Faktory ovlivňující učení v imerzivní virtuální realitě

Markéta Kučerová
EDTECH KISK
Published in
3 min readMay 14, 2021
Photo by Sound On from Pexels

Díky nejnovějším technologiím můžeme navštívit prostředí opačné strany planety, podívat se do vesmíru, nebo naopak prozkoumat mikrosvět. Můžeme zažít situace, které by v reálném životě byly velmi nebezpečné nebo prakticky nedosažitelné. Technologie jako rozšířená virtuální realita nám přinášejí nové světy a nové možnosti, jak se o těchto světech učit.

Vzdělávání v imerzivní virtuální realitě lze zkoumat z mnoha různých hledisek, jak nasvědčuje rychle rostoucí počet výzkumných článků na toto téma. Kvalita a výsledky virtuálního učení jsou ovlivňovány množstvím faktorů; článek The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): A Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality se těmito faktory zabývá a na základě výzkumné literatury definuje nejdůležitější z nich. Model dále popisuje, jak jednotlivé faktory souvisí s pocity přítomnosti (presence) a účasti (agency) a jak ovlivňují předávání znalostí a dosažení poznání.

Model CAMIL definuje následující afektivní a kognitivní faktory ovlivňující imerzivní učení:

  • Zájem — VR má potenciál vzbuzovat u uživatelů zájem o situaci, v níž se nacházejí, a to především v prostředích s vysokou mírou interaktivy a vnímané účasti. Situační zájem může posléze přecházet v zájem osobní, uživatel se přirozeně snaží dozvědět víc a k učení se chce dlouhodobě vracet. Studenta se situačním zájmem učení více baví, věnuje mu více pozornosti a přijde mu bez námahy.
  • Přirozená motivace — Přirozeně (či vnitřně) motivovaný student se zapojuje do vzdělávací aktivity, protože jej baví, protože jej samotná aktivita motivuje a uspokojuje (spíše než protože by byl motivovaný nějakou vnější odměnou). Výzkumy ukazují, že přirozená motivace pozitivně ovlivňuje proces a výsledky učení.
  • Self-efficacy (pocit vlastní účinnosti) — Na rozdíl od tradičních médií, jako je například video, se ve virtuální realitě mohou studenti cítit, jako by skutečně řešili simulovaný problém (pocit přítomnosti), a mají kontrolu nad svými činy a interakcí s okolím (počit účasti). Studenti, kteří se skrze “prožití” výukové aktivity cítí více sebejistí řešit problémy spojené s tématem výuky, se podle výzkumů více snaží využívat a prohlubovat své znalosti.
  • Vtělení (embodiment) — Princip vtělení vychází z role těla v kognitivních a afektivních procesech. Ve virtuální realitě má student “virtuální tělo” (obvykle v podobě zjednodušeného avatara), pomocí něhož může manipulovat s objekty okolo sebe a ovlivňovat své okolí. Výzkumy odkazované modelem CAMIL ukazují, že zapojení motoriky do učení může zlepšovat paměťové procesy a napomoci porozumění konceptům (např. možnost manipulovat s objektem usnadní porozumění fungování objektu).
  • Kognitivní zátěž — Proti tradičním méně imerzivním médiím může být virtuální realita více zahlcující a způsobovat větší kognitivní zátěž. Při návrhu vzdělávacích aktivit ve VR je třeba dbát na způsob a množství prezentovaných informací, aby nedošlo k zahlcení uživatele, nebo aby uživatel nebyl snadno rozptýlen od původního vzdělávacího úkolu. Zároveň by ale měla vzdělávací aktivita poskytovat dostatek stimulů na to, aby studenta zajímala a bavila.
  • Seberegulace — Seberegulace je definována jako schopnost regulovat své chování, udržet pozornost a plnit úkoly napříč rozptýlení a alternativním aktivitám. Virtuální realita může být velmi poutavá a učinit tak učení přirozené a zábavné, zároveň může ale množství stimulů odvádět studentovu pozornost. Podobně jako u kognitivní zátěže, schopnost seberegulace studentů musí být uvážena při návrhu vzdělávací aktivity ve VR, a prostředí nastaveno tak, aby studenta zaujalo a zároveň mu umožnilo soustředěně provádět vzdělávací aktivitu.

Příspěvek shrnuje model představený v článku The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality

Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2

--

--