Další gamifikace aneb gamebooky v oblasti (sebe)vzdělávání

Simona Kramosilová
EDTECH KISK
Published in
4 min readMar 23, 2022

Generace dnešních studentů. Ta, o níž se mnohdy hovoří jako o generaci tzv. “digital natives”, tedy generaci, jež vyrostla ve světě technologií, je na ni zvyklá, umí ji využívat a často si bez ní nedokáže představit většinu svých každodenních aktivit. Generace, jež je od dětství konfrontována s množstvím digitálních her, a to skrze širokou škálu platforem a zařízení.[1] Generace, jež je tak navyklá na přítomnost herních prvků, že společnost potažmo vybízí k jejich začleňování i do těch procesů a oblastí, které s hrami nikdy dříve spojovány nebyly. Tato skutečnost, tedy začleňování a využívání herních prvků v neherním prostředí, dostalo roku 2011 i své vlastní pojmenování. [2] Hovoříme o tzv. gamifikaci, případně gamifikování daných procesů, přičemž mezi ně v hojné míře spadají i vzdělávací procesy, v nichž je možné přítomnost gamifikace nacházet ve stále hojnější míře.[3]

Iniciativ, jež využívají gamifikaci ve vzdělávacím prostředí, je k nalezení již skutečně mnoho. Jednou z nich, která navíc podporuje participaci vzdělávaných, a tak větší vtažení do aktivity, jsou tzv. gamebooky.

Gamebook bývá definován jako příběh, který není pouze pasivně konzumován, ale nabízí též možnost aktivní participace při výběru možností a určování tak toho, jakým směrem se následná dějová linka bude vyvíjet.[4] S ohledem na historii gamebooků, která sahá již ke 30. letem minulého století [5], bývají gamebooky spojovány zejména s tištěnými knihami, avšak v aktuální době nalezneme celou řadu gamebooků též v online prostředí. Snad i více než těch psaných.

Jarred Craig z Unsplash

Proč by gamebooky měly být ve vzdělávacím či učícím se procesu užitečné? Jedním z argumentů je příběh. Příběhy vytvářejí vhodné podmínky pro paměťové procesy na základě přítomnosti emocionální vazby, stejně tak skrze provázanost akcí během děje. Lidský mozek preferuje určitý vzorec, na základě kterého následně dané poznatky lépe zpracovává. Příběh má často jasnou strukturu. Obsahuje úvod, problém, jeho (vy)řešení a závěr, čímž vytváří určitou formu mentální mapy. Pak už ani tolik nezáleží na vzdělávacím obsahu, kterým se chceme zaobírat. Když se problematika zasadí do struktury příběhu, lépe se ukotví v naší mysli.[6]

Signifikantní výhoda gamebooku tkví v interakci se svým čtenářem-uživatelem. Ten příběh pouze pasivně nepřijímá, ale sám se spolupodílí na jeho tvorbě. Vtažení do procesu je dáno i vyplavováním dopaminu, k čemuž přirozeně dochází v situacích, kdy se máme rozhodnout a nevíme, jak náš krok ovlivní následný vývoj příběhu.[7] V určitých případech gamebooků se po uživateli žádá pouze výběr ze dvou velmi jednoduchých možností, jindy se může jednak o velmi komplexní nabídku rozhodnutí včetně detailů s důsledky jejich kroků. Náročnost je určena také tématem, kterému se gamebook věnuje. Velmi náročná mohou být zejména ta témata, jež vyžadují rozhodování o skutečnostech nebo událostech jako jsou přírodní katastrofy, změna klimatu, znečištění životního prostředí či obdobná témata sociálně-kulturního charakteru.[8]

Další výhodou je, že gamebooky lze skrze jejich atraktivní formát využívat nejen ve formálním vzdělávání, ale mohou se stát i aktivitou realizovanou v rámci neformálního či informálního učení. [9] Obecně bychom o nich mohly hovořit jako o prostředcích, jež podporují nelineární učení ve společnosti. [10]

Z praktického hlediska můžeme hovořit o gameboocích, jež jsou již na trhu či jako OER dostupné, či těch, které, pokud jich má být využito v rámci formálního vzdělávání, si vzdělavatel tvoří pro vlastní účely, jež korelují s nastavenými edukačními cíli.

Z volně dostupných online řešení je možné využít například:

Všechna zmíněná řešení jsou dostupná pouze v anglickém jazyce, ale i v českém prostředí již existuje několik možností. Například tištěné gamebooky v knikupectví, kde je však třeba odlišit, zda se jedná o čistě herní fantasy záležitost či zda má i vzdělávací podtext. Z hlediska vzdělávací hodnoty mohou být zajímavé například:

Co se týče tvorby gamebooků, často využívanými nástroji jsou například Twine, Quest či TADS. Příkladem využití Twine řešení v českém prostředí jsou interaktivní příběhy, jež vznikají v rámci projektu Humanitní vědy dokořán. V případě, že by se tyto nástroje někomu zdály až příliš složité či mu z různých důvodů nevyhovovaly, je též možnost gamebooky tvořit v prostředí PowerPoint prezentace, případně prostřednictvím Google Slides. Velmi jednoduché může být též řešení papírovou formou za rozmístění části dějů po určitém vymezeném prostoru, například třídě, přičemž se studenti-účastníci pohybují podle rozhodnutí, která si volí.

Ano, gamebooky jsou nástrojem, jež koreluje s nastavením dnešní společnosti, ať již s ohledem na přítomnost gamifikace v mnoha sférách našich životů, tak s ohledem na možnosti, jež nám nabízí technologická řešení. Zejména v online prostoru vzniká stále více řešení, jež zábavným a efektivním způsobem představují určitou problematiku. Jelikož jsou navíc volně dostupná k užívání (ať již gamebooky samotné, tak potřebný nástroj na jejich tvorbu), nedochází k případné bariéře s ohledem na finanční stránku. Jistě, pokud bychom měli potřebu vytvářet řešení nová, časová náročnost nebude srovnatelná s klasickou prezentací či standardním výkladem, avšak je třeba vždy zvažovat nejen vstupy, ale i výstupy, a ty vzájemně porovnat.

Reference

[1] https://www.techopedia.com/definition/28094/digital-native

[2] https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/

[3]https://www.researchgate.net/publication/45813406_Learning_with_Interactive_Stories

[4] https://www.definitions.net/definition/gamebook

[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Gamebook

[6] https://www.edutopia.org/article/neuroscience-narrative-and-memory

[7] tamtéž

[8]https://www.researchgate.net/publication/283981597_The_Development_of_a_Gamebook_for_Education

[9] tamtéž

[10] https://clanky.rvp.cz/clanek/c/G/22446/nelinearni-uceni-a-technologie-pro-jeho-podporu.html

--

--