Gamifikace v online vzdělávání

Martin Nejezchleba
EDTECH KISK
Published in
4 min readMay 26, 2021

Korona-virové období opravdu zamávalo s různými aspekty našich životů a jedním z těchto aspektů je právě i online vzdělávání, které nejen že přišlo k vyšší popularitě, ale v mnoha případech bylo i naprostou nutností studentů po celém světě. Pandemie ukázala flexibilitu školních institucí k výuce a metody výuky, které dříve nebyly proveditelné, se staly skutečností skoro přes noc. I když online vzdělávání není žádnou novinkou, i přes to vidíme spoustu nových směrů, kterými se tato metoda výuky ubírá.

Foto Your Training Edge. Dostupné z: https://www.yourtrainingedge.com/gamification-with-narrative-the-story-behind-the-content-that-drives-the-simulation/

Vysokoškolské vzdělání na vzdálenost kliku

Flexibilita a pohodlí jsou jedny z nejdůležitějších podmínek, díky kterým si studenti vybírají mezi online výukou a prezenční výukou ve třídě. V průzkumu Online College Students 2019, který provedla Learning House, z 1 500 registrovaných online studentů 63% respondentů uvedlo, že zvolili online studium kvůli skloubení pracovních a životních povinností, pro 34% bylo online vzdělávání preferovanou metodou učení, a pouze 3% uvedla zvolení si této metody, jelikož dané studium nebylo prezenčně zpřístupněno.

Díky tomuto zájmu se očekává, že i vysokoškolské instituce (nebo instituce poskytující vyšší formu vzdělání) rozšíří své portfolio právě o online vzdělání. Ovšem někteří odborníci varují před přechodem na tzv. 100% online vzdělávání, které by mělo fungovat pouze jako doplněk akademického studia.

“School-life balance” se stává realitou

Poměrně novým trendem v online vzdělávání se stalo učení pomocí tzv. micro-learningů za použití mobilního telefonu, tedy poskytování obsahu učiva studentovi po malém množství. I když to na první pohled nevypadá, micro-learning není pouze v podobě databáze slovíček, které nám aplikace postupně ukazuje, ale může jít o komplexní vzdělávací platformu, který se liší pouze formou poskytování informací, tudíž celkový záměr naučit studenta například právě anglické gramatice, bude postupný, ovšem ke konci by student měl dosáhnout požadovaných výsledků.

Forma micro-learningu může být různá. Nejčastěji se mohou studenti potkat s obrázky, kvízy, podcasty, nahrávkami nebo hrou. Právě poslední metoda vzdělání je jedna z neoblíbenějších, protože student je veden k výsledkům pomocí herního požitku (tzv. gamifikace). Metoda také využívá toho, že se předpokládá, že student/hráč zůstane u hry delší časový úsek, během kterého mu budou nenásilně poskytnuty informace. Využití vážných her se ukázalo jako účinné při zlepšování kognitivních schopností a vyvolávání pozitivní nálady a chuť pro učení.

S tímto ovšem spočívá i určité nebezpečí, které nemusí být na první pohled viditelné, a to je vliv hry na studenta jako takového. Při navrhování her je třeba pečlivě zvážit jak dosáhnout požadovaného účinku na různé studenty (například z pohledu geografického rozdělení) a určení cílového obsahu. Bohužel, i když se jedná o efektivní předávání znalostí, jedná se o drahou záležitost a ne každá škola má nutné prostředky nebo technické dovednosti pro development vzdělávací hry, nemluvě o chybějícím technickém vybavení. Absenci hry ovšem lze nahradit například aplikací Kahoot!, která zmíněný nedostatek je schopna částečně odstranit.

Níže jsou příklady vzdělávacích her:

  • Minecraft: Education Edition — (vzdělávací verze hry Minecraft) součástí této hry jsou stovky plánů lekcí okamžitě připravených k použití. Velkou přidanou hodnotou je spolupráce studentů v herním světě k dosažení cíle.
  • Lexica — ve hře získávají hráči body za znalosti literatury.
  • PeaceMaker — hra zaměřující se na historii a problematiku konfliktů na Středním východě.
  • School of Empathy — posílení prosociálního chování při šikaně.
  • Jumpido — propojení matematiky s fyzickou aktivitou.

Proč jsou hry vhodné ke vzdělávání?

Hry mají mnoho prvků, díky kterým jsou výkonnými prostředky pro podporu učení. Obvykle jsou strukturovány tak, aby hráči mohli vyřešit zadaný problém. Mnoho her podporuje spolupráci (Minecraft), komunikaci nebo obsahuje i soutěžní prvky. Hry se vás snaží vtáhnout do děje bohatým příběhem, který u hráčů vyvolává kreativitu a představivost. V neposlední řadě je to i možnost hráče naučit novým věcem a zároveň je z těchto znalostí otestovat. Právě v oblasti vzdělání je tento způsob vyhovujícím zejména pro současnou generaci. Dle dat Národního monitorovacího střediska pro drogy a závislosti uvedených v roce 2019 hraje hry celkově 17% dětí a mladistvých od 11 do 19 let a v průměru stráví hraním her téměř 2 hodiny denně. Problém vyvstává, zdali tato metoda vzdělání nebude vést k budoucí závislosti studenta na hrách.

--

--