Digitálna závislosť a jej príčiny

Natália Bebjaková
EDTECH KISK
Published in
11 min readMay 31, 2021

--

Závislosť je definovaná ako stav, v ktorom je užívanie látky (vystavovanie sa určitému podnetu) pre daného jedinca progresívne dôležitejšie, ako predtým uprednostňované chovanie (World Health Organization, 1992). Závislosť sa dá v skratke popísať ako „prevzatie kontroly“ nad systémom odmeny v mozgu. Závislý človek je nútení opakovať dané chovanie napriek jeho potenciálnym škodlivým dôsledkom (Wise & Koob, 2014).

Aj keď je tento pojem spojovaný predovšetkým s nadužívaním psychoaktívnych látok, s rozmachom moderných technológií sa čím ďalej, tým viac v literatúre objavuje „závislostný potenciál“ počítačových hier, sledovania pornografie, sociálnych sietí a pod. (De Alarcón et al., 2019; Christakis, 2019).

Moderné technológie sa stali bez pochýb našimi každodennými spoločníkmi. Aj keď ich dostupnosť prináša veľmi veľa výhod, nájsť správny balanc v ich používaní môže byť náročné. Podľa výskumu z roku 2019, 28 % dospelých ľudí je ,,takmer konštantne“ online a 64% trávi až 4 hodiny voľného času pred obrazovkou.

Ak je pre človeka spomedzi všetkých činností najdôležitejšie dávať pozornosť digitálnym technológiám, je možné ho označiť za digitálne závislého. Zámer tohto označenia nie je diagnóza, ale skôr vyzdvihnutie možnej hrozby úplnej „odovzdanosti“ technológii a neschopnosti bez nej každodenne fungovať. (Singh & Singh, 2019).

Digitálna závislosť

Aj keď je čoraz diskutovanejšou témou, odborná verejnosť sa nedokáže zhodnúť na zavedení pojmu „digitálna závislosť“ do štandardne užívaných diagnostických manuálov (Ali et al., 2015; Panova & Carbonell, 2018). Najčastejšie je definovaná ako impulzívna porucha kontroly, ktorá zahŕňa obsedantné používanie digitálnych zariadení, médií a platforiem. Niektorí výskumníci obzvlášť zdôrazňujú nutnosť vyčleniť digitálnu závislosť v oblasti iných závislostí a označovať ju „iba“ ako problémové chovanie s unikátnymi príčinami, príznakmi a dôsledkami. (Panova & Carbonell, 2018)

Výnimkou z pravidla je tzv. herná porucha (z angl. gaming disorder), ktorá spĺňa všetky znaky závislosti, je diagnostikovateľná a zavedená v Medzinárodnej klasifikácii chorôb (MKN-11). (World Health Organization, 2017).

Prejavy

Symptómy digitálnej závislosti môžeme dať do kontextu s typickými symptómami akejkoľvek inej závislosti:

1. Prebratie kontroly — technológia dominuje v myšlienkach a činoch človeka

2. Abstinenčné príznaky — negatívne emócie kvôli nemožnému prístupu k technológii

3. Konflikt — nadužívanie technológie zabraňuje každodennému fungovaniu človeka

4. Recidíva a návrat — človek nie je schopný z vlastnej vôle obmedziť používanie technológie

5. Tolerancia — pre dosiahnutie predošlého vzrušenia sa musí používanie technológie stále stupňovať

6. Zmeny nálad — používanie technológie vedie k pocitu úľavy a mení náladu človeka (Turel et al., 2011).

Sprevádzané psychické problémy digitálnej závislosti sú najmä úzkosť, depresia a izolovanosť, ktoré sú ale takisto aj jej predispozíciami. Prehnaná túžba naplnenia emocionálnych potrieb v digitálnom svete môže viesť k prehĺbeniu úzkostných stavov a pocitu osamelosti. (Zhang et al., 2019).

Nadužívanie technológií môže taktiež spôsobiť tzv. „technostres“. Ide o stav, kedy je pre človeka vyčerpávajúce sledovať aktivity v digitálnom prostredí a reagovať na ne , zároveň je ale pre neho ťažké toto prostredie opustiť. Dôvodom je najmä to, že je toto prostredie plné možností na krátkodobé rozptýlenie. Bežne sa teda môže stať, že pociťujeme stres alebo úzkosť z digitálnej platformy (a jej obsahu) a zároveň na nej zotrvávame. (Tarafdar et al., 2020).

Kategórie

Rozširujúci sa výskum identifikoval viacero podtypov digitálnej závislosti:

  • Informačné preťaženie — príliš časté a dlhé surfovanie na internete
  • Kompulzívna závislosť — dlhotrvajúce aktivity na smartfóne alebo inom zariadení ako sú videohry, online nakupovanie, sledovanie videí a pod.
  • Závislosť na online pornografii
  • Tvorenie kyber-vzťahov — uprednostňovanie vzťahov na sociálnych sieťach a zanedbávanie vzťahov v reálnom svete.

Tento zoznam kategórií nie je konečný a ucelený. Gandolfi (2010) napríklad prideľuje slovo závislosť ku konkrétnej platforme a jeho zoznam obsahuje mimo iné aj Facebookovú závislosť (Facebook Addiction Disorder).

Či už ide o takto špecifické alebo viac všeobecné označenie, je možné jednoznačne určiť tri kategórie digitálnej závislosti podľa: 1. Digitálneho zariadenie (napr. smartfón) 2. Digitálnej platformy (napr. sociálne siete) 3. Digitálneho média (napr. videohry). (Singh & Singh, 2019).

Výskum

Odstrašujúcim príkladom následkov nadužívania technológií je miera internetovej závislosti v Južnej Kórei, ktorá je najviac internetovo vybavenou krajinou na svete. Do popredia sa téma digitálnej závislosti dostala po prípadoch úmrtia z vyčerpania počas neprerušovaného hrania online hier. Pre najviac postihnutých hráčov boli v krajine zriadené detoxikačné strediská. (Dossey, 2014)

Alarmujúci je takisto výskum z Číny skúmajúci 18 študentov závislých na internete a hrajúcich online hry 8–13 hodín denne. Ich mozgy výskumníci porovnávali s mozgami študentov tráviacich na internete maximálne 2 hodiny denne. Výsledky výskumu ukázali znaky atropie šedej kôry v mozgoch závislých hráčov. Čím dlhšie ich závislosť trvala, tým bolo poškodenie badateľnejšie. S veľkou pravdepodobnosťou teda existuje kolerácia medzi prílišným nadužívaním internetu (hraním online hier) a poškodením mozgu. (Dossey, 2014)

Európska výskumnícka rada zdôrazňuje, aby nové technologické inovácie išli ruka v ruke s potrebami spoločnosti.

Žiaľ, nie vždy tomu tak je.

Čo sa týka výskumu, ktorý by mohol dopomôcť k stanovení bariér alebo regulácii používania napr. sociálnych sietí, väčšinou sa realizuje retrospektívne pomocou self-reportu užívateľov. (Christakis, 2013) Takéto spätné hodnotenie však nemusí vypovedať o realite. Ak máme svoj smartfón neustále pri sebe, niekedy si ani neuvedomíme, že sme sa do neho kvôli novému upozorneniu pred chvíľou pozreli. Výpoveď nás samotných o používaní tohto zariadenia by mohla byť teda skreslená. Namiesto Likertovej škály pýtajúcej sa, do akej miery súhlasíme s tvrdením, že nadužívame smartfón by bolo potrebné naozaj sledovať každodennú realitu. Takýto druh dát žiaľ výskumníci k dispozícii nemajú. Kto ich ale k dispozícii má a nebojí sa ich použiť a dokonca speňažiť sú technologické spoločnosti. Táto etická otázka je viac rozvinutá v závere článku.

Je to ako s pitím alkoholu?

Nájsť hranicu, na ktorej by sa zdravé používanie technológií oddeľovalo od nezdravého, je prakticky nemožné. Niektoré štúdie navrhujú zavedenie tejto hranice podobným spôsobom, ako je to vo vzťahu zdravia a pití alkoholu. Hovorí sa, že ľudia ktorí nepijú žiadny alkohol majú horšie zdravotné výsledky ako tí, ktorí konzumujú 7 až 14 jednotiek alkoholu týždenne — napr. 0,5 l piva denne (tento vzťah však nie je dokázaný). Takýto vzťah, kedy je „ideálny“ stav v strede medzi úplným odmietaním a závislosťou býva znázornený obráteným písmenom U. Čo sa týka času stráveného v digitálnom prostredí, je možné uvažovať podobný „ideál niekde v strede“.

Skupinou, kde je problém nadužívania digitálnych platforiem, najmä sociálnych sietí, často spomínaný sú deti a dospievajúci. Nedávna meta-analýza ukázala, že dospievajúci, ktorí trávia na digitálnych platformách prehnane veľa alebo naopak žiaden čas, vykazujú známky horšieho duševného zdravia ako tí, ktorí tieto platformy používajú v strednej miere. Hranica sa vo výsledkoch tejto analýzy lámala na 3 hodinách denne vedúcich k zvýšeniu rizika depresie o 19% (5 hodín denne o 80 %). Jedna hodina denne naopak indikovala mierne zníženie rizika depresie. (Christakis, 2013)

Na rozdiel od požívania alkoholu však nie je možné merať presné „digitálne dávky“. Pomocou technológií vykonávame aj potrebné a nevyhnutné činnosti ako je práca alebo štúdium a nejde teda iba o čas, ktorý na zariadení trávime ale takisto o obsah, ktorý konzumujeme. Povedať o niekom, že je digitálne závislý len preto, že pracuje alebo študuje online by samozrejme nedávalo zmysel.

Rozdiel je aj vo voľnočasových aktivitách vykonávaných v digitálnom svete. Pasívne scrollovanie bez akéhokoľvek cieľa nie je z hľadiska dopadu na psychiku to isté ako napr. zapájanie sa do online diskusie v rámci podpornej skupiny. (Christakis, 2013)

FOMO — fear of missing out

Za potrebou neustále kontrolovať naše digitálne zariadenie a obsah v ňom stojí tzv. FOMO (z angl. Fear of missing out).

Pár sedí v reštaurácii a každý z nich má pohľad uprený na svoje digitálne zariadenie, kde si prezerá nové upozornenia. Pán v rade na kávu neprestáva písať správu na svojom smartfóne a nevšíma si, že za ním čaká ďalší človek. Keď sa k objednaní kávy dostane, zabudne pozdraviť obsluhu, pretože mu v ten moment cinkne ďalšia správa. Tieto situácie sú príkladmi FOMO v každodennej realite.

Ide o strach, že niečo zameškáme, že nám niečo dôležité unikne. Tento strach pramení z potreby človeka zapadať a byť stále dostatočne informovaný. Prípadne môže hrať rolu aj pocit povinnosti voči okoliu byť neustále dostupný (online). (Aranda & Baig, 2018)

Vysoká miera tohto strachu sa vyskytuje u ľudí, ktorí nie sú celkovo spokojní s chodom vlastného života a necítia naplnenie svojich potrieb. Sociálne siete poskytujú obzvlášť dobrú pôdu pre nárast tohto strachu. Ľudia majú možnosť byť videní, sledovaní a hodnotení. Takisto môžu sledovať všetky novinky ostatných užívateľov a hodnotiť na ich základe dostatočnosť / nedostatočnosť vlastného života. Niekedy sa nachádzajú v bludnom kruhu, kedy sa ich miera nespokojnosti a osamelosti zvyšuje prehnaným trávením času na platforme, čo opäť vedie k zvýšeniu FOMO. (Dossey, 2014)

Povedomie o FOMO spolu s ďalšími znalosťami ľudského chovania dopomáha k možnosti vytvoriť veľmi chytlavé digitálne platformy.

Lapenie v digitálnom prostredí

O návrh digitálneho produktu sa v technických spoločnostiach starajú UX a UI dizajnéri. Často sú to ľudia so základnými znalosťami z psychológie. Aplikovanie týchto znalostí môže vedie k tomu, že je nimi navrhnuté prostredie vizuálne príjemné, dobre sa s ním interaguje a je jednoduché splniť v ňom konkrétny užívateľský cieľ. V týchto hodnotách je ukotvený Human -centred design, ktorý sa zameriava na potreby užívateľa a dáva si za cieľ, čo najviac uľahčiť priechod navrhovaným prostredím.

Avšak, pre niektoré spoločnosti vyvíjajúce vlastný digitálny produkt je človek a najmä jeho pozornosť len tovarom, o ktorý sa zápasí. V dizajnérskej praxi dokonca existujú konkrétne manipulatívne praktiky, ktoré užívateľa navádzajú vlastným smerom.

Dark patterns

Pojem dark patterns bol zavedený pre označenie situácie v dizajnérskej praxi, kedy je zámer a vôľa spoločnosti vyvíjajúcej digitálny produkt nadradená nad hodnotu užívateľa a jeho slobody. Ide o etický fenomén, kedy sú znalosti ľudského chovania zneužité k dosiahnutiu firemného cieľa a UX / UI dizajnéri sú postavení do role komplicov vo vytváraní manipulatívneho prostredia.

Praktiky dark patterns, prevzaté od Gray et al. (2018)
  1. Dotieranie (Nagging) — Užívateľ je vyrušovaný nechcenými interakciami počas plnenia želanej úlohy.
Príklad: Užívateľ nemá možnosť úplne vypnúť upozornenia

2. Kladenie prekážok (Obstruction) — Sťaženie priechodu užívateľa digitálnym prostredím, ktoré ho v ňom zámerne zdržuje

Príklad: Je veľmi jednoduché vytvoriť si na danej platforme účet, nájsť ale možnosť zrušiť ho je veľmi náročné

3. Plíženie (Sneaking) — Skrývanie alebo oddialenie želanej funkcionality

Príklad: Po vypršaní skúšobnej verzie digitálneho produktu, ktorá je zdarma, nepríde užívateľovi upozornenie a je jeho ďalšie používanie produktu je spoplatnené bez jeho vedomia

4. Zasahovanie do prostredia (Interface Interference) — zmanipulovanie prostredia tak, že vyzdvihuje špecifické akcie a pôsobí náročky zmätočne

Príklad: Predvybraná možnosť je prihlásenie sa k novinkám

5. Vynútená akcia (Forced action) — Užívateľ je nútený vykonať jednu alebo niekoľko akcií predtým, ako sa dostane k želanej funkcionalite

Príklad: Gamifikácia prostredia — niektoré aspekty môžu byť „získané“ iba pomocou opakovaného používania iných aspektov digitálnej služby (Gray et al., 2018)

Stretnutie sa s týmito praktikami môže viesť k pocitu zaseknutia a „lapenia“ v digitálnom prostredí. Aj vďaka nim sa môže ľahko človeku stať, že strávi online oveľa viac času, ako plánoval. Prípadne vôbec nedokončí pôvodný cieľ, s ktorým zariadenie zapol. (Joyce, 2018) Medzi najznámejšie „lapače“ pozornosti samozrejme patria takisto upozornenia. Ak si ich človek hneď neprečíta, môže spomínaný pociťovať FOMO. Nekonečný obsah a automatický prehrávanie sú takisto ďalšími „lapačmi času“ a majú nepochybne potenciál podporovať nadužívanie technológií.

Uplatnenie vymenovaných stratégií v dizajne nemusí byť použité len k negatívnej manipulácii a podpore digitálnej závislosti. Rovnako ako aj iné znalosti z psychológie, je možné použiť ich aj pre spoločensky prospešné účely a vytvárať na základe nich užitočné a dobre navrhnuté platformy. Etickú zodpovednosť v tejto oblasti nesú samotní dizajnéri spolu s ďalšími zamestnancami a vlastníkmi spoločností.

Digital wellbeing

S rastúcim povedomým o nadmernom užívaní digitálnych technológií, rastie aj ochota veľkých korporátov nezatvárať si pred ňou oči. Spoločnosť Google prišla s pojmom „Digital wellbeing“, ktorý má odrážať jej záväzok dopomáhať užívateľom rozumne používať svoje zariadenia. Slogan tejto kampane znie: Dobrá technológia by mala zlepšovať život, nie od neho odpútavať pozornosť. (z angl. Great technology should improve life, not distract from it.). Podobný záväzok si dala aj spoločnosť Apple a obaja títo technologický giganti začali do svojich operačných systémov zahŕňať nástroje, ktoré majú dopomáhať k regulácii používania technológie. (Monge & De Russis, 2019)

Existuje už aj množstvo mobilných aplikácií vyvinutých na tento účel. Najčastejšími pomáhajúcimi taktikami sú v nich: uzamknutie zariadenia, sledovanie času stráveného na konkrétnych aplikáciách, blokovanie upozornení, motivačné citáty, odmeňovanie pri dosiahnutí cieľa atď.

Sústreďujú sa na prerušenie zlého návyku pomocou self-monitoringu. Problémom môže byť fakt, že nijak obzvlášť nepodporujú vznik nového (zdravého) návyku, ktorý by mohol ten predošlý nahradiť. (Monge & De Russis, 2019)

Medzi najčastejšie odporúčania, ktoré pomáhajú predísť závislosti na technológiách patrí:

  • Odpojiť sa z digitálnej platformy, média alebo zariadenia pred spaním
  • Vypnutie upozornení na smartfóne alebo inom zariadení
  • Praktizovanie tzv. detoxu od digitálnych technológií
  • Stres manažment. (Singh & Singh, 2019)

Podobné odporúčania sa dajú nájsť aj na stránkach Googlu týkajúcich sa kampane Digital wellbeing. Je na posúdení každého z nás, či je toto šírenie osvety prichádzajúce od najviac ovplyvňujúcej digitálnej spoločnosti ozajstnou snahou o zmenu alebo ide len utlmenie spoločenského tlaku.

Literatúra:

Ali, R., Jiang, N., Phalp, K., Muir, S., & McAlaney, J. (2015). The Emerging Requirement for Digital Addiction Labels. Lecture Notes in Computer Science, 198–213. https://doi.org/10.1007/978–3–319–16101–3_13

Aranda, J. H., & Baig, S. (2018, September). Toward” JOMO” the joy of missing out and the freedom of disconnecting. In Proceedings of the 20th international conference on human-computer interaction with mobile devices and services (pp. 1–8).

Christakis, D. A. (2019). The challenges of defining and studying “digital addiction” in children. Jama, 321(23), 2277–2278.

De Alarcón, R., de la Iglesia, J., Casado, N., & Montejo, A. (2019). Online Porn Addiction: What We Know and What We Don’t — A Systematic Review. Journal of Clinical Medicine, 8(1), 91. doi:10.3390/jcm8010091

Dossey, L. (2014). FOMO, digital dementia, and our dangerous experiment. Explore: The Journal of Science and Healing, 10(2), 69–73.

Smania, N., Corato, E., Tinazzi, M., Stanzani, C., Fiaschi, A., Girardi, P., & Gandolfi, M. (2010). Effect of Balance Training on Postural Instability in Patients With Idiopathic Parkinson’s Disease. Neurorehabilitation and Neural Repair, 24(9), 826–834. https://doi.org/10.1177/1545968310376057

Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018, April). The dark (patterns) side of UX design. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14).

Joyce, A. (október 2018). The Vortex: Why Users Feel Trapped in Their Devices. Nielsen Norman Group. Dostupné z: https://www.nngroup.com/articles/device-vortex/

Monge Roffarello, A., & De Russis, L. (2019, May). The race towards digital wellbeing: Issues and opportunities. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14).

Panova, T., & Carbonell, X. (2018). Is smartphone addiction really an addiction? Journal of Behavioral Addictions, 7(2), 252–259. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.49

Singh, A. K., & Singh, P. K. (2019). Digital Addiction: a conceptual overview. Library Philosophy and Practice, NA-NA.

Zhang, R., & Volkow, N. D. (2019). Brain default-mode network dysfunction in addiction. Neuroimage, 200, 313–331.

Tarafdar, M., Maier, C., Laumer, S., & Weitzel, T. (2020). Explaining the link between technostress and technology addiction for social networking sites: A study of distraction as a coping behavior. information systems journal, 30(1), 96–124.

Turel, O., Serenko, A., & Giles, P. (2011). Integrating technology addiction and use: An empirical investigation of online auction users. MIS quarterly, 1043–1061.

Wise, R. A., & Koob, G. F. (2013). The Development and Maintenance of Drug Addiction. Neuropsychopharmacology, 39(2), 254–262. https://doi.org/10.1038/npp.2013.261

World Health Organization. (1992). The ICD-10 classification of mental and behavioural disorders: clinical descriptions and diagnostic guidelines. World Health Organization

World Health Organization (2017). International Statistical Classification of Diseases, 11th Edition (ICD-11). World Health Organization

--

--