Digitální domorodci od hlavy až k patě

Gabriela Lichá
EDTECH KISK
Published in
12 min readMay 20, 2021
Zdroj: https://bit.ly/3yqJzSF

Spojení digitální domorodec poprvé spatřilo světlo světa v roce 2001 v článku Marca Prenskyho, Digital Natives, Digital Immigrants. Autor zde uvádí, že za digitální domorodce lze považovat generaci, která se již narodila do období digitálního světa. Digitální domorodci tedy s moderními technologiemi vyrůstají, odmalička používají internet, chytrý telefon a práce se sociálními sítěmi je pro ně naprosto přirozená. Na rozdíl od digitálních přistěhovalců, kteří se musí práci s digitálními technologiemi naučit, práce digitálních domorodců s těmito technologiemi je jiná. Tím, že se do tohoto světa dostali už jako děti, ovlivnilo způsoby, kterými přemýšlejí. Informace zpracovávají podstatně jiným způsobem, než jak to dělají jejich předchůdci.[1]

Z té lepší stránky

Digitální domorodci mívají často lepší digitální gramotnost. Znají více bezpečné využívání sociálních sítí a dokáží lépe kriticky hodnotit důvěryhodnost a spolehlivost zdrojů dat než starší generace. Jsou schopni sdílet data a informace vhodným způsobem, což se často o starší generaci říct nedá.[2] Příkladem může být herečka a zpěvačka Gwyneth Paltrow, která na internetu sdílela fotku její dcery Apple. Apple přidala komentář, ve kterém tvrdí, že její matka nemůže zveřejňovat fotku s ní bez jejího souhlasu.

Kromě sdílení fotek svých dětí přidávají starší generace například spoustu fotek z dovolených či z jejich vlastního bydliště, což je v rámci bezpečnosti krajně nepatřičné, oni si však nebezpečí často neuvědomují. Být digitálním domorodcem však není podmínkou k tomu, aby se lidé na internetu chovali rozumně. Důležitým aspektem je vzdělání daného člověka, které se hodí mít, ať už je člověk digitálním domorodcem či není.

Digitální domorodci oplývají více pozitivními schopnostmi, než jen digitální gramotností. Jsou mnohem zběhlejší v multitaskingu, tedy v paralelním vykonávání většího množství aktivit, také jsou zvyklí velmi rychle přijímat nové informace.[3]

Mimo schopnosti týkající se digitálního světa, odlišují se digitální domorodci i jinak. Rádi sdílejí informace a myšlenky s ostatními a na svět se dívají spíše horizontálně, nedělají přílišné rozdíly mezi různými národnostmi či třídami. Orientují se na moderní hodnoty, díky čemuž často nevěří tradičním hodnotám a institucím jako je vláda, manželství nebo náboženství. Jejich pohled na společnost je demokratičtější, odmítají vládu založenou na kontrole a ovládání druhých. Oproti tomu digitální přistěhovalci bývají soutěživější, dychtí po měřitelných výsledcích a dělají věci rychle, někdy jim však uniká dlouhodobý dopad.[4]

Jejich slabiny

Být digitálním domorodcem však přináší i jistá úskalí. Tito lidé se zaměřují na práci spíše povrchně, jsou netrpěliví a nesoustředí se na ni příliš detailně. S informacemi pracují téměř neustále, kvůli čemuž jim hrozí informační zahlcení. To pak vede ke stresu, únavě a roztržitosti.[5]

Velikým problémem bývá příliš mnoho času stráveného u displaye notebooku, mobilu či tabletu. Například podle Ofcomu, průměrný 16–24letý člověk ve Velké Británii nyní tráví více času komunikací skrz digitální technologie a „scrollováním“ napříč různými sociálními sítěmi a médii než spánkem. Toto má určitý dopad na duševní zdraví. Ve snaze upozornit na psychologické dopady digitální kultury uvádí Public Health England, že každá další hodina dívání se do displaye zvyšuje pravděpodobnost sociálně-emocionálních problémů. Problematické jsou především sociální sítě, na kterých digitální domorodci tráví spoustu času.

Kromě negativ sociálních sítí, jako je neustálé sociální srovnávání, dochází k poklesu v reálné interakci lidí face-to-face a k hlasové interakci s lidmi, kteří poskytují sociální podporu, kvůli čemuž digitálním domorodcům hrozí úzkosti, v některých případech i deprese.[6]

Digitální nomádství

Digitální domorodci jsou schopni využívat technologie naplno a zjednodušovat si díky nim život. Jedním z důkazů tohoto tvrzení je koncept digitální nomádství. Je to dlouhodobé přesouvání se z místa na místo, kdy se digitální nomád živí prací přes internet. Jediné, co tedy potřebuje, je notebook a připojení k internetu, cestování po světě je tedy v tomto případě přípustné. Většina digitálních nomádů se zaměřuje na programování, dále se mohou ve svém zaměstnání věnovat UX designu, online marketingu, fotografování, překladatelství, copywritingu apod. Digitální nomádi tedy prožívají na cestách různá dobrodružství, jsou neustále na dovolené a zároveň i v práci.[7]

Zdroj: https://bit.ly/3fyhErw

Tento způsob práce má však i své nevýhody. Připojení k internetu, jedna z mála věcí, která je k digitálnímu nomádství potřeba, je v některých zemích problém. Digitálním nomádům často trvá, než najdou místo s dostupným připojením k internetu. Někdy připojení je, zároveň je ale tak špatné, že u práce, co by s dobrým připojením trvala hodinu, prosedí mnohem delší dobu. Pro někoho může být také obtížné přinutit se do práce bez jasně dané pracovní doby. Navíc cestování k prokrastinaci velmi svádí. V tomto případě je dobré používat různé plánovací aplikace, které pomáhají udržet řád a disciplínu, například Wunderlist či Evernote, je však možné psát si to-do listy i na normální papír.[8]

Digitální domorodci jako malé děti

Jak už bylo řečeno, digitální domorodci se potýkají s digitálními technologiemi odjakživa. Jak si tedy s nimi počínají děti, jaká pozitiva či negativa jim přinášejí?

Zdroj: https://bit.ly/3fwxqmN

Děti v dnešní době mívají přístup k digitálním technologiím přibližně od tří let. Je důležité, aby využití těchto technologií bylo nastaveno vhodně a správně, protože u nejmenších dětí dochází k vývoji, který je ovlivní na celý život.

Jak je známo, děti se přirozeně učí hrou, hry je baví a mají je rády. Stejně tak je baví i digitální hry, které do svých mobilů či tabletů stahují ve velké míře. Tuto skutečnost je možné využít u vzdělávacích her.

Existují hry již pro ty nejmenší. V aplikacích studia Bimi Boo mají malé děti možnost učit se první slova zábavnou formou či poznávat různé tvary a barvy. Aplikace Mluvídek je logopedická hra, opět si zde děti mohou rozšířit slovní zásobu či rozvíjet své logické myšlení. Dalším vhodným předmětem aplikací pro děti jsou zvířata. Například Zvířecí zvuky pro děti je aplikace, ve které mohou malé děti poznávat zvuky různých zvířat, což jim pomůže rozvíjet schopnosti paměti a rozpoznávání.

V češtině jsou k mání aplikace i pro děti přibližně od pěti let. Je to například Edudadoo, kde si děti hrají se zvuky a obrázky v rámci různých aktivit. Je zde možnost zahrát si pexeso nebo vybarvovat třeba i vlastní fotky, které do aplikace nahrají rodiče. Další hezkou aplikací je Matemág, jenž dětem přibližuje matematiku pomocí příběhu dvou dětí, kteří se nadchli pro „matemagii“. Hra má různé úrovně obtížnosti, což děti žene k tomu, dostat se co nejdál a dosáhnout co nejlepších výsledků. Zajímavá je také hra Ochránce přírody, která dětem osvětluje, jak je důležité udržovat v přírodě pořádek nebo Česká gramatika, kde si děti mohou procvičit tvrdé či měkké y/i, velká písmena, slovní druhy apod. Tato aplikace je však i pro starší děti, jednotlivá cvičení jsou řazena od druhé třídy základní školy až po maturitní ročník.

Vzdělávací aplikace by se měly umět dítěti přizpůsobit a poskytnout mu přiměřenou výzvu, která ho posune dále. Přestože děti mají možnost hrát samy, hrají hry raději společně než o samotě. Je i prokázáno, že kvalitní hry mohou děti spojovat dohromady a zlepšit jejich chování k ostatním dětem. Ve výzkumu z roku 2009, který je tvořen ze studie z USA, Japonska a Singapuru, je potvrzeno, že nezáleží na kultuře či stáří dětí. Správně navržené hry vždy podporují jejich prosociální chování.[9] Je však důležité, aby na práci s digitálními technologiemi u dětí dohlíželi rodiče, o hrách se s dětmi bavili a zajímali se, co jejich děti nejvíce baví.

Ačkoliv je spousta aplikací, které dětem pomáhají v rozvoji, pokud si nedáme pozor na jistá rizika, dopad digitálních technologií může být i negativní. Problém se může objevit u nevhodného sezení při hraní her. Dítě může mít oči příliš blízko obrazovky, čímž si je ničí, může se u hraní hrbit, špatně se naklánět apod. Také hrozí zapomínání na fyzické aktivity jako je sport, což může vést k obezitě. V důsledku sledování obrazovky a hraní her na mobilu či tabletu mívají děti problémy s pozorností, jsou roztržití a nedokáží se dobře soustředit.[10] Proto je dobré vymezit dobu, po kterou děti mohou denně trávit čas s digitálními technologiemi. Podle amerického sdružení pediatrů American Academy of Pediatrics by bylo ideální, kdyby děti používaly digitální technologie maximálně dvě hodiny denně. Důležitý je také obsah aplikací, které děti používají. Neměl by zahrnovat žádné násilí a hraní her by nemělo děti izolovat od ostatních, spíše je spojovat jak mezi sebou, tak i se svými rodiči. [11]

Vzdělávání

Mobily ve výuce

Děti ve školách mají dnes chytrý telefon neustále po ruce. Učitelé telefony často zabavují, sama jsem na gymnáziu zažívala, že se telefony na začátku hodiny posbíraly do košíku a na konci hodiny se nám vracely zpět. Studenti však mohou své mobily využít v hodinách i jinak než chatováním s kamarády a brouzdáním po sociálních sítích.

Zdroj: https://bit.ly/3hFFBj8

Za poslední dobu se do škol rozšířila filozofie BYOD, což znamená bring your own device (přines si svůj vlastní přístroj). Tento trend původně pochází z prostředí firem, postupně se však přenesl i do oblasti vzdělávání, kde se začíná čím dál tím víc ukotvovat. O co vlastně jde?

Jedná se o jakýsi přístup k výuce, kdy si studenti do školy přinesou svůj vlastní přístroj jako je mobil, může to však být i notebook, netbook či tablet. Prostřednictvím těchto zařízení se pak dostávají k dalším informacím či aplikacím, které se dané výuky týkají.

BYOD je výhodný pro školy v tom, že nemusejí pořizovat drahá školní zařízení. Tyto náklady se ještě navýší údržbou, zabezpečením zařízení apod., proto je mnohem lepší, když má každý svůj vlastní přístroj, se kterým pracuje. Zároveň se předejde spoustě zdržování v podobě přesouvání se do speciálních učeben či rozdáváním zařízení. Je však potřeba nastavit bezpečná pravidla a vést děti k tomu, aby je dodržovaly. Například by děti přes školní internet neměly nic stahovat či šířit mimoškolní obsah.[12]

Ztráta kontroly učitelů v tomto ohledu jistě hrozí, vše je však o komunikaci. Pokud se studentům všechno jasně vysvětlí, neměl by být problém. Pro digitální domorodce je používání svých zařízení naprosto přirozené a byla by škoda je násilně vytrhnout ze způsobu učení, na který jsou zvyklí a ve kterém jsou dobří.

Převrácená třída

O práci studentů na svých zařízeních je i koncept převrácené výuky, tato práce však probíhá ještě před výukou. V tradiční výuce je obvyklé, že studenti přijdou do školy, kde je vyučující s danou látkou seznámí. V převrácené třídě to však funguje tak, že studenti se s látkou seznámí již před hodinou pomocí materiálů, které jim dodá vyučující, zároveň však i pomocí zdrojů, které si sami vyhledají. Vzdělávací obsah může být různorodý: články, podcasty či videa. Hodina pak probíhá tak, že studenti nad tématem, které si prostudovali, diskutují a doptávají se vyučujícího na nejasnosti. Vyučující sám prověří pochopení probíraného tématu kontrolními dotazy a dává studentům zpětnou vazbu na to, co se naučili. Následně se věnuje také nepochopeným pasážím probíraného učiva.

Zdroj: https://bit.ly/2SW63L5

Takový způsob učení má vést k tomu, aby byli studenti ve studiu aktivnější a samostatnější, je však důležité, aby měli ke studiu motivaci. Učitel je v této třídě spíše jakýmsi moderátorem, který dohlíží na to, aby docházelo ke vzájemné komunikaci. Tím, že si studenti látku již nastudují, je poté v hodině více času pro individuální přístup ke studentům, který je velmi důležitý.[13]

Úspěšné nasazení konceptu převrácené třídy však není vůbec snadné. Jak studenti, tak i učitelé se musí naučit používat nové postupy, je to pro ně často neobvyklý způsob výuky. Zakladatelka společnosti Flip It Consulting Barbi Honeycutt píše o tom, jak překonávat odpor žáků. Tvrdí, že žáci si po zavedení konceptu převrácené třídy projdou několika stádii vývoje od šoku a odmítnutí až k přijmutí a úspěchu. V souvislosti s tím přišla s pěti doporučeními pro vyučující:

▪ Zaveďte aktivní učení již od prvního dne výuky: vysvětlete jim postupy, důvody i cíle, které s touto metodikou spojujete.

▪ Ukažte žákům výsledky výzkumu i to, co říkají jiní žáci. Může to být obsaženo v úkolu, který jim zadáte.

▪ Začněte pomalu. Je nutno se vše naučit postupně.

▪ Zadávejte žákům jen splnitelné úkoly, jinak si nelze získat jejich důvěru.

▪ Často hodnoťte. Jen tak budete vědět, kde jsou nedostatky, na které je potřeba se zaměřit.[14]

Jak BYOD, tak převrácená třída jsou koncepty, které vyžadují, aby studenti měli přístup k digitálním technologiím. Přestože jsou děti v současnosti digitálními domorodci a výuka s těmito technologiemi jim vyhovuje, ne všichni mají možnost se k digitálním technologiím dostat, na což by se ve výuce mělo brát ohled a mělo by se dbát na to, ale se nikdo nemusel cítit z výuky vyloučený.

Virtuální realita ve vzdělávání

Jak již bylo řečeno, digitální domorodci mají rádi gamifikaci, skrz kterou se učí pomocí vzdělávacích aplikací. Takto může fungovat i virtuální realita ve výuce, která je ještě efektivnější.

Zdroj: https://bit.ly/3fyfIPH

Motivace studentů je často popoháněna touhou po dobrém hodnocení. V případě virtuální reality je většinou motivací jednoduše fakt, že to studenty baví. Na rozdíl od učení se prostřednictvím textů, videí či audio nahrávek, ve virtuální realitě mají studenti pocit, že jsou skutečně součástí dané simulace a že mají kontrolu nad vším, co se v ní děje. Tím, že se daného problému studenti přímo účastní, jim dává pocit větší sebejistoty. Prožití předmětu výuky také dopomáhá k jejich snaze dále prohlubovat své znalosti, zároveň je dokázáno, že zapojením motoriky do učení se zlepšuje paměť a porozumění probíraného tématu. Na druhou stranu u virtuální reality více hrozí zahlcení studentů či jejich rozptýlení od původního zaměření daného úkolu, než je tomu například u textu či u videa.[15]

Ve virtuální realitě je také snadné analyzovat, jak si při daném úkolu studenti vedli. Analyzují se například pohyby těla, zvukové záznamy, eye tracking, tedy měření pohybu očí, to, jak studenti pohybují s objekty ve virtuální realitě či také srdeční tep, což dopomůže ke zjištění, jak moc či málo stresu studenti prožívají.[16]

Virtuální realita může být užitečná v mnoha oborech. Je to například lékařství, kdy si studenti mohou vyzkoušet různé chirurgické procesy nanečisto, procházet se mnohonásobně zvětšeným lidským tělem, dále si mohou vyzkoušet prohlídku budov, které byly dávno zničeny nebo se projít určitým místem, jenž ve virtuální realitě vypadá tak, jak vypadalo před dvě stě lety. Studenti mají možnost poznat historii, biologii, zeměpis či fyziku způsobem, který jim pomůže získat vědomosti prostřednictvím nezapomenutelného zážitku.

Závěr

Možností, které se pro vzdělávání digitálních domorodců naskýtají, je spousta. Jisté však je, že je pro tento digitální věk potřeba nový vzdělávací plán. Digitální domorodci mají formováno myšlení technologiemi již od dětství tak, že jsou schopni okamžitě najít nejvhodnější způsob nasazení technologií při řešení jakéhokoliv problému.[17] Tyto myšlenkové procesy se diametrálně liší od myšlení digitálních imigrantů, jejichž výukové metody jsou pro novou generaci již zastaralé. Řešením pro vyučující je zkoušet nové věci. Ty pak je potřeba ověřit, zda fungují a o výsledcích informovat ostatní. Tyto nové věci mohou být například zmíněné mobily ve výuce či metoda převrácené třídy. Zkrátka je potřeba dětem dovolit, aby využily svůj plný potenciál a nebát se změn.

[1] PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon [online]. 2001, 9(5), 1–6 [cit. 2021–5–20]. ISSN 1074–8121. Dostupné z: doi:10.1108/10748120110424816

[2] SLOUKA, David. Digitální domorodci a kde je najít? Cesta k digitální gramotnosti vede přes vzdělání. InSmart [online]. 14. 8. 2018 [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://insmart.cz/digitalni-domorodci-a-kde-je-najit-cesta-k-digitalni-gramotnosti-vede-pres-vzdelani/

[3] LUPAČ, Petr. Mýty (a realita) digitální generace. Lupa [online]. 25. 3. 2011 [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://www.lupa.cz/clanky/myty-a-realita-digitalni-generace/

[4] DEGRAFF, Jeff. Digital Natives vs. Digital Immigrants [online]. 16. 4. 2014 [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://jeffdegraff.com/blog/2014/06/digital-natives-vs-digital-immigrants/

[5] ZUR, Ofer a Azzia WALKER. On Digital Immigrants and Digital Natives: How the Digital Divide Affects Families, Educational Institutions, and the Workplace. Zur Institute [online]. January 2011 [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://www.zurinstitute.com/digital-divide/

[6] SIGMAN, Aric. The downsides of being digitally native. Human Givens Journal [online]. 2017, 24(2) [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://eliant.eu/fileadmin/user_upload/de/pdf/Sigman.HGJ.2017.pdf

[7] ROSULEK, Martin. Jak podnikat jako digitální nomád [online]. 31. 10. 2012 [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://digitalninomadstvi.cz/jak-podnikat-jako-digitalni-nomad/

[8] Silvia Puchovska: Surf, práce a život digitální nomádky. Travel Bible [online]. 27.11.2016 [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://travelbible.cz/silvia-puchovska/

[9] GENTILE, Douglas A., Craig A. ANDERSON, Shintaro YUKAWA, et al. The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies. Personality and Social Psychology Bulletin [online]. 2009, 35(6), 752–763 [cit. 2021–5–20]. ISSN 0146–1672. Dostupné z: doi:10.1177/0146167209333045

[10] SWING, E. L., D. A. GENTILE, C. A. ANDERSON a D. A. WALSH. Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems. PEDIATRICS [online]. 2010, 126(2), 214–221 [cit. 2021–5–20]. ISSN 0031–4005. Dostupné z: doi:10.1542/peds.2009–1508

[11] SÝKORA, Tomáš. Co říkají vědecké studie o přínosech a rizicích digitálních technologií pro děti? Učení v pohodě [online]. [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://www.uceni-v-pohode.cz/co-rikaji-vedecke-studie-o-prinosech-a-rizicich-digitalnich-technologii-pro-deti/

[12] Je trendy, aby děti ve výuce používaly vlastní mobily. Co to ale znamená ve složité realitě? EDUzín [online]. 22. 1. 2019 [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://www.eduzin.cz/trendy-ve-vzdelavani/digitalni-technologie/je-trendy-aby-deti-ve-vyuce-pouzivaly-vlastni-mobily-co-to-ale-znamena-ve-slozite-realite/

[13] HORNEFFER, Peter. Implementing a Flipped Classroom in Medical Education. Lecturio [online]. 3. 11. 2020 [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://www.lecturio.com/pulse/implementing-a-flipped-classroom-in-medical-education/

[14] BRDIČKA, Bořivoj. Má převrácená třída smysl? Spomocník [online]. 29. 8. 2013 [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://spomocnik.rvp.cz/clanek/17725/MA-PREVRACENA-TRIDA-SMYSL.html

[15] MAKRANSKY, Guido a Gustav B. PETERSEN. The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review [online]. [cit. 2021–5–20]. ISSN 1040–726X. Dostupné z: doi:10.1007/s10648–020–09586–2

[16] LOZANO, John-Carlos, Emily COOPER a Adrián SOTO. VR Training Analytics: A New World Of User Data Tied To Performance Outcomes. E-learning Industry [online]. 20. 6. 2020 [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://elearningindustry.com/vr-training-analytics-user-data-to-measure-performance-outcomes

[17] BRDIČKA, Bořivoj. Technologická transformace vzdělávání podle Prenského. Spomocnik [online]. 27. 2. 2012 [cit. 2021–5–20]. Dostupné z: https://spomocnik.rvp.cz/clanek/15277/TECHNOLOGICKA-TRANSFORMACE-VZDELAVANI-PODLE-PRENSKEHO.html

--

--