Designový proces od d.school vs. Designérský proces pro učitele od IDEO

Tereza Procházková
EDTECH KISK
Published in
7 min readJun 8, 2022

David Kelley. To je jméno, které stojí za světově známou designovou firmou IDEO a za Hasso Plattner Institute of Design na Stanfordu, alias d.school. David Kelley se mimo těchto úspěchů zabývá tím, jak ve studentech probudit kreativitu a zabývá se tzv. tvůrčím sebevědomím (Creative Confidence) (IDEO, n.d.).

Proč ale IDEO a d.school zmiňuji? Obě mají „na svědomí“ designový proces, který stojí na základech designového myšlení. IDEO přišlo s publikací Designérské myšlení pro učitele (Design Thinking for Educators), ve které přináší designový proces určen pro učitele. Vytvořili ho ve spolupráci s učiteli z Riverdale Country School. Tyto metody a designový proces je napsán v kontextu vzdělávání K-12 (což je vzdělávání od mateřské školky po 12.ročník, vytvořen v USA), s modifikacemi jde však použít i v českém školství (IDEO Design Thinking, n.d.). Oproti tomu designový proces od d.school byl vytvořen studenty i designery z celého světa v rámci učícího procesu a je určen pro všechny (Design Thinking Bootleg, n.d.). Rozhodla jsem se je porovnat právě díky zaměření — proces od IDEO zaměřený na vzdělávání a univerzální proces od d.school. Nejdříve krátce oba procesy popíšu.

Začnu procesem od d.school. První fáze je Empatie (Šambergerová, 2019), která je základ designu zaměřeného na člověka (Doorley, Holcomb, Klebahn, Segovia & Utley, 2018). Abychom mohli začít tvořit řešení, musíme zjistit, jací uživatelé jsou. Jak přemýšlí, jaké mají touhy, problémy, starosti, hodnoty a cíle (Design thinking proces, n.d.).

V druhé fázi Definování analyzujeme veškerá data, která jsme o uživatelích v předchozí empatické části získali. Po analýze pomocí syntézy našich pozorování definujeme hlavní problém (Dam, 2022), který vnímáme jako příležitost k inovaci. Tuto inovaci hodnotíme většinou jako nejpalčivější (Design thinking proces, n.d.).

Teď, když máme problém, který budeme řešit, přichází fáze Ideace. Jejím cílem je vymyslet co nejvíc nápadů, kterými bychom mohli problém vyřešit. Dalším krokem je výběr toho správného řešení, které budeme v dalších fázích testovat.

Další fází je Prototypování. Výsledkem této fáze je prototyp, což je zhmotnění řešení navrženého v předchozí fázi do fyzické podoby. Podoba prototypu se liší podle toho, co navrhujeme. Pokud navrhujeme novou věc, můžeme prototyp vytvořit z papíru, pokud jde o službu, může vypadat prototyp jako nástěnka s post-ity (Doorley, Holcomb, Klebahn, Segovia & Utley, 2018). Je to rychlý koncept, který můžeme s uživatelem přímo vyzkoušet. Čím rychleji ho vytvoříme, tím rychleji ho můžeme otestovat (Design thinking proces, n.d.).

V poslední fázi, Testování, získáváme od uživatelů zpětnou vazbu na prototyp a vylepšujeme naše řešení. Je to iterativní fáze, ve které testujeme naše jednoduché prototypy ve správném kontextu uživatelova života (Doorley, Holcomb, Klebahn, Segovia & Utley, 2018). Test nám pomáhá odpovědět jestli prototyp řeší problém, který uživatelé měli, jestli je pochopitelný a jaké má uživatel z řešení pocity (Design thinking proces, n.d.). Výsledky z této fáze můžeme použít k redefinování prototypu, problému nebo se vrátit na začátek k porozumění uživatelům (Dam, 2022). Když není nic z toho potřeba, je proces u konce a máme řešení, které je šité lidem na míru.

Nyní představím designový proces, který je z příručky Designérské myšlení pro učitele od společnosti IDEO. Před začátkem je potřeba definovat si designérskou výzvu. Definujeme ji úvodní reflektivní aktivitou v menší skupince. V přípravné fázi také časově ohraničíme práci týmu na projektu.

V první fázi Objevování se budeme více zabývat definováním naší designerské výzvy a načerpáme informace od uživatelů. Sdílíme informace, které už o problému máme s týmem a případně výzvu přeformulujeme. Tým rozšíříme o další členy a rozpracujeme společně plán. Dále s týmem vytvoříme výzkumný plán a setkáme se s uživateli a výzkumníky. Sbíráme informace od uživatelů různými způsoby, mohou si zaznamenávat informace samy nebo můžeme vybrané uživatele přidat do výzkumného týmu a nechat je pozorovat a dokumentovat jejich pozorování nebo rozhovory s kolegy.

Další fáze, Interpretace, se soustředí na zpracování poznatků, které jsme získali v předchozí fázi. Poznatky sdílíme se členy týmu ve formě příběhů, vytváříme tím sdílenou znalost. Z poznatků uživatelů identifikujeme témata, které nejčastěji řeší. Důležité jsou v této fázi také vhledy, což jsou informace, které nás překvapili. Pomohou nasměrovat a blíže definovat řešené téma. Vhledy poslouží jako střed brainstormingu v příští fázi.

Během fáze Ideace je prostor pro brainstorming nad tématy. Nápady, které si tým odhlasuje jako ty nejlepší — nápady, kterými se chtějí dále zabývat, se v malých skupinkách zkusí načrtnout a rozvinout. Tyto nápady následně konfrontujeme s realitou — kriticky se podíváme jestli to je opravdu to, co chceme a je reálné provést. Nápady, které prošli si více rozvineme a popíšeme.

Cílem fáze Experimentování je zhmotnit nápad do podoby prototypu. Prototyp slouží k tomu, aby se nám nápady lépe sdíleli s lidmi a lze vytvořit skoro pro cokoliv. Je důležité na prototyp získat zpětnou vazbu a to jak od uživatelů, kteří procházeli celým procesem s námi, tak od těch, kteří se s tímto nápadem setkávají poprvé. Dalším krokem je integrace zpětné vazby do prototypu a jeho změna na jejím základě. Posledním krokem je stanovit si finální akční plán, lidé a partnery, kteří budou součástí a spočítat finanční prostředky.

Evoluce je fáze, kdy se z našeho nápadu a prototypu stane reálná změna. V této fázi je důležité definovat co pro nás znamená úspěch a dokumentovat si pokrok. Potom už je řada na naplánování realizace projektu a zapojení lidí mimo tým designerů. Je důležité svůj příběh sdílet, inspirovat lidi okolo a tím vytvářet kolem sebe komunitu, která nám pomůže se zapojením výsledku do provozu (IDEO, 2012).

Před tím, než začnu porovnávat samotné designové procesy je nutno říct, že IDEO a d.school k tvorbě materiálu k designovému procesu přistoupili každý jinak. V d.school vytvořili set karet, metod nebo nástrojů, které můžeme kdykoliv použít. Jsou zde krátce popsány jednotlivé fáze a metody nebo nástroje jsou přiřazeny k těmto fázím, jinak ale návaznost nemají. Vnímají je jako něco, co se konstantně vyvíjí a může být použito od libovolného konce (Design Thinking Bootleg, n.d.). Zatímco u brožury pro učitele je popsán celý lineární proces s úvodem do designového myšlení, ke kterému není potřeba dohledávat žádné další materiály. Každá aktivita je podrobně popsaná, je uvedena časová dotace, počet lidí a obtížnost. Uvádí i na co bychom měli myslet při realizaci nebo přípravě a co aktivitou získáme. Obsahuje metodologickou podporu a myslí na praktické věci jako je časový plán nebo hledání sponzorů. Lze tedy soudit, že materiál od d.school je vhodnější pro zkušenější designéry nebo alespoň pro někoho, kdo si podrobnosti dostuduje jinde.

Co se týče samotného designového procesu, vnímám hlavní rozdíly na začátku a na konci. U designového procesu určeného pro učitele se definuje výzva už na začátku, ještě než se vytvoří tým designérů. Poprvé se jí věnujeme před začátkem samotného procesu pouze v úzkém kruhu nebo samostatně, v první fázi Objevování si výzvu případně přeformulujeme s týmem a až později v této fázi jdeme za uživateli a máme možnost ji zase přeformulovat. V designového procesu od d.school, který je univerzální, vstupuje designér do procesu s určitou představou o tom, co by chtěl řešit, výzvu ale definuje až ve druhé fázi, Definování, na základě potřeb uživatelů zjištěných v první fázi Empatie.

Poslední fáze designového procesu od IDEO se nazývá Evoluce a je hlavně o začlenění změny do běžného režimu, sdílení a hledání komunity. Výsledek se v pravém slova smyslu netestuje s uživateli, testuje se pouze prototyp. A ten se testuje jak s těmi, kteří s námi procházeli celým procesem tak s lidmi, kteří se s tímto problémem setkávají poprvé. U designového procesu od d.school je poslední fáze určena výhradně na testování uživateli a pokud řešení nebude připadat uživatelům řešící problém, designový proces se vrací do libovolné části a od ní se znovu dokončuje, dokud nebude uživatel spokojen. Jak mi to vyznívá, designový proces navržený do kontextu vzdělávání je viditelně více lineární a univerzální proces od d.school je postavený na iteracích.

Zdroje:

Zdroje obrázků:

--

--