Faktory ovlivňující učení v imerzivní virtuální realitě
Díky nejnovějším technologiím můžeme navštívit prostředí opačné strany planety, podívat se do vesmíru, nebo naopak prozkoumat mikrosvět. Můžeme zažít situace, které by v reálném životě byly velmi nebezpečné nebo prakticky nedosažitelné. Technologie jako rozšířená virtuální realita nám přinášejí nové světy a nové možnosti, jak se o těchto světech učit.
Vzdělávání v imerzivní virtuální realitě lze zkoumat z mnoha různých hledisek, jak nasvědčuje rychle rostoucí počet výzkumných článků na toto téma. Kvalita a výsledky virtuálního učení jsou ovlivňovány množstvím faktorů; článek The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): A Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality se těmito faktory zabývá a na základě výzkumné literatury definuje nejdůležitější z nich. Model dále popisuje, jak jednotlivé faktory souvisí s pocity přítomnosti (presence) a účasti (agency) a jak ovlivňují předávání znalostí a dosažení poznání.
Model CAMIL definuje následující afektivní a kognitivní faktory ovlivňující imerzivní učení:
- Zájem — VR má potenciál vzbuzovat u uživatelů zájem o situaci, v níž se nacházejí, a to především v prostředích s vysokou mírou interaktivy a vnímané účasti. Situační zájem může posléze přecházet v zájem osobní, uživatel se přirozeně snaží dozvědět víc a k učení se chce dlouhodobě vracet. Studenta se situačním zájmem učení více baví, věnuje mu více pozornosti a přijde mu bez námahy.
- Přirozená motivace — Přirozeně (či vnitřně) motivovaný student se zapojuje do vzdělávací aktivity, protože jej baví, protože jej samotná aktivita motivuje a uspokojuje (spíše než protože by byl motivovaný nějakou vnější odměnou). Výzkumy ukazují, že přirozená motivace pozitivně ovlivňuje proces a výsledky učení.
- Self-efficacy (pocit vlastní účinnosti) — Na rozdíl od tradičních médií, jako je například video, se ve virtuální realitě mohou studenti cítit, jako by skutečně řešili simulovaný problém (pocit přítomnosti), a mají kontrolu nad svými činy a interakcí s okolím (počit účasti). Studenti, kteří se skrze “prožití” výukové aktivity cítí více sebejistí řešit problémy spojené s tématem výuky, se podle výzkumů více snaží využívat a prohlubovat své znalosti.
- Vtělení (embodiment) — Princip vtělení vychází z role těla v kognitivních a afektivních procesech. Ve virtuální realitě má student “virtuální tělo” (obvykle v podobě zjednodušeného avatara), pomocí něhož může manipulovat s objekty okolo sebe a ovlivňovat své okolí. Výzkumy odkazované modelem CAMIL ukazují, že zapojení motoriky do učení může zlepšovat paměťové procesy a napomoci porozumění konceptům (např. možnost manipulovat s objektem usnadní porozumění fungování objektu).
- Kognitivní zátěž — Proti tradičním méně imerzivním médiím může být virtuální realita více zahlcující a způsobovat větší kognitivní zátěž. Při návrhu vzdělávacích aktivit ve VR je třeba dbát na způsob a množství prezentovaných informací, aby nedošlo k zahlcení uživatele, nebo aby uživatel nebyl snadno rozptýlen od původního vzdělávacího úkolu. Zároveň by ale měla vzdělávací aktivita poskytovat dostatek stimulů na to, aby studenta zajímala a bavila.
- Seberegulace — Seberegulace je definována jako schopnost regulovat své chování, udržet pozornost a plnit úkoly napříč rozptýlení a alternativním aktivitám. Virtuální realita může být velmi poutavá a učinit tak učení přirozené a zábavné, zároveň může ale množství stimulů odvádět studentovu pozornost. Podobně jako u kognitivní zátěže, schopnost seberegulace studentů musí být uvážena při návrhu vzdělávací aktivity ve VR, a prostředí nastaveno tak, aby studenta zaujalo a zároveň mu umožnilo soustředěně provádět vzdělávací aktivitu.
Příspěvek shrnuje model představený v článku The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2