Gaming. Stereotyp nebo realita? Má potencionál?

Sirková Žaneta
EDTECH KISK
Published in
12 min readJun 19, 2024

„Being human totally sucks most of the time. Videogames are the o nly thing that make life bearable.“ Citát z Ready Player One.

Úvod

Téměř tři miliardy z osmi miliardové světové populace hrají videohry. S rozvojem digitálních technologií a širokou dostupností a variety žánrů a typů her na různých platformách se tento fenomén stal oblíbeným a významným globálním trendem hlavně v posledních desetiletích. Ovlivňuje nejen náš volný čas, ale i každodenní rutinu mladých lidí. Gaming je vnímán jako koníček dopomáhající k relaxaci po náročném dni ve škole/v práci, socializaci s novými lidmi či stávajícími přáteli, nebo objevování nových zážitků a světů, kde se fantazii meze nekladou.

Historicky se začalo řešit riziko této aktivity až s nástupem prvních konzolí a oblíbených her jako je např. Mortal Kombat, které se vyznačují explicitním zobrazováním brutálních scén souboje a na jejich základě začaly vznikat první studie tohoto typu. [1, str. 9] Diskuse o vlivu videoher na vzdělávání a osobní rozvoj je velmi aktuální a polarizovaný — zatímco jedni ve hrách vidí potencionál k rozvoji kognitivních a sociálních dovedností, druzí varují před jejich riziky a negativním vlivům např. na školní výsledky.

Tento příspěvek zaměřím a analýzu obou z těchto stran a budu se snažit nalézt způsoby, ve kterých by videohry mohly dopomáhat k rozvoji dětí a mladistvých.

Dávné mýty nebo realita? Jaké jsou stereotypy videoher?

V této kapitole představím několik nejčastějších stereotypů/mýtů, se kterými se můžeme nejčastěji střetávat a dále vypíši další pozitiva a negativa počítačových her.

Mýtus 1 — Videohry jsou škodlivé pro duševní zdraví

Věří se, že hry negativně ovlivňují duševní zdraví hráčů, způsobují stres, úzkosti a deprese. Nové studie však ukazují, že naopak mohou být užitečné v boji proti depresím, stresu, izolace (zejména v době COVID-19), úzkostným stavům obecně, co se mentálních aktivit týká, můžeme vidět i zlepšení mozkových funkcí, podporu kreativity, obecnou socializaci. [2, 5]

Sociální izolace hráčů

S duševním zdravím souvisí i mýtus o izolaci hráčů a nulové socializaci. Existují hry pro jednoho hráče, ale zároveň je velké množství oblíbených her, ve kterých je multiplayer (hra pro více hráčů), kde mezi sebou musejí jednotlivci komunikovat, aby splnili herní cíl — typickými příklady jsou MMORPG (Massievely Multiple Online Role-Playing Game) hry, př. plnění misí ve hře World of Warcraft. Kolem každé hry/žánru se tvoří komunita, v rámci hry si poté hráči tvoří skupiny a klany, ve kterých spolupracují.

„Online prvky ve hrách pak mohou dětem značně zjednodušit zapojení do kolektivu, získávání nových kamarádů či upevnění existujících přátelství.“ [4, str. 13]

V rámci svých komunit mohou svobodně vyjadřovat svoji osobnost, identitu i kulturu, jelikož se zde mohou setkávat i hráči ze zahraničí. Aktivní hráči mají vyšší životní spokojenost, optimismus a míru seberealizace oproti neaktivním hráčům.[5]

Výpověď 1: „Online hraní a jeho komunity mi určitě pomohly vidět a setkat se s nesčetnými osobnostmi, které bych v normálním životě nikdy nepotkal. Od výbušného hněvu až po nakažlivou pozitivitu — v široké škále kariér a úrovní vzdělání, téměr vždy spolupracují a vzájemně se podporují, je to součást toho, co z něj dělá skvělé místo.“[5]

Možná diskriminace jedince ve hře může vznikat zejména u nově příchozích, hráčů s nižším postavením nebo těm s osobnostními faktory nízké přívětivosti (až toxicity), neurotismu a jinými negativními vlastnosti. [5]

Výpověď 2: „Jako pro někoho s úzkostí je skvělé se stále účastnit aktivit s ostatními lidmi v MMO bez přísných interakcí, které by mi jinak způsobily velkou úzkost a bránily mi v účasti.“ [2]

Snižují kreativitu a schopnost řešit problémy

Další mýtus spojený s mentálním zdravím může být i otázka kreativity a problém solving. Herní prostředí mnohdy vyžadují aktivní řešení problémů a puzzlů (pozn. herní funkce založena na specifické hádance), které vyžadují i inovativní myšlení, což může vést až ke kreativním/tvůrčím dovednostem.

Hry se snaží napodobovat dynamiku a povahu rozhodovacího procesu — od výběru předmětů pro postavu až po řešení dilemat souvisejících s dějem. [7, str. 47] Často vrhají hráče do řešení problémů a úkolů po hlavě a nutí je získávat zkušenosti spojené s fungováním a poznáváním fiktivních příběhů, postav, událostí a míst. [7, str. 48] Mnohá rozhodnutí nutí uživatele přemýšlet nad situací, abys vhodně vyhodnotil, protože ho to může posunout dále v ději a rozhodnutí má následky. V tomto duchu funguje např. hra Zaklínač 3, která může navázat na rozhodnutí vykonána v předešlém díle tím, že hráč zadá svá rozhodnutí se hra adaptuje. To vše hráče vede k tomu, aby vymýšlel nové strategie a možnosti k dosažení cílů hry, zkoumal a reagoval a v tom tkví podpora kreativity.

Mýtus 2 — Hry jsou násilné a negativně ovlivňují chování

Mnozí si myslí, že když je ve hrách znázorněno násilí nebo krev, tak je automatické, že děti budou toto chování napodobovat. Najdeme však několik studií, které tento mýtus částečně podporují, ale o mnoho víc výzkumů, které jej odmítají.

Metaanalýza sta studií publikovaných v časopise Perspectives on Psychological Science nezjistila žádnou souvislost mezi hraním násilných videoher a dlouhodobým agresivním chováním. [Perspectives on Psychological Science]

Ačkoli existují hry, které obsahuji násilné prvky, tak většina hráčů je schopna rozlišovat mezi herní fikcí a reálným světem. [5]

Mýtus 3 — Počítačové hry jsou pouze mužská záležitost

Jedním ze stereotypů je, že videohry jsou určeny převážně pro muže a nejsou atraktivní nebo vhodné pro ženy. Tento mýtus bývá mnohdy vizualizován různými prvky a způsobem, jakým bývají ženské postavy zobrazovány ve hrách — často jsou v podřadnějších rolích nebo jsou sexualizovány, což může hráčky demotivovat.

Hráčky bývají často z podobného konceptu vystavovány i nevhodným chováním jako je např. obtěžování nebo urážky často spojeny se zpochybněním jejich kompetencí. Z tohoto důvodu se mnoho dívek nepřihlašují ke svému pohlaví a vydávají se za chlapce, otázkou tu je, zda je tento fakt neovlivní na sebevědomí či identitě. [5] V současnosti na výslunní videoherního průmyslu obecně vystupuje čím dál více hráček, což si osobně myslím, že je třeba, aby došlo k inkluzi a zboření tohoto mýtu.

Mýtus 4 — nulová vzdělávací funkce

Často se věří, že hry mají málo funkcí, víceméně se zaměřují na jedno — zábavu. Což není úplně mimo, většina her má přesně toto za cíl, ale v pozadí hry je mnoho prvků, které svého hráče mohou učit a posouvat dál.

Videohry mohou mít významný vzdělávací potencionál. Mnoho (nejen) edukačních her je navrženo tak, aby pomáhalo studentům učit se nové dovednosti a koncepty zábavnou a interaktivní formou. Krom toho, jak jsem již zmínila, pomáhají také rozvíjet dovednosti jako je řešení problémů, kritické myšlení a hodnocení či schopnost komunikace a kooperace.

Používání her při výuce by učinilo školní výuku zábavnější a atraktivnější, než pouhé čtení a ‚šprtání se‘ holého textu, mimo jiné i jejich interaktivitou. Vyplňují mezery v tradiční výuce a poskytují studentům informace novou formou, která je může lépe motivovat k učení i zapojování se do výuky. Krom toho podporují nezávislé učení jednotlivce.

Hry a dyslexie? ANO. Možná jde o nečekané propojení, ale hry mají potencionál k léčbě dyslexie. Bylo provedeno několik studií, kdy takové děti pravidelně hráli videohry a ty jim “drasticky zlepšily čtecí schopnosti”, protože při hraní dochází k tréninku mnoha kognitivních schopností aniž bychom to vnímali [4, str. 104]— např. právě to čtení, kdy přirozeně pročítáme zápisky, nebo titulky, abychom se dál pídili po ději. Také v tomto kontextu zmiňují zlepšení a zrychlení pravděpodobnostního uvažování a reakce na něj se sníženou chybovostí.[4, str. 104–105]

Mýtus 5 — Hry nemají žádný vliv na reálný život

Omyl. Samovolným učením se díky hrám můžeme učit mnoha dovednostem, kromě těch výše zmiňovaných jde i o multitasking, zefektivnění práce, plánování činností a vymýšlení různých strategií hledání řešení, schopnost rozhodnout se rychle či pod tlakem (ve hrách např. díky časově omezeným rozhodnutím, která ovlivní postup hrou), lepší postřeh (ve hře tzv. quick-time eventová mechanika)…

“V americké nemocnici si povšimli, že mladí chirurgové, kteří se intenzivně věnovali hraní videoher, podávali skvělé výkony při laparoskopických operacích.”[4, str. 101]

V rámci výzkumu v této nemocnici zjistili, že třetina participantů, hráčů videoher, se dopouštěli o 47% méně chyb a byli až o 39% rychlejší v simulovaných chirurgických úkonech. Takže na základě i podobných dat lze vidět, že i koníček jako je gaming se může vepsat do našeho smýšlení, reakčnosti či dovedností, které můžeme využít v budoucím životě.

Poslední 2 mýty, které zmíním, bych neměla nazývat ani mýty, jelikož mohou být reálné, ač k nim nemusí docházet. V jejich případě závisí na individuálním přístupu dítěte.

Mýtus 6 — Kvůli hrám se děti nehýbají a tloustnou…

Říká se, že s hraním a prací na PC se neodmyslitelně pojí i nedostatek pohybové aktivity. Nadváha a špatný fyzický stav je důsledkem dlouhodobé nerovnováhy příjmu a výdaje kalorií — hraní her k tomuto nepoměru může přispět, ale sám o sobě není příčinou. [3]

Každý, kdo pracuje na PC by si měl dávat časté pohybové přestávky, o se přímo hraní her týká, existují i aktivní hry, při kterých je pohyb nutný. V takovém případě může kamera snímat náš pohyb, na který hra reaguje (např. hra Just dance nebo, další může být stále oblíbenější virtuální realita a její možnosti).

Mýtus 7 — Návykovost her

Případy patologického hráčství a závislosti existují, ale stále je jich pouze malé procento z celé hráčské komunity. Většina jedinců hraje rekreačně a znají svoji míru — čas, po který hrají vyvažují jej i jinými činnostmi.

Riziko herní poruchy (Gaming Disorder) uznala jako samostatnou diagnostickou kategorii WHO až v roce 2018, ale mluvilo se o jejím vzniku již od roku 2013. [4, 8] Jde o stav duševního zdraví a v podstatě se týká chování podobného závislosti ve vztahu ke hraní videoher. [5]

“Metaanalýza zjistila mnoho souvislostí mezi hraním her a vyšším indexem tělesné hmotnosti (BMI). Lee at all (2019) zjistili, že dlouhodobé používání počítačových her může být spojeno s očním nepohodlím. Nakonec Yin at all (2020) zjistili, že online hraní souvisí se stresem, poruchami spánku a problémy se zrakem.“ [4]

Toto tvrzení Květoň popírá a souhlasí s názorem, že se jedná o individuální hodnoty a osobnost hráče a své tvrzení podpírá několika studiemi. Jeho názor podporují i zdroje, které využívám i v tomto příspěvku.

Nelze říct, že by gaming byl spojen s nižší kvalitou spánku — je to spojeno pouze s tím pokud hráč upřednostní hru na úkor spánku. To je ale všeobecně platné pravidlo pro každou aktivitu, kvůli snížené tvorbě melatoninu. [5]

Co dál..?

Mezi další pozitiva videogamingu můžeme považovat i to, že různé typy videoher mohou být prospěšné pro zvýšení neuroplasticity, zlepšení struktury a funkce mozku. [5, 2 -> Neuroplasticita je schopnost mozku, která pomáhá v učení se, pamatování si, schopnosti adaptace a obnovy.]

Dále je patrná i korelace mezi časem stráveným hraním videoher a mentální flexibilitou, plánováním, virtuální pracovní pamětí, virtuálním prostorovým zpracováním informací, fluidní inteligencí a výkonem verbální paměti.

Výhodou může být i samotná komunita hráčů, která jedince ovlivňuje při jeho herních i osobních počinech nebo ať už jde o psychickou i fyzickou podporu.

Hry nabízejí nové možnosti k socializaci lidem, kteří mají jakýkoli fyzický či psychický handicap. Může snižovat příznaky Parkinsonovy choroby, posttraumatické úzkosti či pomoci fyzicky postiženým osobám, např. dětem, které si nemohou volně hrát s ostatními nabízí novou možnost hledání si kamarádů.

„Zlepšení fyzického zdraví, neurokognice, self-efficacy a kvalita života jsou spojeny s hraním u osob s určitými poruchami duševního zdraví včetně schizofrenie.“ [5]

Anotace her:

V této části představím některé hry edukativního charakteru a v druhé části i populární komerční tituly a jejich modifikace a jejich možný potenciál.

1. Pokemon Go už sice má své boom období za sebou, ale stále má velkou základnu hráčů po celém světě. Jejím největším přínosem je, že motivuje své hráče k pohybu. Děti chodí venku a chytají pokemony v reálném světě skrze svůj mobil.

2. Minecraft Education Edition, nabízí otevřený svět známý z Minecraftu a nabízí jej pro přípravu školních matriálů. Vhodný je i pro malé děti díky jeho jednoduchosti ovládání. V základu nabízí i hotové výukové lekce pro 1. i 2. ročník ZŠ a střední školy. Lekce v českém jazyce nepokryjí všechny předměty, ale ji nyní je nápomocný v informatice (programování), chemii, biologii, zeměpis, fyziku, matematiku a český jazyk i historii (architektura). Každý předmět má svůj svět, kterým děti procházejí a luští hádanky. Hra obsahuje i kooperativní mod, kde žáci spolupracují.

3. Československo 38–89 je adventura spojena s dokumentárním filmem určena přřímo do výuky dějepisu. Díl jménem Atentát je zaměřen na dění na pozadí atentátu na Reinharta Heindricha svým zaměřením určen spíše pro starší žáky. Nabízí atraktivní vhled formou interaktivního komiksu do politických, sociálních a kulturních souvislostí. O čem je hra příběhově se můžete dočíst např. v této recenzi. Vývojáři též nabízejí doprovodný materiál do výuky.

4. Hry od českého vývojáře Charles Games, zde je jejich seznam s recenzemi. Tyto hry (adventury)se tematicky orientují na dobu válek na našem území. Nově vyšla i hra o známém autoru Franze Kafky založena na jeho životě i díle — Playing Kafka.

Nyní blíže a konkrétněji rozepíši hry, jejichž primární význam není v edukaci a odlišují se i mechanikou otevřeného světa:

5. Discovery Tour herní módy ke hrám Assassin’s Creed (dále jen AC). AC je oblíbená herní serie s PEGI18 (= doporučený věk hráče), i když ji hraje kdejaké dítě. Tato serie se mimo jiné proslavila i tím, že se snaží držet reálných dějin (př. titul Unity sleduje Velkou Francouzskou revoluci a dobovou Paříž, díky tomuto titulu a jeho 3D modelu je možná i rekonstrukce Notre-Dame více viz: Gombault 2020). Společnost Ubisoft se právě proto rozhodla využít svých modelů a pro své hry vytvořila oficiální módy Discovery Tour — v nynější době existují pro tituly Origin (starověký Egypt), Odyssey (antické Řecko) a Valhalla (éra vikingů).

Mod nabízí interaktivní prohlídku v open world, a to historických lokací, památek a architektur či události v kontextu doby, stejně tak potkává reálné osobnosti. Hráč zde prochází i edukativní exkurzí s informačními body s interaktivním průvodcem. Vlastním brouzdáním světem poznáváme každoděnní život, ulturu, zvyklosti, náboženství… Hra obsahuje i vlastní linky, kdy sledujeme konkrétní postavu (Valhalla: vikingského obchodníka, výrobce plachet, saského mnicha a anglosaského krále Alfreda Velkého), se kterou plní několik úkolů a zkouší konkrétní činnosti, např. při klasické výuce se v dějepise učíme o drakkarech, zde si je student může vyrobit a vyzkoušet.

Obsahuje i funkci k převodu do virtuální reality, ale pouze některé části obsahu.

Nevýhodou módu je jeho rozhraní, jelikož je pouze v angličtině a francouzštině (další jazyky jsou přidávány, ale čeština zatím není).

Mod byl vytvářen čistě odborníky z praxe a nebyli pouze poradci. Discovery Tour nabízí oživení hodin historie, jelikož vnáší do výuky dynamičnost, interaktivitu a vizuálně poutavý obsah. Za mě se jedná o inovativní a nevšední přístup k výuce — hra tu neslouží pouze jako prvek zábavy, ale i vzdělání.

Discovery Tour Viking Age (Assassin’s Creed Valhalla)

Komerční hry pro starší hráče:

6. Kingdom come: Deliverence

Další hrou, která si zaslouží zmínit a snaží se věrně držet české historie 15. stol, kdy jsou české země napadeny Zikmundem Lucemburským a kumány — projíždíme historickými lokalitami (vesnice, města, hrady), potkáváme osobnosti a vnímáme každodenní život lidí, jen příběh s hlavním protagonistou je fiktivní a ovlivňuje jej hráč.

Pro hráče jsou zde zajímavé herní prvky, např. mechanika boje, která replikuje reálný způsob boje.

Pro zajímavost: Na základě této hry byly návrhy vytvořit i předmět k výuce české historie a zároveň články o tom, co jak se titul drží/rozchází s realitou — příklad jednoho z nich.

7. Hellblade: Senua’s Sacrifice

Tato hra hráči představuje příběh keltské válečnice vydávající se do vikingské říše mrtvých, aby tam odnesla duši svého milého. Pomocí hlavní postavy nabízí vhled do života lidí s psychózou a podobnými duševními problémy (na hře se aktivně podíleli psychiatři i neurovědci) a snaží se je podat věrohodně (přímé zkušenosti lidí) a přesto zábavně (přeci jen stále se jedná o hru).

Hrdinka má problémy s vnímáním světa a hráč podstupuje různé fáze této diagnózy — pociťuje halucinace, slyší hlasy a vnitřní démoni jsou na denním pořádku. Hra uživatele nevodí za ruku, občas je jasné, co se od něj očekává, ale často nikoli. Je třeba řešit hádanky, puzzly a zkoušet nové cesty. Každá halucinace či šepot může skrývat vodítko k řešení situace… a někdy jen blábolí a lákají na zcestí.

Závěrem…

Videohry představují komplexní a podceňovaný fenomén, který může mít jak pozitivní, tak negativní dopady na mladistvé a dětské hráče. V tomto článku jsem se snažila prozkoumat několik rozšířených mýtů a stereotypů šířených o videohrách, které často zkreslují skutečný vliv těchto her na hráče. Jak jsme viděli, nemusejí být pouze zdrojem zábavy, ale dokáží být i něčím víc. Videohry jsou vyšším levelem zábavy než je film, právě proto že je můžeme ovlivňovat a mohou významně přispět (ač nepřímo) k rozvoji kognitivních a sociálních dovedností, zlepšit duševní zdraví a poskytnout efektivní vzdělávací nástroje jako nástroj mimoškolního vzdělání pokud jsou hrány s mírou.

Zdroje:

  1. BRILLIANT T., Denilson, Rui NOUCHI a Ryuta KAWASHIMA. Does Video Gaming Have Impacts on the Brain: Evidence from a Systematic Review. Brain Sciences [online]. 2019, 9(10) [cit. 2024–06–18]. ISSN 2076–3425. Dostupné z: doi:10.3390/brainsci9100251.
  2. GANDOLFI, Enrico, Richard E. FERDIG, Jiahui WANG, Grace MORRIS, Amy COPUS a Sk Rezwan SHIHAB. Online gaming as a double-edged sword: An Analysis of game community receptiveness, in-game vitality, and player well-being. Education and Information Technologies [online]. 2024, 29(5), 5349–5379. ISSN 1360–2357. Dostupné z: doi:10.1007/s10639–023–12011–0.
  3. GRAY, Peter. Přínosy hry odhalené při výzkumu videoher [online]. 2022. Dostupné také z: https://www.svobodauceni.cz/clanek/prinosy-hry-odhalene-pri-vyzkumu-videoher/
  4. KVĚTON, Petr. Hraní videoher v dětství a dospívání: dopady a souvislosti v sociálně-psychologické perspektivě. Praha: Grada, 2020. Psyché (Grada). ISBN 978–80–271–2887–7.
  5. LOOI, Jeffrey CL, Fiona A WILKES, Tarun BASTIAMPILLAI a Stephen ALLISON. Practical psychiatry: Taking gaming seriously — a primer for psychiatrists on gamers and gaming culture. Australasian Psychiatry [online]. 2024, 32(1), 59–62. ISSN 1039–8562. Dostupné z: doi:10.1177/10398562231211137.
  6. NOVOTNÝ, Tomáš. Jak gaming ovlivňuje naše zdraví? 2022. Dostupné: https://aktin.cz/jak-gaming-ovlivnuje-nase-zdravi
  7. PRÓSINOWSKI, Piotr a Piotr KRZYWDZINSKI. Video games and creativity: On the potentional and narration of fear. Ars Educandi, University of Gdansk. 2016, 2016(13). ISSN 2657–6058.

Zdroje ke hrám:

  1. GAMES.CZ. Československo 38–89: Jak se hraje česká vzdělávací hra [online]. 2015. Dostupné také z: https://games.tiscali.cz/prvni-dojmy/ceskoslovensko-38-89-jak-se-hraje-ceska-vzdelavaci-hra-252600
  2. GOMBAULT, Anne. Notre-Dame Is Burning: Learning From the Crisis of a Superstar Religious Monument. International Journal of Arts Management [online]. 2020, vol. 22, no. 2, s. 83–94. ISSN 14808986.
  3. MASARYKOVA UNIVERZITA. Co je Minecraft: education edition? [online]. 2021. Dostupné také z: https://www.ucitseucit.cz/ucitelstvi/inspirace/co-je-minecraft-education-edition
  4. UNIVERZITA KARLOVA. Metodická příručka a modelové hodiny [online]. Dostupné také z: https://www.ff.cuni.cz/fakulta/o-fakulte/pravidelne-akce/ceskoslovensko-38-89/metodicka-prirucka

--

--