Druhý život pro Linden Lab

Tomáš Marek
EDTECH KISK
Published in
4 min readMar 28, 2017

Na konci 90. let mnozí věřili, že s virtuálními 3D světy přichází třetí internetová platforma — zcela nová cesta, jakou získáváme informace, komunikujeme a kooperujeme. Velký boom těchto prostředí v prvních letech milénia nakonec přežila jen hrstka pionýrů. Second Life odešel z bitvy jako absolutní vítěz, který opanoval většinu snah najít pro tuto zdánlivě převratnou technologickou novinku využití. Kolem roku 2007 byl SL všude, značky v něm otevíraly své pobočky, ekonomická periodika řešila jeho dopady na skutečnou i virtuální ekonomiku a v roce 2008 už o SL informovala i televize Nova.

SL jste se prostě nemohli vyhnout — a totéž platilo i uvnitř vzdělávací komunity. Krásně to zapadalo do existujících debat v oblasti game-based learnignu a MUVE (stručný popis historie konceptu MUVE od textových prostředí v sedmdesátých letech přes MUDy až po 3D virtuální světy viz Livingstone, Kemp a Edgar, 2008). Second Life na několik let nafoukl jednu z edTechových bublinek a stal se středobodem odborné komunity, která si od novinky slibovala nespojité změny v dynamice digitálního vzdělávání.

Metastudie od Wangové a Burtona z roku 2012 zmiňuje 107 odborných článků na téma SL z 68 recenzovaných časopisů — a to je samozřejmě jen malý zlomek skutečného pokrytí. Vycházely odborné příručky pro učitele s návody a nápady, jak učit v SL. Probíhaly snahy propojit SL s VLE, např. skrze framework Sloodle s Moodlem. Linden Lab edTechové dosahy vycítil relativně brzy a zprovoznil vlastní wiki o využití 3D světa pro vzdělávání, a cíleně pracoval na budování komunity edukátorů kolem svého produktu. Univerzity i jiné instituce formálního vzdělávání si pod vlivem všeobecného nadšení v 3D světě kupovaly ostrovy a stavěly na nich své kampusy.

Skutečné problémy virtuálního světa

Dnes si jen matně vzpomínáme, že Second Life byl kdysi horké téma. Z nostalgie se můžeme toulat opuštěnými ostrovy s liduprázdnými kampusy univerzit, které zapomněly odebrat kreditky od svých účtů. Už kolem roku 2009 se začaly objevovat první pochybné hlasy — firmy, které otevřely v SL své pobočky, je potichu zase zavíraly — jednoduše proto, že do nich nikdo nechodil. Hlavní kritika v oblasti vzdělávání v SL se začala točila kolem několika bodů, které pravidelně v různých obměnách zaznívaly:

  • Náročnost na přípravu smysluplného 3D obsahu a návratnost této investice. Dlouhý čas potřebný pro osvojení: tj. bylo třeba myslet i na to, že budete muset studenty učit, jak si v digitálním světě sednout. Linden Lab nikdy příliš neřešil UX a místo jeho optimalizace většinou jen rozšiřoval obsáhlé manuály.
  • Zbytečná rozsáhlost pro vzdělávací účely. V jednom velkém světě je vždy co dělat jiného, než se vzdělávat.
  • Technologické aspekty využívání. Náročnost na grafickou kartu, přenos dat. Virtuální svět byl v té době díky omezeným technologickým možnostem stále vlastně jen “hloupá” PC hra.
  • Ekonomická návratnost investice. Instituce museli za pozemky ve virtuálním světě platit měsíční poplatky, a ačkoliv Linden Labs později nabídl poloviční ceny pro školy, pořád to nebyly malé peníze.
  • Neschopnost vzdělávacích odborníků pochopit účel. Učitelé vytvářeli kopie tříd, místo aby využili 3D prostředí inovativně. Mohlo za to snad i mediální pokrytí, kde se Linden Labs v podstatě nechal odnést na vlně zájmu tam, kam zrovna plula, a zapomněl připomínat, o čem to celé je.
  • Uzavřenost. Linden Labs nikdy nefandil komunitnímu rozvoji a všechny snahy např. o lepší UX prohlížeče vzešlé z dobrovolné programátorské komunity zařezával a ignoroval. Stále však nabízel pokročilejší prostředí, než jakého byly schopny dosáhnout otevřené iniciativy za virtuální světy. Nikdy také nedokázal využít své pozice k prosazení interoperability mezi světy. Spíše se snažil udržovat svoji pozici, než ji dále rozvíjet.

Ačkoliv v oblasti game-based learningu už o SL nadšeně nemluvíme a štafetu edTechových diskuzí tu úspěšně převzal Minecraft, bylo by jednoduché odsoudit Second Life jako naprosté selhání (ač jsem to v minulosti párkrát sám udělal). Nutno zmínit, že v SL pořád žijí lidé a Linden stále sponzoruje některé autory, kteří proponují jeho využití ve vzdělávání.

Sociální vrstva VR

SL neselhal — jen ani zdaleka nedostál slibům a očekáváním, které se kolem něj nabalily, a nedokázal svůj produkt správně pozicovat ani krotit jeho mediální obraz. V podstatě mírně předběhl dobu i technologické možnosti — a v jejich rámci vytvořil relativně úspěšný, ale zcela logicky nedostatečný produkt. Slehání to rozhodně nebylo ani ekonomické: značky byly ochotné pod sílou mediálního humbuku utrácet za pronájem pozemků značné částky. Proto teď, o pár let starší a chytřejší, může Linden Lab investovat peníze z SL do novinky nazvané Sansar.

Propagační video Sansaru vypovídá mnohé. Rozeberme si ho v porovnání s SL. Klíčová slova a skladba videa se netají tím, že Linden Lab se skutečně vrací poučen a snaží se odkazovat výše zmíněná negativa a omezení, která světu Second Life podrazila pozici:

  • Technologie. Hned na počátku vidíme VR headset a je jasné, že co se týče možností vtažení “studenta” do virtuálního prostředí se posouváme od “počítačové hry” technologicky výrazně dál.
  • Zaznívá důležité slovo platforma, tedy ne jeden velký svět, ale společná základna pro menší světy a menší virtuální reality s jasnými cíli, do kterých se přesouváme v rámci vzdělávacího procesu. 3D výtvory nakupujeme nebo vytváříme.
  • Jednoduchá otevřená tvorba obsahu pro každého. Interoperabilita a práce s modely v běžných 3D formátech. Důraz na pochopitelné GUI a smysluplný UX. Sdílení světů i na soukromé úrovni (např. jen v rámci školy, třídy).
  • Recreate history” jako první use case a vzdělávání jako první zmíněná oblast, kde Sansar změní naše životy. Je očividné, že tentokrát Linden Lab pomrkává na edTechovou komunitu od samotného počátku.
  • Celková message je sociální VR. Inovace VR jako (dosud většinou) soukromého prožitku o novou vrstvu interakce.

S rozumně zvolenou formou startu (Sansar sezval vývojáře a tvůrce obsahu do beta verze platformy, takže při spuštění již bude mít obsahově co nabídnout) překlápí Linden koncept SL do moderních VR technologií. Tentokrát snad chytřeji a s neskrývanou snahou nechybovat. Sansar se veřejnosti otevře během jara 2017. Uvidíme, zda se Linden Labu znovu podaří obsadit pozici lídra v oblasti virtuálních světů — a zda to tentokrát k něčemu bude i v oblasti vzdělávání.

--

--