Adam Budinský
May 14 · 3 min read

Digitální psychologie a hraní zdarma

Zatímco třeba Google Analytics či heat mapové nástroje dávají odpověď na to, co uživatel na webu dělá, digitální psychologie hledá odpověď na otázku proč (a jak to využít). Jde o disciplínu vycházející z behaviorální ekonomie, klasické psychologie a digitálního marketingu. Jejím účelem není nic lepšího, než vytvářet lepší user experience či zvýšit poměr konverzí na eshopu. (Zdroj). Na internetu, čtěte prvních pár stránkách výsledků Googlu, lze najít hned několikero článků s radami a nabídkami kurzů, kterak uživatelům nejlépe mávat před očima pověstnou mrkví a dovést je tam, kam je potřeba a nechat je udělat to, co je potřeba.

Je to z mého pohledu trochu znásilnění slova psychologie, která by měla být především vědou a tak nějak naivně pomáhat lidem v depresi nebo úzkosti. Ostatně třeba naše univerzitní Ebsco pojem “digital psychology” ani nezná, na rozdíl třeba od “garden gnome” (pro zajímavost si zkuste najít článek The cultural history of the garden gnome in New Zealand a odpovědět si na otázku, zda studujete správný obor).

Některé situace jsou ale jednoznačnější než jiné — vztah, který vzniká při návštěvě e-shopu, bude vždy zákazník x prodávající a je na člověku, zda se nachytá na vábničky typu nulový úrok, černý pátek celý týden nebo sbírání bodů. Ale jsou i rafinovanější pasti, které stojí na složitých excelech, data miningu a výzkumu chování. Třeba hloupé hry “zdarma”, které jsou dostupné na telefonech na pár kliknutí (free-to-play).

Přeslazená Candy Crush Saga opanuje mobily od roku 2012. obrázek: zdroj

Hloupé hry říkám úmyslně, protože jedním z principů těchto her jsou dostatečně jednoduchá herní pravidla, která pomáhají vytvářet závislost. Tím druhým mechanismem je často čekání — na dostavění, na nový život nebo energii na nový pokus. Třetím mechanismem je pomalu zvyšující se obtížnost, která by měla v určité chvíli být frustrující ranou do zdi nutící hráče utratit peníze za bonusy usnadňující (čti umožńující) postup. Koktejl pečlivě vypočítaného poměru odměny, nárazové obtížnosti a frustrace se nazývá monetizace. Monetizace samozřejmě může mít více podob, včetně reklam, nových virtuálních předmětů, nákupu zdrojů a truhel s náhodnými odměnami (samostatné téma, kterým se zabývaly i vlády některých zemí). Dalším psychologickým trikem je používání dvojí měny, přičemž ta, která se kupuje v balících za skutečné peníze, pak nedělá hráčům problém utrácet tolik, jako kdyby museli kupovat virtuální předměty přímo za skutečné peníze. Očividná pasivní agresivita free-to-play her v minulosti vedla k ustanovení pojmů velryba/whale, velrybář/whaler. Tyto pojmy označovaly situaci, kdy do sítí vývojářů padlo několik relativně málo jedinců, kteří však ve hře utratili tolik, že hru v podstatě živili. Podle loňských čísel se ale i tento byznys pomalu balancuje a lovení velryb není tak výrazné. Signifikantní je nástup hry Fornite zhruba v posledním roce. Hra je ke stažení zdarma a autorům vydělává značné peníze nákupem vizuálních doplňků a virtuální měny.. Hra způsobuje až obsesivní chování a na DVTV se ji psycholog nebál připodobnit k heroinu, což je asi poněkud přehnané. Oběti digitální psychologie a jejich blízcí či rodiče aby pak byli zralí na návštěvu skutečného psychologa.

A co vy? Cítíte se někdy manipulováni webovými službami, máte nainstalované některé free-to-play hry nebo si myslíte, že máte vše pod kontrolou?

EDTECH KISK

Educational Technology, KISK Masaryk University

Adam Budinský

Written by

EDTECH KISK

Educational Technology, KISK Masaryk University