Integrace technologií do výuky za využití SAMR modelu

Simona Kramosilová
3 min readMay 5, 2022

--

Potřeba udržovat krok s technologicky vyspělou dobou se stává nezbytností a všudypřítomnou skutečností, jež se značně promítá i do prostředí vzdělávacích institucí, v němž se (někde rychleji, jinde pomaleji) stále hojněji objevují technologické pomůcky jako interaktivní tabule a tablety či dochází k modernizaci učeben pro výuku Informačních a komunikačních technologií/Informatiky. Revize RVP ZV z února minulého roku též značně přispívá k posunu v technologické vyspělosti škol.

Integrace technologií si však žádá nejen přítomnost daných pomůcek, případně programů či aplikací, ale též připravené vzdělavatele technologické nástroje využívat. Existuje samozřejmě několik možností, jak s technologiemi ve výuce pracovat a jak jich využívat, stejně tak jak nad nimi přemýšlet. Jeden z přístupů, jak nad využitím technologií a jejich integrací do výuky uvažovat, nabízí tzv. SAMR model — model vytvořený dr. Rubenem Puentedurou [1] a mnohokráte citovaný zejména v zahraničním prostředí.

SAMR model

SAMR model je čtyřstupňový model, který skrze stupně promítá, jakým způsobem jsou technologie využívány. Stupně mapují míru (ne)nahraditelnosti technologií (technologických nástrojů, pomůcek a řešení) “klasickým” ne-technologickým řešením a jejich dopad. Jmenovitě jsou jeho jednotlivými stupni, od shora nahoru, substituce, augmentace, modifikace a redefinice:

  • substituce — technologie slouží jako přímá náhrada ne-technického řešení, nemá žádný další dopad;
  • augmentace — technologie slouží jako přímá náhrada ne-technického řešení, přináší však větší hodnotu než ono možné využití ne-technického řešení;
  • modifikace — technologie přináší významný redesign vzdělávacího procesu;
  • redefinice — technologie přináší možnosti vytvářet takové úkoly a činnosti, které by byly v případě ne-technického řešení nerealizovatelné.[2]

Pro názornost, a tak lepší pochopení jednotlivých rozdílů mezi stupni, si uveďme několik příkladů...

Substitucí může být například čtení elektronického článku namísto jeho papírové formy. Ano, vzdělavatel sice ušetří několik stran papíru, potažmo má tedy pozitivní dopad na životní prostředí, avšak hodnotu navíc elektronická verze oproti papíru studentům nepřinese. Augmentací může být elektronická stránka s matematickými příklady, kdy za využití tlačítka “vyhodnotit” student ihned uvidí, které výsledky má dobře a které špatně, případně jejich výsledný počet. V případě “klasického” přístupu by bylo nutné počkat na celou třídu a až poté na případné výsledky ze strany učitele.

Modifikaci můžeme nalézt v softwaru pro výuku zeměpisu, v němž se studenti učí poznávat jednotlivé kontinenty pomocí dostupných multitmédií a zároveň mohou sami přispívat k tvorbě v daném softwaru. Redefinicí se stejný software stane například tím způsobem, že se přenese do VR prostředí, v němž budou moci spolužáci vzájemně kooperovat a být sami součástí daného prostředí. Takový zážitek může být mnohdy zcela zastupitelný za reálnou návštěvu dané země, avšak bez nákladů na cestu či možných nebezpečí.

Byť může například ona zmíněná virtuální realita přinést větší podporu směrem k modifikaci či redefinici výuky, rozdíl mezi jednotlivými stupni je dán spíše konkrétní aplikací, případně konkrétní aktivitou, nikoli pouze technologickým nástrojem jako takovým. Ať už tablet, telefon či interaktivní tabule, jejich přítomnost pomůže posunout digitální kompetence nejvýše na úroveň substituce, pokud se nepoužívá v souladu s vědomým, jaké poskytuje například nyní představovaný SAMR model. Naopak, je možné se za jeho pomoci dostat až na úroveň redefinice.

SAMR model je názorným modelem, který však, věřím, dokáže velmi rychle pootočit přemýšlení nad tím, jak integrovat technologie na půdu vzdělávacích institucí, konkrétněji do jednotlivých hodin výuky. Samozřejmě znalost SAMR modelu onu transformaci sama neprovede, žádoucí je jistě pomoc vzdělavatelům, a to již při seznamování s technologiemi a jejich možnostmi. Jak i dr. Puentedura zdůrazňuje [3], je naprosto nezbytné, aby se vzdělavatelé cítili komfortně s nástroji, s nimiž pracují. Dává to smysl, neboť až potom se protrhnou zábrany kreativity a nalézání nových řešení a pohledů, jak s technologiemi pracovat…

Reference

[1]https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0091-y, s. 3

[2]http://www.hippasus.com/rrpweblog/archives/2012/08/23/SAMR_BackgroundExemplars.pdf

[3] https://www.youtube.com/watch?v=ZQTx2UQQvbU, stopa 1:00

--

--