Informační systémy ve vzdělávání a jejich edukace uživatelů
příklad Informačního systému MU a jeho Akademie IS

Natálie Velecká
EDTECH KISK
Published in
5 min readFeb 26, 2019
Ukázka Akademie IS [1]

Termín „informační systém” v mnohých z nás může evokovat rozdílné pocity, protože si každý pod ním představí něco jiného — někdo propojení a sdílení dat mezi excelovskými tabulkami, které již od základní školy nemá rád, jiný pak například komunitu lidí, která si mezi sebou nějakým způsobem předává informace. Kdo má pravdu? A co to tedy vlastně informační systém je?

Neexistuje pouze jedna jediná a korektní definice. Nejčastěji se můžeme setkat s definicí, že inf. systém je „soubor technických prostředků, které udržují a poskytují data (informace) pro požadovaný účel jeho uživatelů, tedy lidem” [2]. Ovšem informační systém stejně tak může být modelem reálného světa, jehož základními prvky jsou informace či speciální typ média, které napomáhá odstraňování bariér v přístupu k informacím. Obecně lze tedy říci, že se jedná o systém umožňující transformaci a komunikaci informací, a to jak v čase, tak v prostoru, a tím napomáhá k jejich kvalitnějšímu využití.

I mnozí z nás se během svých studií setkávají s informační systémy, a to nejčastěji v podobě platformy pomocí níž komunikují s učiteli, vyřizují administrativní požadavky týkající se studia, ale také jako podpory samotné výuky formou e-learningu. Na Masarykově univerzitě tomu není jinak. Avšak Masarykova univerzita je specifická tím, že si vyvíjí vlastní informační systém (nesoucí stejné pojmenování — Informační systém Masarykovy univerzity), a to již od roku 1999 [3]. Každý den IS MUNI využívá přes 30 000 [4] uživatelů a je tedy potřeba, aby se systém neustále zdokonaloval a adaptoval se na požadavky uživatelů, jak ze strany vyučujících, tak ze strany studentů případně absolventů.

V posledních letech se IS MUNI, kromě redesignu mnoha svých současných aplikací a vývoji nových aplikací, zaměřuje především na fulltextové vyhledávání v systému, které by mělo svým uživatelům usnadnit práci a udělat systém přívětivějším a využívatelnějším. Vyhledávací pole tedy nově využívá i tzv. našeptávače. Našeptávače IS MU mohou pomoci nejistým uživatelům při jejich často nejasném vyhledávání, a to jak po zadání jimi vybraného slova, nabídkou samotných aplikací, tak vyučovaných předmětů a nebo klíčových slov závěrečných vysokoškolských prací absolventů.

Samotní tvůrci Informačního systému MU pro své uživatele (osoby přihlášené v systému pod UČO) vytvořili tzv. Akademii IS, jejímž úkol je pomoci všem uživatelům rychleji a efektivněji se orientovat v samotném systému, a to pomocí praktických úloh. Akademie obsahuje zatím pouze tři tematicky zaměřené okruhy: „Základní uživatelské dovednosti IS”, „Vyhledávání informací v ISu” a „Sdílení souborů v ISu”. Za každý splněný okruh získává jeho řešitel odznáček, který se mu zobrazuje v osobním profilu IS MU. Po splnění úloh a získání všech tří odznáčků se řešiteli odemkne odměna v podobě vesmírného motivu, jež může být použit jako pozadí v personalizovaných Informačních systémech. Ovšem odznáčky nelze získat úplně “zadarmo”, tedy například opisováním! Úkoly nejsou zcela stejné pro všechny, každému uživateli se generuje jeho vlastní originální zadání pouze na shodném principu. Jednotlivé úkoly pak kromě svého zadání obsahují také obrázkovo-textovou nápovědu k jeho správnému řešení a navíc i typy tvůrců, jak efektivněji pracovat s Informačním systémem. Každý úkol dovoluje pouze jeden správný postup při jeho plnění, i když mnohdy je cest k cíli více.

V začátcích všichni jistě ocení rychlou pomoc při orientaci v aplikaci Akademie IS, pro jejíž účely slouží Průvodce Akademií IS. Tápající zde naleznou kromě textové navigace také navigaci obrázkovou, která bývá mnohdy srozumitelnější. První okruh, zaměřený na základní uživatelské dovednosti obsahuje šest úkolů, na jejichž základě se uživatelé učí vyhledávat osobu, stránku, aplikaci a základní práci s menu, které lze přizpůsobit dle vlastních preferencí. Druhý okruh zahrnuje již úkolů deset, a to zaměřených výhradně na vyhledávání všemi možnými způsoby, které IS MU nabízí. Konkrétně tedy například pomocí lupy, pořadače dokumentů aj. Třetí a prozatím poslední okruh je věnován sdílení dokumentů v systému. Zkušenější uživatelé si v něm procvičí práci s Úschovnou a ti méně zkušení se dozví k čemu vůbec aplikace Úschovna slouží a jakými svými funkcemi by jim mohla usnadnit práci v budoucnu. Jak již bylo zmíněno, více vzdělávacích okruhů Akademie IS prozatím nenabízí, ale s postupnou přeměnou a vznikem aplikacích nových se tvoří prostor pro iniciativu tvůrců k rozšíření Akademie.

A v čem je Akademie IS tak průlomová? Můžeme zde mluvit o určité snaze o gamifikaci* vzdělávání v Informačním systému, se kterou se konkrétně v IS MU setkáváme poprvé. Samotná gamifikace se pak do procesu vzdělávání prosazuje pomalu a v Evropě stále není k nalezení mnoho jejích příkladů [5]. Gamifikace informačních systémů se snaží motivovat uživatele k větší interakci se samotným systémem a zároveň je zábavně vzdělávat. A nejdůležitější je zde právě samotná motivace uživatelů, která může být často velmi rozdílná — u někoho je to například získání nových poznatků, kdežto u jiného se může jednat o určitý druh soutěživosti s ostatními aj.

A jak vytvořit gamifikační aplikaci, která by mohla vzbudit zájem potencionálních uživatelů o daný informační systém? Je nutné zaměřit se na psychologické potřeby jedinců. Na tomto principu vznikl výzkum Sofie Schöbel a Matthiase Söllnera pojmenovaný How to gamify information systems — Adapting gamification to individual preferences. Autoři pro svůj výzkum identifikovali tři důležité konstrukce propojené s gamifikací a spojené s psychologií, a to: zážitek, angažovanost a tok informací. (Občas bývá také zahrnuta zábava.) Dále je ve výzkumu také vyzdvihována významná role autonomnosti gamifikačních aplikací [6].

Ovšem je důležité se zaměřit i na omezení gamifikací a snažit se jim předejít. Mohou jimi například být designová omezení. Často se stává, že design aplikace neodpovídá plně svému účelu, kterému by měl primárně sloužit a míjí se tady účinkem. Příkladem zde pak mohou být webové aplikace, které nemají nadesignová zobrazení pro mobilní zařízení, jež jsou v současné době nezbytnou součástí každodenního života společnosti. Dalším omezením se pak mnohdy stává nekorektní zvolení cílové skupiny a na to navázané procesy individualizace aplikace. Individualizace je jedním z důležitých aspektů gamifikačních aplikací.

Akademie IS ale není zcela originálním designem Masarykovy univerzity. S velmi podobně nadesignovanými aplikacemi je možné se setkat například v rámci služeb internetového bankovnictví. Konkrétně mBanka nabízí téměř totožný princip gamifikační aplikace.

A čím tedy tvůrci Informačního systému Masarykovy univerzity překvapí dále? Dočkají se jeho uživatelé rozšíření Akademie IS? To snad brzy zjistíme…

— — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — -

*Gamifikací zde můžeme rozumět vložení herních principu do jiných procesů než jsou obvyklé.

Zdroje:
[1] AUTOR NEUVEDEN. MASARYKOVA UNIVERZITA. Akademie IS [online]. [cit. 26.2.2019]. Dostupný na WWW: https://is.muni.cz/auth/akademie/?lang=cs
[2] Informační systém (Information System). Management mania [online]. ManagementMania.com, c2011–2016 [cit. 2019–02–16]. Dostupné z: https://managementmania.com/cs/informacni-system
[3] Informační systém Masarykovy univerzity: IS MUNI [online]. Brno: Masarykova univerzita [cit. 2019–02–16]. Dostupné z: https://is.muni.cz/
[4]Tamtéž.
[5] LUKÁŠ, Richard. Co může využívání herních principů přinést vzdělávání?. EDUin: Informační centrum o vzdělání [online]. Praha, 2015 [cit. 2019–02–19]. Dostupné z: https://www.eduin.cz/clanky/co-muze-vyuzivani-hernich-principu-prinest-do-vzdelavani/
[6]SCHÖBEL, Sofia a Matthias SÖLLNER. How to Gamify Information Systems — Adapting Gamification to Individual User Preferences. In: ResearchGate [online]. 2016 [cit. 2019–02–23]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/301820359_How_to_Gamify_Information_Systems_-_Adapting_Gamification_to_Individual_User_Preferences

--

--