Gamifikace jako trend vzdělávacího designu

Tereza Tvrdíková
EDTECH KISK
Published in
2 min readMar 10, 2023
Photo by Denise Jans on Unsplash

Gamifikace. Mnozí z nás si jistě tento termín spojí především s digitálními hrami, počítači a konzolemi. Digitální hry jsou však jen jedním příkladem gamifikace původně neinteraktivního tradičního média — digitální hry jsou gamifikované filmy a knihy, v některých případech digitální verze analogových her. Co to gamifikace tedy je?

Gamifikace je označení pro “proces přidávání her nebo herních prvků k činnostem (jako např. úkolům) ke zvýšení participace” (Merriam-Webster, n.d.). Hovoříme-li o gamifikaci ve vzdělávání, často nám jako první na mysli vytanou nejnovější technologie jako je virtuální a rozšířená realita, myšlenku na gamifikaci vzdělávání můžeme však najít již u Komenského a jeho myšlenky “škola hrou”.

Gamifikace ve vzdělávání slouží k podpoře aktivizace studentů a problem-solvingu, udržování motivace studentů a zapojení gamifikačních elementů do výuky ji činí zajímavou a zábavnou (Erümit, S. F., Yılmaz, T.; 2022).

Mezi nejčastěji užívané herní elementy patří bodování, leaderboardy a získávání odznáčků, mezi další patří získávání achievementů, posouvání se na další úrovně, používání příběhů a námětů, stanovování cílů, dávání zpětné vazby, rozdávání odměn, ukazování studijního pokroku a vytváření výzev (Erümit, S. F., Yılmaz, T.; 2022). Proces vzdělávání zapojuje vizuální, auditivní a audiovizuální materiály pro lepší uchopení zkoumané látky, podporu chápání jevů a problémů a pro obzvláštnění výuky. Mnohým těmto materiálům ovšem chybí interaktivní složka.

Interaktivní složka chybí i jednomu z nejpoužívanějších vzdělávacích nástrojů — prezentacím (zejména těm v PowerPointu). Tato forma výuky bývá čistě frontální, výkladová, bez aktivizačních elementů. Přesto i tento nástroj skrývá možnost gamifikace, lze ho vidět jako výzvu a využít ho např. k přípravě kvízů.

Technologie, která má v mých očích největší potenciál vést vzdělávání směrem ke gamifikaci, jsou smartphony. Mobilní zařízení mají mnohé funkce, kterými lze obzvláštnit vzdělávání, zároveň nejsou cenově nákladné a jedná se o předmět, který dnes vlastní téměř každý. Pro mobilní telefony je vyvíjeno nepřeberné množství aplikací, které lze vzužít ve výuce, zároveň však při troše kreativního myšlení můžeme využít pro naše účely samétné základní funkce smatphonu, jako např. fotoaparát k vytvoření koláží. Zároveň se smartphony stávají tak všudypřítomnými, že by bylo velké překvapení, kdyby se více neuchytily i ve škole.

Trend gamifikace má budoucnost nejen ve vzdělávání, ale také v dalších sektorech, o čemž může svědčit nejen vzrůst popularity digitálních her, ale také mobilních vzdělávacích aplikací, které se možná brzy naučíme používat i ve škole. Vzdělání se bude i nadále posouvat s technologiemi, proto bude zajímavé sledovat další digitální gamifikaci vzdělávání.

Použité zdroje:

Erümit, S. F., & Yılmaz, T. (2022). Gamification Design in Education: What Might Give a Sense of Play and Learning? Technology, Knowledge, and Learning, 27(4), 1039–1061. https://doi.org/10.1007/s10758-022-09604-y

Merriam-Webster. (n.d.). Gamification. In Merriam-Webster.com dictionary. Retrieved March 9, 2023, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamification

Tento článek byl vypracován jako příprava (2/5) k předmětu ISKM06 Učící se společnost, přednáška 3. ([10. 3.] Hybridní vzdělávání, vzdělávání v době postcovidové, HCI, HCD, HCL a edudesign).

--

--

Tereza Tvrdíková
EDTECH KISK
0 Followers
Writer for

Studentka KISKu, zajímám se o vědu a vzdělávání, příležitostně publikuji nihilistické lovecraftovské drafty.