Gamifikace ve výuce jako trend měnící vzdělávání

Natálie Fábry
EDTECH KISK
Published in
3 min readMay 13, 2020

„Gamifikace je umění využívající prvky z počítačových her odpovědné za zábavu i motivaci hráče a následně je aplikuje na reálný svět či jakoukoliv činnost.”[1]

Z definice vyplývá, že gamifikace má za cíl motivovat cílovou skupinu a zapojit ji do činnosti hravou formou. Tento proces je velmi vítaný také ve školství. Existují dvě možnosti gamifikace ve vzdělávání. Gamifikace online a off-line. Převažuje však její využití v online prostředí, kterým se budeme dále zabývat.

Gamifikace ve vzdělávání může být rozdělena na strukturální a obsahovou. [2] Strukturální gamifikace se zaměřuje především na fungování kurzu. Jedná se například o míru spolupráce, měření pokroku nebo také o zpětnou vazbu. Obsahová gamifikace se zaměřuje na obsah obohacený zajímavými prvky například zapojení příběhu. [3]

Gamifikace v online výuce by měla pro žáky vytvořit výzvy, které budou chtít pokořit. Dále by měla obsahovat příběh, který studenty vtáhne do děje, zaujme je a dlouhodobě tak udrží jejích pozornost. Zároveň by gamifikace ve výuce měla žákům dopřát pocit zvládnutí zkoušky, vyřešení hádanky, ale také možnost opravení se.

Mezi příklady gamifikovaného vzdělávání patří například projekt Rozečti.se nebo také aplikace ClassCraft.

Rozečti.se

Rozečti.se [4]

Projekt Rozečti.se vznikl na popud potřeby rychlejšího a efektivnějšího čtení. Rozečti.se nabízí e-book o rychlém čtení, 20 výukových lekcí, doplňková cvičení přístupná i po skončení kurzu, certifikát, který je možné obdržet po 15. lekci, zpětnou vazbu a rady metodiků. Projekt Rozečti.se nabízí speciální sekci pro školy. V této sekci je zapotřebí mít vlastní školní rozhraní pro studenty. Učitelé mají přístup k administračnímu prostředí pro správu tříd a kontrolu práce studentů. Nevýhodou je zpoplatnění programu. Ve skupině přibližně třiceti žáků stojí jedna licence 400 Kč.

ClassCraft

ClassCraft [5]

Aplikace ClassCraft má za cíl propojení reálné třídy a virtuálního prostředí. V této aplikaci jsou studenti zastoupeni avatary, kteří sbírají od svých učitelů body. Kladné body jsou získávány za správné splnění úkolu. Záporné body mohou být obdrženy například za pozdní příchod do hodiny. Posledním druhem bodového ohodnocení jsou body výhod, které mohou být vyměněny například za výhodu při psaní testu.

Závěr

Gamifikace ve vzdělávání je zajímavým krokem kupředu, který má za cíl motivovat žáky k činnosti za použití herních prvků. Největším rozdílem mezi gamifikovaným vzděláváním a hrou je dobrovolnost. Na rozdíl od hry si totiž žáci sami nemohou zvolit, kdy chtějí aplikaci ukončit, ale musí splnit požadavky učitele.

Zdroje

[1] CHOU, Yu-kai. What is Gamification. In: Yukaichou [online]. [cit. 2020–05–13]. Dostupné z: http://www.yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification.

[2] KAPP, Karl M, Lucas BLAIR a Rich MESCH. The gamification of learning and instruction fieldbook: ideas into practice. 441 s. San Francisco: Wiley, 2014. ISBN 978–1–118–67443–7. Str. 55.

[3]MENTLÍKOVÁ, Lea. Využití gamifikace ve vzdělávání a návrh postupu její implementace do e-learningu [online]. Brno, 2015 [cit. 2020–05–12]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/m7p3v/. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Dagmar Chytková.

[3]

[5]

--

--