Zdroj: http://etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/File:SLlecture.jpg

Hra Second Life ako vhodné vzdelávacie prostredie?

Alica Jašková
EDTECH KISK

--

S prudkým nárastom prístupnosti a využívania informačných a komunikačných technológií sa veľká časť medziľudskej komunikácie presunula do online priestoru. Nové technológie začali mať signifikantný vplyv na spoločnosť a viedli tak ku vzniku rôznych nových fenoménov. Práve vďaka tomu sa vyvinula digitálna sociológia. Jedná sa o odvetvie sociológie, ktoré má za úlohu skúmať vplyv digitálnych médií na každodenný život človeka, jeho správanie a sociálne väzby v spoločnosti.

Jednou z oblastí, ktorými sa táto veda zaoberá sú aj Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). Jedná sa o digitálne hry, v ktorých veľký počet hráčov interaguje navzájom v rámci virtuálneho sveta. Vytvárajú tak spolu akési online spoločenstvo, ktoré je však od tých formovaných v reálnom svete odlišné vo viacerých ohľadoch. Jedným z príkladov odlišnosti je aj takzvaný online disinhibition effect, ktorý hovorí o tom, že prejavy niektorých ľudí v kyber priestore sú častejšie alebo intenzívnejšie než by boli pri osobnom kontakte.

Vznik takýchto online spoločenstiev umožňuje aj MMORPG hra Second Life. Hráč má v nej možnosť vytvoriť si vlastného avatara, podieľať sa na tvorbe herného prostredia, nadväzovať online komunikáciu s ostatnými hráčmi a v neposlednom rade aj vzdelávať sa. Ako argumenty pre využitie tohto prostredia na vzdelávanie uvádzajú tvorcovia na stránkach Second Life viaceré faktory. Podľa nich sa jedná o zábavné a interaktívne online prostredie, umožňujúce kolaboráciu v reálnom čase a poskytujúce prístup k online komunite učiteľov.

Vhodnosti využitia tejto hry k online vzdelávacím aktivitám sa venuje aj článok „Using Massively Multiplayer Online Role‐Playing Games for Online Learning“, ktorý vyslovuje predpoklad, že hranica medzi face-to-face vzdelávacím prostredím a tým virtuálnym sa s napredujúcimi technológiami bude čoraz viac rozmazávať. Aj keď je momentálne používanie MMORPG hier vo výuke ešte len na svojom počiatku, autori predpokladajú, že technologické pokroky povedú k zvýšeniu interaktivity a realizmu virtuálnych prostredí. Stanú sa tak katalyzátorom pre vznik nových spôsobov a modelov výučby, ktorých limitom budú len technológie a kreativita samotných vyučujúcich.

V spojitosti s epidémiou a špeciálnym stavom, do ktorého spoločnosť uviedla, zaznamenalo online vzdelávanie nielen obrovský nárast jeho užívateľov, ale aj technologický posun vpred v rôznych smeroch. Aj keď tento spôsob výuky prináša viacero pozitív, ruka v ruke s nimi ide aj mnoho negatív a práve vďaka epidémii mali ľudia možnosť si toto uvedomiť výraznejšie než kedykoľvek predtým. Zostáva teda otázkou, akým smerom sa poberie online vzdelávanie po odznení krízovej situácie. Budú online vzdelávacie prostredia na vzostupe? Sú MMORPG hry ako Second Life naozaj vhodná cesta?

--

--