Budoucnost EdTechu: Ohromný potenciál augmentované reality

Christopher
EDTECH KISK
Published in
15 min readMay 24, 2019

Závěrečná esej k předmětu Učící se společnost

Ilustrační obrázek augmentované reality [o1]

Augmentovanou realitu lze bezesporu zařadit mezi hlavní technologické trendy dnešní doby. V tomto desetiletí se augmentovaná realita dočkala obrovského rozvoje a popularizace v různých odvětvích lidské společnosti. Toho bylo dosaženo převážně díky velkým technologickým firmám, které tuto technologii zprostředkovaly milionům běžných uživatelů a také velké řadě vývojářů aplikací podporujících augmentovanou realitu. Masivní rozšíření této technologie mělo za následek vznik řady různorodých projektů a koncepcí, přičemž potenciál augmentované reality se snaží využít i odborníci ve školním prostředí a lze ji tak jednoznačně zařadit mezi vzdělávací technologie blízké budoucnosti.

A co to ta augmentovaná realita vlastně je?

Ronald Azuma v roce 1997 ve svém článku vymezil augmentovanou realitu jako technologii umožňující uživateli vidět reálný svět s virtuálními objekty a to v ideálním případě tak, aby to vypadalo, že spolu tyto objekty koexistují ve stejném prostoru a ve stejném čase.[1] Uživatelé pak mohou s těmito virtuálními objekty interagovat.

Vrstvy rozšířené reality [o2]

Pro lepší objasnění Azuma vymezil tři základní charakteristiky augmentované reality[2]:

  • Augmentovaná realita je kombinací reálného a virtuálního
  • Augmentovaná realita je interaktivní v reálném čase
  • Augmentovaná realita je zaznamenána v 3D

Nutné je rovněž dodat, že je potřeba zařízení či kombinace několika zařízení, které nám zprostředkují augmentovanou realitu. Augmentovaná realita je vázána na fotoaparát, kterým je snímána realita, na výpočetním zařízení, které je schopné provádět výpočetní operace na provoz specializovaného softwaru a v neposlední řadě na zobrazovacím zařízením, které je schopné uživateli zobrazit augmentovanou realitu.

Důležité je rovněž vymezit pozici augmentované reality vzhledem k realitě a virtuální realitě.

V roce 1994 Paul Milgram se svými kolegy publikoval koncept realitně — virtuálního kontinua, které má za cíl klasifikovat různé typy realit na základě úrovně modifikace reality.[3]

Kontinuum si můžeme představit jako úsečku ohraničenou dvěma body, přičemž jedním hraničním bodem je realita a druhým je pak virtuální realita. Uprostřed tohoto kontinua se pak nachází augmentovaná realita a augmentovaná virtualita, přičemž blíže ke skutečné realitě je augmentovaná realita, zatím co augmentovaná virtualita je blíže k virtuální realitě.

Augmentovanou realitu vnímáme jako vkládání virtuálních objektů do reálného prostředí. Augmentovou virtualitu lze interpretovat jako vkládání reálných předmětů do virtuálního světa.

Realitně-virtuální kontinuum [o3]

Proč využít augmentovanou realitu ve školním prostředí?

Již v roce 1946 Edgar Dale ve své knize Audio-Visual Methods in Teaching publikoval myšlenku, že má audiovizuální zobrazení, demonstrování příkladů či praktická zkušenost daleko větší vliv na zapamatování prezentovaných informací než pouhé čtení či pasivní poslouchání výkladu vyučujícího.[4] Během desítek let se školní prostředí a technologické zázemí změnilo natolik, že nyní běžně v kontextu vzdělávání mluvíme o elektronickém učení, „což je typ učení, při němž získávání a používání znalostí je primárně distribuováno a facilitováno elektronickými zařízeními“.[5] Nyní také disponujeme pokročilou technologií augmentované reality a je tak možné tuto technologii využít i ve školním prostředí právě pro zlepšení retence studentů na základě zprostředkování interaktivní výuky. Brandon Jarman ve svém článku tvrdí, že praktické zkušenosti a okamžitá aplikace zkušeností prostřednictvím augmentované reality dokáže zlepšit schopnost studentů zapamatovat si informace až o 90 %, což je ohromný důvod pro zvažování začlenění augmentované reality do výuky,[6] jelikož pomocí technologie augmentované reality lze vytvořit interaktivní digitální prostředí, které napodobuje procesy či situace právě z reálného života.

V souvislosti s efektivitou výuky můžeme rovněž hovořit o skutečnosti, že pomocí augmentované reality lze lépe vysvětlit komplexní a abstraktní pojmy. Není pochyb, že studenti pochopí probíraný koncept lépe za předpokladu, že si ho mohou prohlédnout ve skutečnosti.[7] Právě díky zprostředkování trojrozměrného modelu budou moci studenti daleko lépe zvládat obtížná témata.

Pyramida učení dle Dale [o4]

Následným nepopiratelným aspektem je přilákání studentů a zvýšení zájmu o studium pomocí augmentované reality. Augmentovaná realita poskytuje rozdílný přístup k učení a je tak snadnější tvořit poutavé výukové lekce.[8]

Dalším důvodem mohou být ušetřené náklady. Dle Fjelda augmentovaná realita může poskytnout přístup ke zdrojům, které mohou být pro školní instituce příliš nákladné, jako jsou různá sofistikovaná laboratorní vybavení nebo speciální mechanické zařízení.[9] V souvislosti s náklady, je nutné podotknout, že augmentovaná realita je dnes velice dostupná, jelikož ceny tabletů či mobilních telefonů se neustále snižují. S ohledem na finanční aspekty je nutné taktéž podotknout, že augmentovaná realita je oproti virtuální méně nákladná i na provoz, jelikož pro využívání augmentované reality je zapotřebí, aby studenti využívali pouze základní mobilní telefon.[10] Pro užívání virtuální reality jsou potřeba různé VR brýle či kvalitní mobilní telefony, ze kterých lze tyto VR brýle vytvořit pomocí sady pro transformování mobilního telefonu na VR brýle. Levné řešení nabízí společnost Google. Google vyrábí papírové skládací sestavy pro vytvoření VR brýlí, tyto sestavy však nejsou tak kvalitní a pohodlné, aby zprostředkovaly uživatelům dobrý pocit z užívání virtuální reality.

Následujícím důležitým aspektem pro augmentovanou realitu je nepraktičnost skladování fyzických artefaktů. Mnohé školy nemají dostatečné prostory, aby mohly skladovat různé typy výukových pomůcek, a nemohou tak svým studentům poskytnout dostatečnou studijní oporu. Pro příklad lze uvést různá vypreparovaná zvířata, která na přírodovědných či zemědělských fakultách slouží jako učební pomůcka, přičemž je nepředstavitelné disponovat všemi probíranými exempláři. V tomto případě by augmentovaná realita mohla jednoduše zprostředkovat virtuální obraz konkrétních druhů zvířat.

Posledním tvrzením podporujícím využívání augmentované reality ve školním prostředí je skutečnost, že dle odborníků z oblasti pedagogiky může augmentovaná realita přímo podporovat konkrétní pedagogické přístupy. Není tak problém začlenit augmentovanou realitu do vzdělávacího prostředí či vzdělávacího paradigmatu.[11] [12][13]

Mezi podporované přístupy patří dle Bowera následující[14]:

Konstruktivistické učení (Constructivist learning)

Pomocí augmentované reality se mohou studenti věnovat hlubšímu porozumění dané problematiky prostřednictvím plnění různých pracovních úloh a získání pokročilých informací na základě názornější výuky. Prostřednictvím využívání augmentované reality si tak studenti budou schopni vytvořit trvalé a hluboké spojení nově získaných znalostí s jejich dosavadní znalostní základnou.[15]

Situační učení (Situated learning)

Prostřednictvím augmentované reality lze studentům zprostředkovat autentické a kontextuální učení, které může být umožněno na základě přenášení reálného světa do výukových prostor.[16]

Na hrách založené učení (Games-based learning)

Systémy augmentované reality mohou zprostředkovat poutavé učení založené na hrách. Studentům tak lze zprostředkovat různá digitální vyprávění, poskytovat autentické zdroje nebo třeba vkládat do výuky gamifikační prvky.[17]

Badatelsky orientované učení (Enquiry-based learning)

V tomto přístupu může vyučující poskytnout studentům prostřednictvím augmentované reality virtuální modely a tím studenty motivovat k bádání a aktivitám, kdy studenti sami řeší problémové situace. Studenti tak mohou využít virtuálních objektů k aktivnímu dotazování a ke spoluprací se spolužáky na řešení úkolů.[18]

Změna školního prostředí, pouhé přidání tabletů do výuky nestačí!

Pouze zařazení tabletů nestačí [o5]

K efektivnímu využívání augmentované reality ve výuce nepostačí pouze zakoupení tabletů a zařazení práce s tablety do jednotlivých edukačních lekcí. Je příhodné, aby nad využitím technologie augmentované reality bylo více uvažováno jako o vzdělávacím přístupu, než jako o pouhé aktivizační metodě pro výuku. Z tohoto důvodu by bylo vhodné zařadit augmentovanou realitu k dalším moderním a inovativním výukovým přístupům, které jsou zaměřené na praktické využití a zprostředkování zkušeností, aby podporovaly dynamickou moderní výuku odpovídající dnešním nárokům. Tohoto bude dosaženo pouze společnou prací pedagogů, školských pracovníků, pracovníků na ministerstvech. Důležité bude také sdílení zkušeností a neustálé zdokonalování vývojářských aplikací, proto vývojáři softwaru zaujmou v rámci sektoru vzdělávání ještě pevnější pozici, než tomu bylo doposud.[19]

Nutná bude také změna role učitele. Učitelé, kteří budou chtít využívat augmentovanou realitu ve své výuce, budou muset začít pracovat na vyvíjení vlastního obsahu nebo předělávat své výukové sylaby tak, aby svou výuku přizpůsobili již existujícímu obsahu. V případě, že budou chtít vyvíjet a upravovat vlastní výukové obsahy, již nebudou muset ztrácet čas vyvíjením vlastních aplikací, ale budou moci využít vývojářské nástroje nebo platformy na tvorbu obsahu pro augmentovanou realitu. Dnes existují nástroje, jako jsou Layar, ARKit 2, HP Reveal nebo třeba ARTutor [20], které slouží jako platforma pro tvorbu výukového obsahu postaveného na augmentované realitě. Tyto nástroje jsou poměrně uživatelsky jednoduché a intuitivní, a tak jsou vhodné i pro vyučující s nízkou úrovní dovedností v oblasti informačních technologií.[21] Právě díky těmto nástrojům budou moci učitelé velice efektivně tvořit aplikace pro své přednášky či výukové lekce tak, že nebudou muset ztrácet příliš mnoho energie tvorbou složité výukové aplikace.

Dalším bodem změny je potřeba získání vybavení. K rozšíření augmentované reality bude potřeba, aby školy disponovaly zařízeními, které budou podporovat tvorbu a zobrazení obsahu prostřednictvím augmentované reality. Pro tvorbu obsahu bude stačit nákup softwarových nástrojů na tvorbu výukového obsahu, nákup počítačů pro práci s těmito nástroji a případně lze zakoupit různé scannery pro vytváření vlastních virtuálních obrazů. Nákup scannerů však není nutný, jelikož lze využít již existující virtuální obrazy. V otázce zobrazení augmentované reality studentům postačí nákup tabletů či chytrých mobilních telefonů, přičemž tento krok je k zamyšlení, jelikož dnes většina studentů disponuje vlastním mobilním zařízením, které bude schopno zobrazit obsah augmentované reality.

Nakonec bude potřeba začít sdílet obsah, zkušenosti a nástroje na různých úrovních. Bylo by dobré, kdyby vznikaly různé webové platformy na sdílení již vytvořeného obsahu mezi učiteli. Například když na jedné univerzitě naskenuje vyučující 3D obrazy rostlin, tak by bylo dobré, kdyby tyto obrazy dal k dispozici dalším vyučujícím.

Potenciální oblasti a příklady využití augmentované reality ve výuce

Augmentovaná realita nabízí nepřeberný počet možností aplikace ve výuce. V případě, že se bavíme o vysokoškolském vzdělávání, tak ji lze zařadit do všech typů oborů, tedy do společenskovědních oborů, přírodovědeckých oborů, technických oborů a rovněž i zemědělských oborů.

Společenskovědní obory

Zde je možné využít technologii augmentované reality převážně v různých oblastech historie, přičemž musím konstatovat, že na těchto oborech si využití augmentované reality nedokáži představit v takové míře, jako na ostatních oborech. Ovšem vizualizace historických artefaktů a zprostředkování interaktivní podpory při přednášení o historii v podobě vizuálních příběhů, by zajisté mohlo studentům pomoci rozvíjet své znalosti.

Příklady využití:

  • Historie: vizualizace různých historických artefaktů a historických míst, lepší zprostředkování historických kontextů
  • Ekonomie: vizualizace různých ekonomických ukazatelů a výpočtů

Přírodovědecké obory

Augmentovaná realita nabízí na přírodovědeckých fakultách využití převážně ve vizualizaci lidské anatomie, vizualizaci chemických sloučenin, vizualizaci technologických procesů nebo například vizualizaci složitých procesů v aplikované fyzice či zobrazení různých geografických informací.

Příklady využití:

  • Biologie: vizualizace lidské anatomie, vizualizace biologických procesů, vizualizace živočichů
  • Ekologie: vizualizace vztahů mezi organismem a prostředím
  • Farmacie: vizualizace chemických sloučenin, zkoumání interakce jednotlivých chemických sloučenin
  • Fyzika: vizualizace aplikované fyziky, pomoc při řešení fyzikálních problémů
  • Geografie: vizualizace geografických informací
  • Chemie: vizualizace chemických sloučenin
  • Lékařství: vizualizace lidské anatomie
Ukázka využití augmentované reality v medicíně [o6]

Technické obory

Na technických fakultách se najde rovněž velký prostor pro využití augmentované reality. Studentům lze pomocí této technologie zprostředkovat zobrazení mechanismů různých strojů a motorů. Využití je možné také například v architektuře, kdy můžeme vizualizovat různé 3d obrazy budov a pracovat s různými návrhy staveb.

Příklady využití:

  • Architektura: vizualizace staveb, využití pro návrh staveb
  • Elektrotechnika: vizualizace fungování elektrických strojů
  • Stavebnictví: vizualizace technologických postupů, vizualizace nákresů
  • Strojírenství: vizualizování částí motoru, vizualizování chodu motoru
Vizualizace budovy a přilehlého parku [o7]

Zemědělské obory

Vizualizace prostřednictvím augmentované reality najdou uplatnění i na zemědělských oborech. Zde bude veliký přínos převážně ve vizualizaci různých živočichů a rostlin, které si tak budou moci studenti lépe prohlédnout a budou je tak moci snadněji studovat. Rovněž je zde prostor pro vizualizace různých zemědělských technologických procesů.

Příklady využití:

  • Rybářství: vizualizace vodních organismů
  • Zahradnictví: pomoc při návrzích řešení zahrad, vizualizace rostlin
  • Zemědělství: vizualizace technologických procesů

Představení prvních realizovaných vzdělávacích výzkumných projektů využívající augmentovanou realitu

Kangdon Lee ve svém článku představuje řadu zajímavých výzkumných projektů, které byly zaměřené na využití augmentované reality pro potřeby výuky.[22]

Projekt augmentované astronomie

Jednalo se o výzkumný projekt, ve kterém byl využíván nástroj pro tvorbu augmentované reality ARToolkit k tomu, aby pomohl vzdělávat vysokoškolské studenty o vztahu Země a Slunce. Projekt byl uskutečněn na Washingtonské univerzitě a účastnilo se ho více než třicet studentů. Studenti prostřednictvím augmentované reality mohli prozkoumat virtuální zobrazení Země a Slunce, které mělo prohloubit znalosti o vztahu těchto dvou vesmírných těles. Studenti byli schopni ovládat úhel pohledu na tyto objekty a zkoumat různé rotace těles, slunovrat, rovnodennosti, sezónní změny světla a kolísání teploty na planetě zemi vzhledem k poloze Slunce.[23]

Ukázka výuky astronomie pomocí augmentované reality [o8]

Projekt augmentované chemie

Projekt realizovaný dvojicí švýcarských vědců, který měl za cíl zhodnotit výhody užití augmentované reality ve výuce chemie. Prostřednictvím uživatelského rozhraní nazývaného Augmented Chemistry bylo možné zobrazit studentům strukturu atomů či molekul nebo zkoumat různé molekulární vazby a zkoušet vytvářet vlastní chemické vazby.[24]

Projekt augmentované fyziky

Cílem výzkumu bylo studovat výsledky využití edukačních materiálů tvořených na základě augmentované reality na fyzikální téma elektromagnetismu. Cílem výzkumu bylo vytvořit prototyp učebních materiálů využívající technologie 3Dmax a BuildAR. Výsledkem výzkumu bylo konstatování, že využití augmentované reality ve výuce má přínos a je vhodné i na nejvyšší úrovně vzdělávání, jakým jsou vysoké školy.[25]

Zajímavé a hodnotné výukové aplikace postavené na augmentované realitě

V této části bych rád představil několik aplikací, které jsou již nyní k dispozici a nabízí úžasný zážitek pro všechny, co se chtějí vzdělávat. Dovolím si tvrdit, že právě tyto aplikace mohou ukazovat správný směr vývoje augmentované reality ve vzdělávání.

Mondly AR

Mondly AR je aplikace založená na augmentované realitě, která slouží pro snadnou výuku více jak třech desítek jazyků. Uživateli se prostřednictvím jeho mobilního telefonu zobrazí chatbot v podobě jeho osobní virtuální učitelky, která ho provádí virtuálním prostředím, kde se uživateli zobrazují různé virtuální objekty, jako jsou planety, zvířata, hudební nástroje a podobně. Uživatel pak může kolem nich chodit a prohlížet si je a dosazením do reálného prostředí si je tak bude moci lépe zapamatovat. Zároveň je uživatelovi zprostředkována interakce přímo s virtuální učitelkou prostřednictvím jazykových pokynů. Uživatel tak může trénovat výslovnost frází a slovíček, jelikož aplikace využívá i technologii zpracování mluveného jazyka.[26]

BBC — Civilisations AR

Aplikace Civilisations AR od společnosti BBC dává možnost prohlédnout si různé historické artefakty z různých koutů naší planety. Uživatelům je zprostředkován obraz historických předmětů spolu s informacemi, audio průvodcem a interaktivními prvky, jako je například využití rentgenu pro odhalení tajemství historie sarkofágu. Tato aplikace ukazuje, jakým směrem by se mohly muzea a vzdělávací instituce ubírat, jelikož se jedná o opravdu kvalitně zpracované 3D obrazy reálných historických artefaktů, které byly skenovány speciální technikou přímo odborníky v muzeích.[27]

Anatomy 4D

Jedná se o aplikaci, která zprostředkovává zobrazení částí lidského těla, které však nejsou vytvořeny na základě grafických animací, ale jedná se o naskenované snímky opravdových lidských orgánů z pitev. Aplikace je primárně určená vysokoškolských studentům medicíny, ovšem mohou ji využívat i studenti z jiných oborů pro studování lidské anatomie. Aplikace přináší jakémukoli studentovi možnost prohlédnout si detailně každý orgán v lidském těle pod různými úhly. Studenti si tak mohou daleko lépe osvojit znalosti lidské anatomie.[28]

Závěr

Potenciál augmentované reality je ohromný. Do budoucna je však potřeba tuto technologii nadále rozvíjet, jelikož v současnosti není na školách využívána v takovém rozsahu, jak by teoreticky mohla být. Cesta vývoje této vzdělávací technologie bude dlouhá a vlnitá. Bude zapotřebí změny vnímání augmentované reality ve školním prostředí a také vše bude záležet na práci pedagogů, kteří budou muset začít využívat možnosti augmentované reality. Vyučující se budou muset naučit pracovat s touto technologií a začlenit jí do své výuky. Naštěstí jsou již k dispozici nástroje pro jednoduchou tvorbu vzdělávacího obsahu a tak to pro učitele nemusí být tak náročné, jako by to bylo před několika lety. Rovněž jsou dnes finančně dostupné zařízení na zobrazení virtuálních předmětů a nutno podotknout, že většina studentů v dnešní době již disponuje chytrým mobilním telefonem, a má tak možnost si zobrazit virtuální objekty přímo na svém vlastním zařízení.

Osobně věřím, že v budoucnu si augmentovaná realita své místo ve školním prostředí najde a podaří se jí tam setrvat, zvláště pro nesporné výhody plynoucí z užívání této technologie. Mezi výhody lze zařadit například zvýšení efektivity výuky, vytváření poutavých přednášek, zprostředkování praktických zkušeností či ušetření nákladů na výuku spojených s nákupem fyzického vybavení. S ohledem na současnou technologickou úroveň lidské společnosti si dovolím tvrdit, že právě nyní je ten správný čas pro rozvoj této technologie. Můžeme se tak vydat vstříc budoucnosti, ve které je augmentovaná realita výraznou vzdělávací technologií.

Použité zdroje (literatura, obrázky, videa):

Zdroje jsou seřazeny chronologicky.

Použitá literatura:

[1] [2] AZUMA, Ronald T. A Survey of Augmented Reality [online]. Malibu: Hughes Research Laboratories, 1997 [cit. 2019–05–20]. Dostupné z: https://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf

[3] MILGRAM, Paul, et al. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies [online]. 1994 [cit. 2019–05–20]. Dostupné z: http://etclab.mie.utoronto.ca/publication/1994/Milgram_Takemura_SPIE1994.pdf

[4] DALE, Edgar. Audio-visual methods in teaching. Rev. ed. New York: Dryden Press, 1946.

[5] SAK, Petr a Jiří MAREŠ. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Praha: Portál, 2007. ISBN 9788073672300.

[6] JARMAN, Brandon. 2019 EdTech Trends You Should Be Excited About. ELearning Industry [online]. eLearning Industry, 2019 [cit. 2019–05–20]. Dostupné z: https://elearningindustry.com/2019-edtech-trends-excited

[7] SAGAR, Paresh. The Impact Of Augmented Reality In Education. ELearning Industry [online]. eLearning Industry, 2018 [cit. 2019–05–22]. Dostupné z: https://elearningindustry.com/augmented-reality-in-education-impact

[8] MERCHANT, Zahira, et al. Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers [online]. 2014, 70, 29–40 [cit. 2019–05–22]. DOI: 10.1016/j.compedu.2013.07.033. ISSN 03601315.

[9][24] FJELD, M. a B.m. VOEGTLI. Augmented Chemistry: an interactive educational workbench. Proceedings. International Symposium on Mixed and Augmented Reality, Mixed and Augmented Reality, 2002. ISMAR 2002. Proceedings. International Symposium on, Mixed and augmented reality [online]. 2002, , 259–261 [cit. 2019–05–21]. DOI: 10.1109/ISMAR.2002.1115100. ISBN 0769517811. ISSN edseee.IEEEConferenc.

[10] RAWAL, Kapil. 5 Ways Augmented Reality And Virtual Reality Transform The Industry Of Education. ELearning Industry [online]. 2018 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://elearningindustry.com/augmented-reality-and-virtual-reality-transform-industry-education-5-ways

[11] [14] BOWER, Matt, Cathie HOWE, Nerida MCCREDIE, Austin ROBINSON a David GROVER. Augmented Reality in education — cases, places and potentials. Educational Media International [online]. 2014, 51(1), 1–15 [cit. 2019–05–21]. DOI: 10.1080/09523987.2014.889400. ISSN 09523987.

[12] JOHNSON, Larry, et al. The 2010 Horizon Repor: Australia– New Zealand Edition [online]. Austin: The New Media Consortium, 2010 [cit. 2019–05–21]. ISBN 978–0–9825334–8–2. Dostupné z: https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED513479.pdf

[13] DUNLEAVY, M., C. DEDE a R. MITCHELL. Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology [online]. 2009, 18(1), 7–22 [cit. 2019–05–21]. DOI: 10.1007/s10956–008–9119–1. ISSN 10590145.

[15] HEIN, George E. Constructivist Learning Theory. Exploratorium [online]. Massachusetts: Lesley College, 1991 [cit. 2019–05–20]. Dostupné z: https://www.exploratorium.edu/education/ifi/constructivist-learning

[16] PG HJ BESAR, Dk Siti Norainna. Situated Learning Theory: The Key to Effective Classroom Teaching? [online]. West Java: Minda Masagi Press in Bandung, 2018 [cit. 2019–05–20]. ISSN 2621–3621. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/327530821_Situated_Learning_Theory_The_Key_to_Effective_Classroom_Teaching

[17] DADHEECH, Aarti. The Importance of Game Based Learning in Modern Education. The Knowledge Review [online]. 2019 [cit. 2019–05–20]. Dostupné z: https://theknowledgereview.com/importance-game-based-learning-modern-education/

[18] VOTÁPKOVÁ, Dana, ed. Badatelé.cz: průvodce pro učitele badatelsky orientovaným vyučováním. Praha: Sdružení Tereza, c2013. ISBN 978–80–87905–02–9.

[19] PENHILL, Anna. Augmented And Virtual Reality Differences And Application In School Programs. ELearning Industry [online]. 2018 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://elearningindustry.com/augmented-and-virtual-reality-differences-application-school-programs

[20] TSINAKOS, Avgoustos. ARTutor: An Augmented Reality Platform For Education And More… ELearning Industry [online]. 2019 [cit. 2019–05–20]. Dostupné z: https://elearningindustry.com/augmented-reality-platform-for-education-artutor

[21] Use of Augmented Reality in Education: tools, apps and tips. ThinkMobiles [online]. 2019 [cit. 2019–05–22]. Dostupné z: https://thinkmobiles.com/blog/augmented-reality-education/

[22] LEE, Kangdon. Augmented Reality in Education and Training. TechTrends [online]. 2012, 56(2), 21 [cit. 2019–05–22].

[23] SHELTON, B.e. a N.r. HEDLEY. Using augmented reality for teaching Earth-Sun relationships to undergraduate geography students. The First IEEE International Workshop Agumented Reality Toolkit, Augmented Reality Toolkit, The First IEEE International Workshop, Augumented reality toolkit workshop [online]. 2002 [cit. 2019–05–23]. DOI: 10.1109/ART.2002.1106948. ISBN 0780376803. ISSN edseee.IEEEConferenc.

[25] TECHAKOSIT, Somsak a Prachyanun NILSOOK. Using Augmented Reality for Teaching Physics. Global Trends in Digital Learning [online]. Bangkok, 2015 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/280576271_Using_Augmented_Reality_for_Teaching_Physics

[26] MondlyAR: World’s first augmented reality language learning app. Mondly [online]. ATi Studios, 2019 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://www.mondly.com/ar

[27] Civilisations AR. App Store [online]. BBC Media Applications Technologies Limited, 2018 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://itunes.apple.com/us/app/civilisations-ar/id1350792208?mt=8

[28] 4D Anatomy [online]. Hungary: 4D Interactive Anatomy Zrt., 2018 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: www.4danatomy.com

Použité obrázky:

[o1] LUCA. WHAT IS AUGMENTED REALITY (AR) AND HOW DOES IT WORK?. In: Blippar.com [online]. Blippar, 2018 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://www.blippar.com/blog/2018/08/21/what-is-augmented-reality-and-how-does-augmented-reality-work

[o2]MEDIAMODIFIER. Laptop prezi 3d [online]. In: . [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://pixabay.com/cs/photos/laptop-prezi-3d-prezentace-maketa-2411303/

[o3] MILGRAM, Paul, et al. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies [online]. 1994 [cit. 2019–05–20]. Dostupné z: http://etclab.mie.utoronto.ca/publication/1994/Milgram_Takemura_SPIE1994.pdf

[o4] SINGH, Hardeep. How to retain more of what you learn. In: YouTube [online]. [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://images.app.goo.gl/8akkvDtMM31fbkjR8

[o5] WOKANDAPIX. Tablet Knihy Vzdělávání. In: Pixabay [online]. 2016 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://pixabay.com/cs/photos/tableta-knihy-vzdělávání-denně-1910018/

[o6] ZEDINTERACTIVE. Augmented Reality. In: Pixabay [online]. 2012 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://pixabay.com/cs/photos/rozšířená-realita-lékařské-3d-věda-1957411/

[o7]SCHNEIDER, Patrick. Person holding black iPad. In: Unsplash [online]. [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://unsplash.com/photos/87oz2SoV9Ug

[o8]HEDLEY, Nick. Using augmented reality for teaching Earth-Sun relationships to undergraduate geography students [online]. In: . 2002 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/figure/First-person-perspective-of-earth-sun-AR-exercise_fig2_3980439

Použitá videa:

London History in Augmented Reality. In: Youtube [online]. 30. 4. 2015 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=I2FgKvo6DRc. Kanál uživatele Octagon Studio.

Augmented Reality has the potential to revolutionize farming. In: Youtube [online]. 22. 1. 2019 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=zkypsVx5NbU. Kanál uživatele Global Tech Council.

Mondly AR — learn languages in augmented reality. In: Youtube [online]. 12. 3. 2018 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=KmSN3-KG6cg. Kanál uživatele Mondly Languages.

BBC — Civilisations AR: Preview. In: Vimeo [online]. 1. 3. 2018 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://vimeo.com/258073035. Kanál uživatele Nexus Studios.

Anatomy 4D Body. In: Youtube [online]. 22. 7. 2015 [cit. 2019–05–23]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=pBt2sls5ccg. Kanál uživatele Naomi McGrath.

--

--