Hra Sims ako vzdelávací nástroj

Veronika Húšťová
EDTECH KISK
Published in
5 min readJun 13, 2024

konferenčný príspevok ku 19.6.2024

Úvod

Nástup moderných technológií a digitálnej kultúry mal za následok vznik nových foriem vzdelávania. Jednou z nich je aj využitie videohier na edukačné účely. Najčastejšie používanými bývajú takzvané seriózne hry, ktorých cieľom je predať hráčovi nové vedomosti. Medzi ich hlavné výhody patrí podpora inkluzivity, posilňovanie znalostí, zvýšená motivácia študentov, vytvorenie uvoľneného prostredia, v ktorom sa študent nebojí robiť chyby, a rozvoj kognitívnych kompetencií ako pamäť a riešenie problémov. Vďaka svojej multimodalite taktiež pomáhajú rozvíjať jazykové zručnosti hráčov. (Tinedo-Rodríguez, 2003) Zdrojom nových vedomostí však môžu byť aj hry, ktoré pôvodne vznikli za účelom zábavy a rozptýlenia. V tomto článku sa konkrétne zameriame na sériu Sims — jej vzdelávacie efekty, limity, a možnosti integrácie do učebných osnov.

The Sims

The Sims je séria hier, pôvodne vyvinutá spoločnosťou Maxis a distribuovaná prostredníctvom EA (Electronic Arts). Funguje ako simulátor života, v ktorom si hráč môže vytvárať vlastné postavy, budovať prostredie v ktorom žijú a interagovať s virtuálnym svetom. Hlavná séria, určená pre počítače a herné konzoly, má štyri “diely” (The Sims, The Sims 2, The Sims 3 a The Sims 4; piaty diel je aktuálne vo vývoji), pričom každý z nich sa skladá zo základnej hry a dodatkov, ktoré rozširujú herné možnosti. Každá nová generácia hry je po grafickej stránke vylepšená a obohatená o nový obsah, ale zachováva si veľa zo svojej podstaty, vďaka čomu je možné skúmať vzdelávacie efekty celej série. Pre mobily a tablety je určená verzia The Sims Freeplay, v ktorej hráč musí plniť úlohy súvisiace s každodenným životom a dizajnovaním mesta. Sims hry sú taktiež vekovo prístupné mladistvým a populárne medzi tínedžermi, čo z nich robí vhodný doplnok štúdia. (Lorenset a Tumolo, 2019)

Hra ako nástroj rozvoja jazykových zručností

Ako bolo spomenuté v úvode, pozitívom hier pri rozvoji jazykových kompetencií človeka je multimodalita, vďaka ktorej používateľ spracováva textový, vizuálny, zvukový, prípadne hmatový obsah. Zároveň sa vďaka nim hráč stáva aktívnym participantom; hry mu umožňujú si vytvoriť novú identitu a zažiť realistické situácie vo virtuálnom prostredí (pokiaľ teda hrá hry toho žánru), a to v materinskom alebo cudzom jazyku.

Sims ako “simulátor života” je svojím obsahom veľmi blízko odporúčaniam CERFu (Common European Framework of Reference for Languages, opisujúci napríklad vedomosti a zručnosti, ktoré musí človek nadobudnúť, aby bol schopný efektívne komunikovať vo vybranom jazyku), pretože súvisí s každodenným životom — hráč je vystavený pracovnému a osobnému virtuálnemu životu a rodinným vzťahom, a nadobúda potrebnú slovnú zásobu a metakognitívne schopnosti. (Tinedo-Rodríguez, 2003) Špecificky pri slovnej zásobe spočíva pozitívny efekt taktiež v prepojení textu a diania v hre, častý výskyt slovíčok a ich opakovanie a dostupný situačný kontext. Všetky tieto aspekty facilitujú memorizáciu, ktorá je jedným z kľúčových aspektov pre osvojenie si nových informácií. Podľa výskumu Noroozloo, Ahmadi a Mehrdad (2015) má Sims výrazný vplyv na učenie jazyka — študenti, ktorí mali do vyučovania integrovanú túto hru, svojimi vedomosťami signifikantne prekonali tých, ktorí sa učili iba tradičnou metódou.

Zo štúdie Millerovej a Hegelheimera (2006), zameranej na prvú hru Sims, vyplýva, že pre študentov sú veľmi nápomocné konkrétne inštrukcie, ktoré ich nasmerujú ku slovám a gramatickým štruktúram, na ktoré je potrebné sa sústrediť. Efektivitu využitia hry taktiež zvyšujú doplnkové materiály, ktoré slúžia na precvičenie naučených vedomostí. Keďže simulácia je plne v rukách hráča, stretne sa aj s obsahom, ktorý nie je cieľom hodiny, a inštruktor teda musí počítať so zdržaním a odbočením od hlavnej témy danej lekcie.

Limity a bariéry

Využívanie hry vo vzdelávaní má, prirodzene, aj svoje negatívne stránky, ako aj aspekty, ktoré vytvárajú bariéru medzi týmto nástrojom a používateľom.

Nevýhodou je napríklad absencia zvukovej stránky. „Simíkovia“ rozprávajú umelo vytvoreným jazykom, a hráč je teda primárne vystavený textovým a vizuálnym vnemom, takže nemôže precvičovať porozumenie. V prípade precvičovania cudzieho jazyka hra nie je vhodná pre začiatočníkov, ale skôr pre mierne pokročilých až pokročilých.

Ako hlavné bariéry je možné identifikovať finančnú a jazykovú dostupnosť. Zo spomínaných hier je zadarmo možné hrať len The Sims Freeplay a základnú verziu Sims 4. Zároveň je hra ochudobnená o značnú časť aspektov bežného života z dôvodu existencie dodatkov (napríklad Ročné obdobia, Domáci maznáčikovia, Univerzita a pod. základná hra väčšinou neobsahuje), čím absentuje istá časť dôležitej slovnej zásoby, ktorú by potrebovali precvičovať študenti trénujúci cudzí jazyk. Dokupovanie herných rozšírení však predstavuje značnú finančnú záťaž. Možnosti využitia tejto hry sú taktiež obmedzené na niekoľko krajín na základe dostupných jazykových verzií. Aj v prípade, že chce používateľ rozširovať a praktizovať svoje znalosti cudzieho jazyka, musí prirodzene ovládať jeden z tých, v ktorých hra vyšla; Sims 4 je napríklad dostupná „len“ v 18-tich jazykoch (a jedným z nich je aj čeština).

Využitie hry na škole

Hra je vhodná ako doplnok klasickej výučby. Pri jej integrácii do edukačného procesu je dôležité myslieť na počiatočné vzdelávacie ciele a pripraviť si k hodinám doplnkový materiál, ktorý pomôže študentom si adekvátne osvojiť učivo. Odporúča sa viesť so študentami rozpravu pred hraním a po ňom — najprv pre vysvetlenie zadania, a po jeho splnení pre zosumarizovanie ich skúsenosti (Ranalli, 2008). Pre študentov je taktiež nápomocné poskytnutie špecifických jazykových inštrukcií ešte pred spustením simulácie; vďaka nim vedia, na ktoré slová a gramatické štruktúry sa majú zamerať. Na základe Wang (2019) treba tiež upozorniť na to, že v rámci výučby cudzieho jazyka sú skupinové cvičenia neveľmi efektívne, pretože študenti sa medzi sebou rozprávajú svojím materinským jazykom; väčší prínos má individuálna práca a komunikácia študenta s vyučujúcim.

Záver

V závere môžeme konštatovať, že využitie série The Sims v edukačnom procese môže priniesť mnoho výhod. Medzi najvýznamnejšie patrí podpora rozvoja jazykových zručností prostredníctvom multimodálnych podnetov, kde sa text, obraz a kontext navzájom podporujú a uľahčujú zapamätanie slovnej zásoby a gramatických štruktúr. Aj napriek určitým obmedzeniam, ako sú finančné náklady na herné rozšírenia a dostupnosť len v niektorých jazykoch, predstavujú The Sims a podobné hry hodnotný doplnok tradičných vyučovacích metód. Integrácia takýchto hier do vzdelávacieho procesu môže zvýšiť motiváciu študentov a poskytnúť im uvoľnené prostredie, kde sa neobávajú robiť chyby a môžu sa aktívne zapájať do učenia sa.

Na zabezpečenie efektívneho využitia hry v škole je dôležité definovať vzdelávacie ciele a pripraviť doplnkové materiály, ktoré pomôžu študentom plne využiť potenciál hry. Kľúčové je tiež viesť diskusie pred a po hraní, aby sa študenti mohli lepšie orientovať v zadaní a reflektovať svoje skúsenosti. Týmto spôsobom sa hry môžu stať užitočným nástrojom na obohatenie edukačného procesu a podporu rôznorodých vzdelávacích aktivít.

Zdroje:

Lorenset, C. C., & Tumolo, C. H. S. (2019). Vocabulary Acquisition in English as a Foreign Language: Digital Gameplaying The Sims. Revista Linguagem & Ensino, 22(4), 1002. https://doi.org/10.15210/rle.v22i4.16642

Miller, M., & Hegelheimer, V. (2006). The SIMs meets ESL incorporating authentic computer simulation games into the language classroom. Interactive Technology and Smart Education, 3(4), 311–328. doi:10.1108/17415650680000070

Noroozloo, N., Ahmadi, S. D., & Mehrdad, A. G. (2015). The Effect of Using a Digital Computer Game (SIMS) on Children’s Incidental English Vocabulary Learning. Cumhuriyet Üniversitesi Fen Edebiyat Fakültesi Fen Bilimleri Dergisi, 36(3), 1991–2000. https://dergipark.org.tr/en/pub/cumuscij/issue/45132/564512

‌Ranalli, J. (2008). Learning English with The Sims: exploiting authentic computer simulation games for L2 learning. Computer Assisted Language Learning, 21(5), 441–455. https://doi.org/10.1080/09588220802447859

Tinedo-Rodríguez, A. (2023). Creativity and Language Learning through Digital Narratives, Didactic Audiovisual Translation and “The Sims.” Revista Letras Raras, 12(2), 40–59. https://doi.org/10.5281/zenodo.8299800

Wang, J. (Qiao). (2019). Classroom Intervention for Integrating Simulation Games into Language Classrooms: An Exploratory Study with the SIMs 4. Computer-Assisted Language Learning Electronic Journal, 20(2), 101–127. https://callej.org/index.php/journal/article/view/275/206

‌‌‌

--

--