Jak se propařit k digitální gramotnosti

Kristýna Sobotková
EDTECH KISK
Published in
3 min readMay 4, 2023
Foto od Florian Olivo na Unsplash

Hráči počítačových her bývají často terčem předsudků a jsou spojováni s negativními stereotypy jako jsou sociální izolace, nedostatek dovedností a neschopnost začlenit se do reálného světa (McGonigal, 2011). Výzkumy posledních let ukazují, že hraní videoher může mít ve skutečnosti řadu kladných dopadů na jedince. V množství pozitivních dovedností, jako jsou lepší jazykové a kognitivní schopnosti, řešení problémových situací, strategické myšlení, prostorové vnímání, multitasking (Prensky, 2006), které hraní her rozvíjí, najdeme i ty, které jsou čím dál více potřebnější pro život v dnešní informační společnosti.

Hráči her často velmi dobře zvládají činnosti jako vyhledávání a vyhodnocování online informací či kritickou analýzu textů (Koltay, 2011). Hraním počítačových her rozvíjejí navíc digitální kompetence a dovednosti s nimi spjaté. S oblibou používají různé technologie, platformy sociálních médií a pokročilejší nástroje a aplikace(Oblinger, 2005). Dokáží se dobře orientovat v digitálním světě, a to i s ohledem na jejich bezpečnost. Ve spojitosti s hraním a módováním her často rozvíjí své schopnosti programování, digitálního designu i ostatních technologických oblastech v závislosti na typu her, které hrají. Tyto dovednosti jsou pro ně přínosem nejen pro to, že jim pomohou orientovat se a porozumět dnešnímu světu všudypřítomných technologií, ale také mohou posílit jejich kariérní vyhlídky, protože stále více pracovních míst vyžaduje digitální dovednosti (Jenkins 2009).

Výzkum Constance Steinkuehlerové zkoumá vztah mezi hraním videoher a rozvojem digitální gramotností. Specificky se pak soustředí na to, jak mohou pedagogové začlenit videohry do výuky s cílem zefektivnit výuku digitální gramotnosti. Navrhuje, aby pedagogové využili motivačního potenciálu videoher tak, že budou vytvářet aktivity založené na hrách, které se výslovně zaměřují na konkrétní dovednosti v oblasti digitální gramotnosti. Příkladem takových her může být třeba Cyberstart nebo The Adventures of Digi and Net: A Cybersecurity Game. Tato hra je navržena tak, aby děti naučila bezpečnému chování na internetu a pomohla jim identifikovat potenciální rizika spojená s používáním internetu. Hra byla součástí studie zkoumající využití vzdělávacích videoher v MOOC kurzech cílených na rozvíjení digitálních kompetenci učitelů v oblasti internetové bezpečnosti. Výsledky studie ukazují, že zúčastnění pedagogové nejenže zlepšili své znalosti v oblasti bezpečnosti na internetu, ale zároveň přehodnotili své postoje vůči počítačovým hrám a jejich využití ve výuce. Studie zároveň identifikovala několik faktorů, které mohou zvýšit efektivitu používání vzdělávacích videoher pro rozvoj digitálních kompetencí učitelů. Patří mezi ně relevance hry pro učební osnovy, sladění hry s učebními cíli a podpora poskytovaná učitelům během školicího programu (Gordillo, 2021).

Zdroje:

CyberStart [online], 2022. [cit. 2023–05–04]. Dostupné z: https://cyberstart.com/

GORDILLO, Aldo, Enrique BARRA, Sonsoles LÓPEZ-PERNAS a Juan JUAN QUEMADA, 2021. Development of Teacher Digital Competence in the Area of E-Safety through Educational Video Games. Digital Teaching Competences for Sustainable Development [online]. 13(15) [cit. 2023–05–04]. Dostupné z: doi:https://doi.org/10.3390/su13158485

JENKINS, Henry, 2009. Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century [online]. Cambridge: The MIT Press [cit. 2023–05–04]. ISBN 9780262513623. Dostupné z: https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/26083

KOLTAY, Tibor, 2011. The media and the literacies: media literacy, information literacy, digital literacy. Media, Culture & Society [online]. 33(2), 211–221 [cit. 2023–05–04]. Dostupné z: doi:https://doi.org/10.1177/0163443710393382

MCGONIGAL, Jane, 2011. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World [online]. 1. New York: Penguin Books [cit. 2023–05–04]. ISBN 978–0143120612. Dostupné z: https://hci.stanford.edu/courses/cs047n/readings/Reality_is_Broken.pdf

OBLINGER, Diana a James OBLINGER, 2005. Educating the Net Generation [online]. Educatuse [cit. 2023–05–04]. ISBN 0–9672853–2–1. Dostupné z: https://www.educause.edu/ir/library/PDF/pub7101.PDF

PRENSKY, Marc, 2006. “Don’t bother me mom, i’m learning!”: How computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success and how you can help!. St. Paul: Paragon House. ISBN 1557788588.

SHAHRIARPOUR, Nahid a Zahra KAFI, 2014. On the effect of playing digital games on Iranian intermediate EFL learners’ motivation toward learning English vocabularies. Procedia — Social and Behavioral Sciences [online]. 98, 1738–1743 [cit. 2023–05–04]. Dostupné z: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.03.601

STEINKUEHLER, Constance, 2011. Video Games and Digital Literacies. Journal of Adolescent and Adult Literacy [online]. 54(1), 61–63 [cit. 2023–05–04]. Dostupné z: https://doi.org/10.1598/JAAL.54.1.7

--

--