Inovace ve vzdělávání — gamifikace

Denisa Kastrati
EDTECH KISK
Published in
2 min readMar 11, 2024
Photo by Florian Olivo on Unsplash

Vzdělávání pomalu ale jistě prochází proměnami, které reflektují dynamický charakter současné doby. Jedním z nejvýraznějších prsků této transformace jsou nové technologie, které se stávají jedním z klíčových prvků v úsilí o zvýšení efektivity učení a větší zapojení studentů.

Mezi inovativní přístupy, které se snaží reflektovat digitální podstatu doby patří i gamifikace — metoda, která přináší prvky digitálních her do procesu vzdělávání. Tato metoda přináší do místy strnulého způsobu vzdělávání prvky interaktivity a zábavy, což má potenciál výrazně zvýšit nejen motivaci studentů, ale i jejich schopnost samotného učení a problem solving.

Tím, že do tradičního vzdělávání přidáváme prvky hry proměňujeme paradigma učení. Gamifikace si postupně získává pozornost nejen ve školním, ale i školicím pracovním prostředí. Hry mají onu tendenci přirozeně zvyšovat přitažlivost vzdělávání a i samotnou angažovanost studentů.

Jedním z klíčových benefitů gamifikace je právě možnost vytvořit dynamické a vizuálně zajímavé prostředí, které aktivně angažuje studentu do vzdělávacího procesu a to zajímavou a jim přirozeně blízkou formou. Součástí mohou být soutěžní prvky, nějaká forma odměn a postupné odemykání nových úrovní. To všechno motivuje studentu do aktivního zapojení a ke snaze o zlepšení výsledků.

Mimo učení konkrétních znalostí je gamifikace také skvělým způsobem, jak se naučit některé klíčové kompetence jako je například schopnost řešit problémy, kritické myšlení a spolupráce.

Gamifikace nepředstavuje pouze trend podporující výrok “škola hrou”. Jde také o mocný nástroj, který pomáhá významných způsobem transformovat vzdělávací proces pomocí využití technologií. Spojuje prvky zábavy, interaktivity a vzdělávání do jedinečného prostředí, které má potenciál jak studenty inspirovat, tak motivovat k lepším studijním výsledkům a současně rozvíjí některé s klíčových kompetencí pro život v dynamický a technologiemi protkané době.

Zdroje:

  1. CAPONETTO, Ilaria; EARP, Jeffrey; OTT, Michela. Gamification and education: A literature review. In: European conference on games based learning. Academic Conferences International Limited, 2014. p. 50. Dostupné z: https://books.google.cz/books?hl=cs&lr=&id=IedEBQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA50&dq=technology+in+education+gamification&ots=bHVe-S-l_-&sig=gguOHvWSWmU7ecZXP3yV6c7RNeA&redir_esc=y#v=onepage&q=technology%20in%20education%20gamification&f=false

2. MEDICA RUŽIĆ, Ivana; DUMANČIĆ, Mario. Gamification in education. Informatologia, 2015, 48.3–4: 198–204. Dostupné z: https://hrcak.srce.hr/151675

3. VILLAGRASA, Sergi, et al. Teaching case of gamification and visual technologies for education. Journal of Cases on Information Technology (JCIT), 2014, 16.4: 38–57. Dostupné z: https://www.igi-global.com/article/teaching-case-of-gamification-and-visual-technologies-for-education/120703

--

--