Gamifikační prvky: Základní definice a vysvětlení

Hana Ticha
EDTECH KISK
Published in
3 min readApr 12, 2023
Dostupné z: https://www.arealitymarket.com/en/what-is-gamification/

Využívání technologií ve vzdělávání s sebou přináší možnost zapojit do edukačního procesu prvky gamifikace, které mohou nabídnout zábavu ve vzdělávání a napomoct studentům se lépe angažovat a motivovat k dosažení vzdělávacích cílů. Nelze najít jednotnou odborníky uznávanou definici pojmu gamifikace. V obecné rovině lze gamifikaci interpretovat jako použití herních prvků a technik herního designu v neherním kontextu. Gamifikančí prvky mohou být uplatněny jak v online prostřední, tak i v offline prostředí. Oblasti, ve kterých se tyto prvky využívají jsou vzdělání, zdravotnictví, finance atd.

Pojem gamifikace se veřejně rozšířil díky firmě Bunchball. Tato firma byla jednou z prvních, která dokázala úspěšně uplatnit prvky gamifikace v komerčním prostředí jako základ svého byznys modelu. Jejich definice byla vytvořena s cílem řešit určité problémy, které mohou mít jejich potenciální zákazníci.

„Gamifikace je proces, ve kterém se integrují herní mechaniky a dynamiky do webových stránek, obchodních služeb, online komunit, propagačních portálů, marketingových kampaní nebo dokonce do interních podnikových procesů, s cílem povzbudit účast a zapojení cílových skupin.“

Jednu z možných definic gamifikace v edukačním prostředí podává Karl Kapp, profesor na Bloomsburgské univerzitě a významný expert na gamifikaci ve vzdělávání.

„Využití herních mechanik, estetik a herního myšlení k aktivizaci, zapojení, motivování lidí a zároveň k podpoře vzdělávání a technice řešení problémů.”

Werbach a Hunter ve své knize For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business popisují gamifikační prvky. Ty jsou zobrazeny pomocí pyramidy a rozděleny do tří kategorií: dynamika, mechanismy a komponenty.

Dostupné z: https://www.pinterest.com/pin/579205202062054873/

Prvky dynamiky jsou faktory, které jsou přítomny u většiny hráčů a ovlivňují jejich chování. Mezi tyto prvky patří omezení, která nutí hráče ke kompromisu, emoce, které přinášejí různé pocity jako soutěživost, frustraci, štěstí nebo zvědavost, progres, který dává hráčům pocit, že se mohou zlepšovat a vztahy, které se týkají interakce mezi hráči, například týmové spolupráce nebo přátelství.

Mechanismy jsou klíčovými prvky gamifikace, zajišťují aktivní zapojení hráčů do hry. Tyto mechanismy mohou implementovat jednu nebo více dynamik. Mezi hlavní prvky mechanismů patří výzvy, které hráče motivují k dosažení stanovených cílů, konkurence, která podněcuje hráče k překonávání ostatních hráčů, spolupráce, která podporuje týmovou práci a společné, zpětná vazba, která hráčům poskytuje informace o tom, jak se jim daří, odměny, které motivují k lepším výkonům, informace, které jsou potřebné k úspěšnému plnění úkolů a transakce, které umožňují hráčům nakupovat a využívat různé herní prvky.

Komponenty jsou základními prvky, které lze vidět v uživatelském rozhraní gamifikovaného systému. Hlavními komponenty jsou odznaky, avatar, úspěchy, úrovně, body, žebříčky, odemykání obsahu, gifting a sociální graf. Tyto prvky pomáhají motivovat uživatele k aktivitě a poskytují jim zpětnou vazbu o jejich pokroku v rámci hry. Odznaky a avatar slouží k vizuální reprezentaci uživatele a jeho úspěchů. Úrovně a body jsou demonstrují postup hráče a žebříčky poskytují hodnocení a umožňují uživatelům porovnávat své výsledky s ostatními. Odemykání obsahu umožňuje uživatelům dosáhnout cílů a nabýt odměny. Gifting poskytuje uživatelům získávat bezplatné položky nebo virtuální měnu a sociální graf umožňuje uživatelům vidět své přátele a komunikovat s nimi v rámci hry.

Nejzřetelnější prvky gamifikace jsou body, odznaky a žebříčky. Body slouží k udržení skóre, zobrazování pokroku a poskytování zpětné vazby. Odznaky jsou vizuálními znameními úspěchů a mohou být flexibilně použity k motivaci hráčů a ukazování jejich stavu. Žebříčky se mohou mít funkci hodnotící, kde hráči soutěží o nejvyšší umístění nebo funkci zosobnění, kdy ukazují pozici hráče mezi jeho přáteli. Tyto prvky poskytují hráčům jasný cíl a motivaci k dosažení úspěchu ve hře.

Edukační nástroje jako Khan Academy, Quizlet, Duolingo, Kahoot! a aplikace Google Read-Along jsou příklady vzdělávacích platforem, které využívají gamifikaci. Tyto platformy používají různé herní prvky, jako bodové systémy, odznaky, žebříčky a soutěže, aby studenti měli zábavný a interaktivní zážitek z učení. Tímto způsobem se učení stává motivujícím a studenti se do něj zapojují více než pomocí tradičních metod.

Zdroje

BUNCHBALL. Gamification 101: An Introduction to Game Dynamics. In: Bunchball [online]. ©2012 [cit. 2023–04–12]. Dostupné z: http://go.bunchball.com/rs/bunchball/images/Bunchball_Gamification_101_0912.pdf. Str. 1.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education / Karl M. Kapp. 2012. ISBN 9781118096345.

WERBACH, Kevin a Dan HUNTER. For the win: how game thinking can revolutionize your business / Kevin Werbach, Dan Hunter. 2012. ISBN 9781613630235.

--

--