Ilúzia konania a jej charakteristika v interakcií človeka s digitálnym prostredím
Pocit, že máme kontrolu nad našimi uvedomelými činmi, podlieha klamu, že sme to práve my, kto “koná”.
Každý z nás to pozná, myslíme si, že sme klikli na zaujímavú reklamnú ponuku, recept, outfit úplne náhodne. Máme svoje kliky pod kontrolou. Nie je to žiaden reflex, je to kontrolovaná akcia — konanie, na čo klikám a s čím interagujem. No, nie je tomu tak.
To, čo si myslíme, že je naša akcia — konanie, je v skutočnosti reakcia, teda odpoveď na akýkoľvek stimul, či už vonkajší alebo vnútorný, vedomí alebo podvedomí.
Aplikácie, weby a celkovo produkty a služby sú nadesignované práve predikciou reakcie. Celý Silicon Valley funguje na predikovaní ľudského správania. Etickosťou designového procesu a manipuláciou cez design sa nebudeme teraz zapodievať až tak fragmentárne. Zmysel pre konanie sa týka pocitu kontroly nad konaním a ich následkami.
Keď sa ešte na chvíľu vrátime k praktikám Silicon Valley, autorka knihy The Age of Surveillance Capitalism, hovorí, že práve oni používajú behaviorálne techniky od Burrhusa Frederica Skinnera.
Behaviorálne techniky Burrhusa Frederica Skinnera
Socialny filozof, psychológ, vynálezec, autor B. F. Skinner sa svojou činnosťou snažil dokázať, že viac ako interne — pomocou mentálnych udalostí sa učíme pozorovaním. Ľudské správanie a konanie bral ako komplex a neprijímal názor, že sa dá vysvetliť jednoduchým podmieňovaním. Preto začal ľudské správanie a konanie vysvetľovať operantným podmieňovaním (operant conditioning).
Opieral sa pri tom o Thorndikovom zákone efektu, ktorý testoval na zvieratách, konkrétne mačkách. Najprv testoval to, ako rýchlo mačka príde na to, ako sa dvierka na boxe otvárajú aby sa dostala von za potravou. S dátami, ktoré získal v prvom testovaní pracoval i ďalej, keby ich komparoval s druhým časom nájdenia páčky a otvorenie boxu. Po viacerých pokusoch bolo jasné, že sa mačky naučili, že ich činnosť stlačenia páky, im prinášala satisfakciu v podobe otvorenia dvierok a dostane sa k potrave. Teda akcia pozitívna/ kladná odpoveď.
Čas nájdenia páky a tvorenia dvierok sa kontinuálne znižoval. Preto môžeme tvrdiť, že čím častejšie sa konkrétna funkcia používa, na ten istý účel a prináša odpoveď s kladným charakterom, tým intuitívnejšie rýchlejšie a efektívnejšie sa používa (McLeod, 2018).
B. F. Skinner sa inšpiroval nielen výsledkami experimentu ale i jeho metódami, ako zatváranie mačiek do boxov. Obidvaja tak prispeli k aplikovaniu psychologických princípov v oblasti učenia.
Síce som uviedla, že sa Skinner „inšpiroval“, adekvátnejšie je tento výraz zameniť za doplnil. Skinner doplnil zákon efektu o svoje poznanie a zistenia, pridal pojem — posilnenie. Síce Thorndikove mačky boli motivované potravou, ktorá bola odmenou za pochopenie významu páčky a jej použitia, Skinner to sťažil .
V SkinnerBoxe nebola len páčka na otváranie dvier, za ktoré bolo zviera odmenené. Vymyslel systém, ktorý dokázal zviera „potrestať“ alebo „podporiť/ odmeniť“ za vykonanie určitého úkonu. Čas nebol meraný ale odpočítavaný. Ak do určitých sekúnd nebolo zviera schopné splniť úkon, bolo potrestané.
Skinner vo svojich testoch/ experimentoch nepoužíval len jeden druh zvieraťa, ako Thorndike mačky. Dokonca pre každý použitý druh zvieraťa mal personalizovaný SkinnerBox aby boli zvieratá schopné splniť úkon, ktorý je od nich vyžadovaný.
Jeho experiment nie je pozorovateľný len v experimentálnych podmienkach, môžeme to vidieť i na vlastných životoch, kedy boli na nás použité posilňovače alebo tresty za konkrétne činnosti. Na základe neustáleho cyklu činnosť — odpoveď, či už podporené alebo potrestané, sme sa naučili približne aká činnosť, akcia alebo správanie prináša aký typ odpovede.
Práve kladné posilnenie činnosti Skinner opísal vo svojej teórií operatívneho podmieňovania. Posilnenie správania zabezpečí kladnú očakávanú odpoveď, ktorú chce jednotlivec opakovať (McLeod, 2018).
Naopak potrestanie za činy nechcenou odpoveďou spôsobuje buď neopakovanie alebo sa to trochu skomplikuje a za neprítomnosti trestu pri opakovanej/ rovnakej činnosti jedinec zabúda a teda je znovu potrestaný. Môže dokonca zvyšovať agresiu, ktorá je častokrát len výsledkom dlhodobej frustrácie (ak nejde o patologické prejavy agresivity). Z dlhodobého hľadiska vytvára strach, ktorý ovplyvňuje jedinca v akejkoľvek činnosti.
Ilúzia konania
Konanie je ovplyvnené viacerými determinantmi, či už patologické alebo nepatologické. Patologické sa týkajú rôznych porúch osobnosti — schizofrénia, depersonalizácia a iné ako napríklad syndróm Anarchickej ruky, ktorá koná bez uvedomelého konania a úmyslu jednotlivca.
Dobré je poznamenať EDS, čo je Environmental Dependency Syndrome — syndróm environmentálnej závislosti. Tento syndróm ovplyvňuje jedinca na všetkých úrovniach bytia. Ide o zmenu správania jedinca podľa toho v akom prostredí sa nachádza. Predmety a konkrétne situácie nútia jednotlivca správať sa nejakým spôsobom, ktoré s nimi korelujú. Napríklad, ak sa nachádza jednotlivec s EDS v ambulancií, je pred ním tlakomer, jednotlivec koná v súvislosti s daným povolaním — začne meriať tlak, pri čom sa správa ako doktor. Nepatologické — napríklad, ideomotorické akcie, vyvíjajúce ilúzie o konaní, ľudská “chyba”, atď.
Ideomotorické akcie — je to teória, ktorá vznikla z pokusu o vysvetlenie nadprirodzených javov, v devätnástom storočí. William Carpenter vysvetlil “nadprirodzené” chovanie tým, že ľudský mozog dokáže konať už len pri jednoduchej rýchlej a nepatrnej myšlienke na danú vec, činnosť alebo jav. Je to ale možné pri určitých regulovateľných podmienkach ako napríklad v devätnástom storočí pri vykonávaní “nadprirodzených” činností.
Dá sa to veľmi dobre vysvetliť na príklade „nadprirodzeného/ čarovného“ kyvadla. Opýtame sa kyvadla otázku, na ktorej nám veľmi záleží. Teraz záleží na tom, kto kyvadlo drží. Ak sme to my sami, podvedome kyvadlo rozkolíšeme do požadovanej polohy. Nie je to niečo čo robíme naschvál, je to prirodzené.
Ideomotorický efekt bol prvýkrát identifikovaný na začiatku 19. storočia, až neskôr dostal adekvátne meno a riadny popis. V 19. storočí sa vedci začali pomaly zamýšľať a kontinuálne vysvetľovať „NEparanormálne“ aktivity a praktiky, ktoré sa v tom čase stali populárne. Zaujímavé je, že ideomotorický efekt/ akcie sa v minulosti používali najmä pri diagnostike chorôb. Používali sa rôzne ideomotorické nástroje, ktoré mali ukázať na choré miesto človeka alebo odhaliť niečo čo oku nie je viditeľné.
Tento jav môžeme nazvať aj ako nevedomé motorické chyby, ktoré sú zapríčinené očakávaniami, predsudkami alebo sugesciou. Ak je účinnok nevedomého pohybu pozitívneho charakteru, má tendenciu sa opakovať a taktiež neuvedomele. Tu môžeme použiť i behaviorálnu teóriu od B. F. Skinnera, no pri ideomotorických akciach ide skôr o vieru . Viera bola i je silnejšia ako vedecké poznatky a relevantné zdroje.
Ideomotorický efekt/ ideomotorické akcie sú jedným z mnohých príkladov toho ako dokážeme byť oklamaní vlastnými zmyslami a vlastne samými sebou, už nám nemôže stačiť veriť v to čo sme zažili na vlastnej koži (Jackson, 2005).
Vyvíjajúce ilúzie o konaní sa týkajú označovania pohybu- akcie, ako zámernú a nezámernú. Deti pod päť rokov majú problém rozlišovať, ktoré pohyby, reakcie a akcie boli zámerne a nezámerné. Preukázalo sa, že označili svoje pohyby prevažne zámerné a ovládané.
Ľudské “chyby” ako nepatologický determinant súvisí s pôvodom chýb, ktoré jedinec vykonáva. Profesor James Reason (1990) vytvoril analýzu ľudských chýb, ktoré pomenoval a validne vysvetlil. Chyby rozdelil do dvoch skupín na; chyby súvisiace s výberom cieľa alebo nesprávneho spôsobu, ktorý by viedol k splneniu vybraného cieľa a chyby referované, ako „sklzy. Sklzy sa dajú vysvetliť ako chyby, počas dosahovania vybraného cieľa alebo chyby v zamýšľanej metóde, ktorá by viedla k optimálnemu dosiahnutiu vybraného cieľa.
Hlavný rozdiel tkvie v úmysle konania — lepšie sa to vysvetľuje na konkrétnom príklade. Dajme tomu, že by som sa chcela svoje malé kresby začať pridávať do digitálnych publikácií a knižných podôb. Chyba by v tomto prípade bola zakúpiť si novú myšku na počítač alebo nový papierový zošit. Je to chyba, ktorá tkvie v stanovení si zlého cieľa a to kúpenie niečoho čo mi vôbec nepomôže a nezaručí digitálne kresby (cieľom bolo dostať kresby do digitálnej podoby, nie niečo kúpiť). Sklz by bol kúpiť si Adobe Ilustrátor, ktorý sa platí mesačne a nepredplatiť si i ďalší mesiac alebo mať Adobe i tablet na kreslenie ale neukladať svoje práce na Adobe Creative Cloud, takže sa mi práca kontinuálne neukladá správny cieľ, spôsob, no malé pošmyknutie.
Adobe nie je pre nás známe prostredie, sme zvyknutý na papier a pero, kde keď ti dôjde pero — kupiš, na papieri sa všetko ukladá a platíš len za to, čo spotrebuješ. Rozhranie Adobe a jeho fungovania sa vymyká bežnému procesu a v takýchto situáciách máme najväčšiu pravdepodobnosť, že nastane sklz.
James Reason, vo svojej práci z roku 2000, rozpracoval dva pohľady, ako sa dá na ľudské chyby pozerať (rozdelenie postavil na zisteniach prístupu ľudí k chybám). Tieto dva spôsoby rozdelil na osobný a systémový prístup. Vedomie týchto dvoch prístupov by mohlo pomôcť designérom v ich procese designovania.
Osobný prístup prihliada na chyby, ktoré sú spôsobené dušenými procesmi ako zábudlivosť, nepozornosť, slabá motivácia, nedbanlivosť, … potrebné v tomto prípade je povedomie o tom čo nastane ak sa dané chyby (nie sklzy) stanú. V rôznych prostrediach nastávajú rôzne variácie následkov. Volia sa preventívne opatrenia ako informačné bannery, plagáty vo webových rozhraniach rôzne upozornenia. J. Reason hovorí o ľuďoch, ktorí chyby označujú ako morálne a veria, že svet je v tomto spravodlivý — dobré veci dobrým ľuďom, zlé veci zlým.
Systémový prístup je miernejší v hodnotený chýb a hovorí, že aj najlepší z nás niekedy chybu spraví. Chyby sú očakávané a prirodzené v procese učenia sa ale i celkovo žitia. Chyby tento prístup vníma ako dôsledky nie príčiny. Systémový prístup sa snaží nájsť možnosti na zmenu čohokoľvek v prospech jedinca a eliminácie robenia chýb, či už ide o zmenu pracovného prostredia, nástrojov, atmosféry alebo úrovne záťaže jednotlivých úloh. Ústrednou myšlienkou je systémová zmena a technológie by mohli byť pomyselnou obranou. Ak sa stane, že dôjde k chybe je na mieste sa pýtať kde zlyhala obrana a nie kde spravil chybu jedinec. Toto je systémový prístup k chybám.
James Reason rozlišuje chyby na automatické motorické a chyby pochádzajúce z pozornosti. Chyby pochádzajúce z pozornosti sú zachytené vnútornou myšlienkou alebo vonkajším rozptýlením, zatiaľ čo motorické reakcie sú zachytené environmentálnymi aférami.
Ďalším veľmi zvyčajným determinantom používania technológií bez vlastného zmyslu konania je FOMO — fear of missing out, ktorý každý poznáme. Je to pojem, ktorý väčšina z nás pozná. Pre tých ktorí o ňom ešte nepočuli; je to nepríjemný pocit alebo pocit nutkania pozrieť sa na sociálne siete, do emailovej schránky alebo na nejaký komunikačný kanál len aby sme niečo nezmeškali.
Tento typ strachu sa začal v posledných rokoch viac a viac komunikovať čo viedlo aj k empirickým študiam. Zvýšené vedecké pozorovanie a skúmanie prehlbuje spoločenskú debatu o FOMO nielen u dospelých jedincov ale i u detí.
V médiách sme mohli pozorovať výskyt FOMO tematiky od začiatku roka 2010. Tento fenomén mohol byť očakávaný so zvyšujúcou prítomnosťou technológií. Najčastejšie je spájaný s úzkosťou, no obsahuje i iné zložky. Obava, že ľudia prežívajú niečo čo vy nie a deje sa to na sociálnych sieťach je len jeden z prípadov, ďalej jednoducho potreba spojenia. Zložky obsahujú kognitívny aspekt úzkosti a núti nás meniť behaviorálnu stratégiu na vyrovnanie sa s aspektmi úzkosti a uspokojenie potrieb, ktoré sa kontinuálne stávajú „základnými potrebami“ spoločnosti. Niekto môže vidieť analógiu medzi FOMO a OCD, ktorá sa prejavuje v obsesií mať pod kontrolou „svoje“ sociálne siete (Elhai, Yang, Montag, 2020).
Neuvedomujeme si častokrát intencie, ktoré nás k používaniu technológií privádzajú. Napríklad asi nikto by nahlas nevyslovil: “bol som osamelý, nudil som sa, …”. Väčšina z nás očakáva nejaký emocionálny zisk, uľahčenie práce alebo zmierňovanie emocionálnych stavov. Štúdie zistili, že ÚNIK je najčastejšou motiváciou k využívaniu technológií, teda nejde o uvedomelé konanie, skôr o obranný mechanizmus.
Je dôležité poznať i iné determinanty správania sa v interakcií s aplikáciami, webmi ale i celkovo technológiami, ktoré si vôbec neuvedomujeme. Nie je to teda len o “manipulácií” veľkých spoločností, ktoré predikciou podvedome podmieňujú reakciu jednotlivca. Sú to i patologické a nepatologické determinanty, na ktoré treba prihliadať.
Zmysel pre konanie o ktorom sme sa bavili, je účastný v každom jednom determinante, preto nemôžeme povedať, že to ako interagujeme je čisto naša vôľa a úmyselná činnosť. Nemáme celkovú kontrolu nad svojim konaním, vytvára sa len akási ilúzia, ktorá bola nadesignovaná a častokrát personalizovaná pre jednotlivca.
Rozpor medzi zmyslom konania a príčinami konania vedie v empirickej psychológii konania k dvom odlišným otázkam. Po prvé, aké sú kauzálne mechanizmy počas úmyselného konania? Nemôžeme naivne predpokladať, že činy sú jednoducho spôsobené zámerným konaním. Po druhé, ako sa vytvára zmysel pre konanie?
Aplikácia vedomostí o pocite konania vo vytváraní UI a designovaní
V tomto bode nebude zachádzať až tak do podrobností, povieme si len základné aplikácie vedomostí, ktoré sme mohli nadobudnúť vyššie.
Designer UI — používateľského rozhrania by mal pracovať s dvoma parametrami a to; predvídateľnosť správania jedinca (s produktom/ službou) a plynulosťou (fluency). Potrebujú vytvoriť rozhranie pri ktorom bude mať jednotlivec používajúci danú technológiu, pocit vlastného konania.
Produkt alebo služba by mala navodiť pocit, že má jedinec kontrolu nad tým čo sa deje a koná podľa vlastného úsudku. Dobré je teda používať interaktívne prvky, ktoré pozná a dokážu predvídať ďalší krok, ktorí jedinec vykoná.
Používajú sa rovnaké ikony na navodenie familiárnosti cez každú aplikáciu, web, produkt a službu, ktorá zabezpečí bezproblémové používanie a prediktívne vlastnosti. Použitím podobných prvkov v rozhraní, vzorov a využitím plynulých prechodov, sa zabezpečí konzistentný zážitok jedinca a jeho návratnosť alebo konverziu (užívateľa). Bonusom je overenie, či sa jedinec správal ako sme predikovali alebo či zvolil inú užívateľskú cestu — tak vieme v budúcnosti vylepšiť rozhranie a personalizovať cesty. Každá väčšia spoločnosť disponuje nejakým designovým návodom, pre tvorcov rozhraní (“The fluent Design System for Widows app creators” — článok od spoločnosti Windows).
V závere by som vymenovala opakujúce sa výrazy naprieč “guideline” — pokynmi, ktoré plynú z nepatologickými determinantmi a pocitom vlastného konania; predvídateľnosť, očakávanie, familiárnosť/ podobnosť/ poznanie/ zapamätanie, plynulosť, nenáročnosť, efektívnosť, intuitívnosť a personalizácia.
Tieto výrazy tvoria rôzne spôsoby opisu pocitu konania. Technológie sú navrhnuté tak, aby sme mali pocit, že ich máme pod kontrolou, že my sme tí ktorí konajú. Možno to vyzerá že sú formulované zlomyseľnými designérmi so zámerom vytvoriť ilúziu konania a tak jedincov manipulovať. Na obranu korporácií existujú aj iné opodstatnenia pre tieto dizajnové prvky, okrem vyvolávania pocitu konania, ako napríklad spokojnosť používateľov. Nikto nemá rád používanie otravnej aplikácie. Hlavným bodom, prečo sa designujú aplikácie ktoré predvídajú chovanie používateľov je, že používatelia budú mať pri práci s nimi pocit uspokojenia a naplnenia účelu používania.
Záver
Ilúzia konania je práve ten faktor, ktorý nám zabraňuje uvedomovať si, že sme manipulovaní alebo presne navádzaní ku konaniu, ktoré je od nás očakávané. Postupom času sa znižuje naša schopnosť ovládať svoje správanie v digitálnom priestore a novým prvkom v aplikáciách, weboch alebo novým zariadeniam, ktoré nám majú uľahčiť každodenný život.
Medzi behaviorálnou manipuláciou a intuitívne nadesignovaným rozhraním je veľmi tenká hranica, ktorá je dosť často v týchto časoch artikulovaná. Je všetko pre blaho užívateľa?
Problém je hlavne v neuvedomovaní si svojho správania a konania, na ktoré v digitálnom prostredí zabúdame — niektorí z nás úmyselne. Michael Madary (2022) v jeho publikácií, z ktorej vznikla táto seminárna práca tvrdí, že ilúzia konania zamedzuje seba-rozvoj a seba-uvedomovanie, no dovolím si oponovať. Nie je to také čiernobiele ako sa zdá.
Na čo treba ale upozorniť je fakt, že keď jedinec trpí ilúziou o konaní je tu väčšia pravdepodobnosť, že vykonáva zväčša pasívne činnosti v digitálnom prostredí. Stáva sa tak oveľa väčším konzumentom správ a informácií ako človek s relatívnou kontrolou nad svojim digitálnym správaním. Tam vzniká priestor pre konzum dezinformácií, falošných správ a alternatívnych webov. Načrtnúť by v súvislosti s ilúziou konania bolo dobré mieru zodpovednosti o ktorú vďaka neuvedomovaniu strácame.
Ochranou pred ilúziou konania mohlo byť zámerné vyučovanie a zväčšovanie povedomia o tom, čo sa v nás deje a že náš pocit, že máme všetko v rukách sa v určitom — veľmi určitom bode stráca. Vedieť, že sú rozhrania nadesignované na to, aby sme ich používali určitým spôsobom, aby sme tam strávili čo najviac času a kupovali si stále niečo nové, lepšie dokáže pôsobiť ako jedna z foriem ochrany.
Jednoznačne by mali byť produkty a služby designované pre človeka no úmysel by nemal byť v ziskoch, podmaňovaní a ilúziách ale o zľahčovaní a spríjemňovaní každodenného života jednotlivca.
Zdroje
Madary, M. (2022). The Illusion of Agency in Human-Computer Interaction. Neuroethics, 15(16), s. 1–15. https://doi.org/10.1007/s12152-022-09491-1
Reason, J. (2000). Human error: models and management. Education And Debate, 320(768). https://doi.org/10.1136/bmj.320.7237.768
Elhai, J. D., Yang, H. & Montag, Ch. (2020). Fear of missing out (FOMO): overview, theoretical underpinnings, and literature review on relations with severity of negative affectivity and problematic technology use. Brazilian Journal of Psychiatry, 43(14), s. 1–7. DOI: 10.1590/1516–4446–2020–0870
Jackson, J. (2005). A natural explanation for many paranormal experiences. Critical Thinking. https://www.cbsd.org/site/handlers/filedownload.ashx?moduleinstanceid=80555&dataid=143557&FileName=Ideometer%20Effect_Magic%20Beads%20Follow%20up.pdf
McLeod, S. (2018). What Is Operant Conditioning and How Does It Work? SimplyPsychology. https://www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html
McLeod, S. (2018). Edward Thorndike: The Law of Effect. SimplyPsychology. https://www.simplypsychology.org/edward-thorndike.html