast vzdělávacích únikových her stále poměrně mladá, hledání odborné literatury na toto téma může být poměrně problematické. Díky své rostoucí popularitě ovšem roste zájem i o vědecké výzkumy a je tak otevřena možnost dalších studií v této oblasti.

Použité zdroje

School Break. (n.d.). Using Escape Rooms in Teaching. School Break Handout 1. http://www.school-break.eu/wp-content/uploads/2020/03/SB_Handbook_1_eER_use_in_teaching.pdf

Veldkamp, A., van de Grint, L., Knippels, M. P. J. & van Joolingen W. R. (2020). Escape education: A systematic review on escape rooms in education. Elsevier. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364

Taraldsen, L. H., Haara, F. O., Lysne, M. S., Jensen, P. R. & Jenssen E. S. (2022). A review on use of escape rooms in education — touching the void. Taylor & Francis. https://doi.org/10.1080/20004508.2020.1860284

Karageorgiou, Z., Mavrommati, E., Fotaris, P. & Christopoulou, E. (2020). Escape room in education: Evaluating using Experience Pyramid Model. IEEE. https://doi.org/10.1109/SEEDA-CECNSM49515.2020.9221798

--

--