Jak spolu souvisí vzdělávání, empatie a virtuální realita?

Natálie Káčová
EDTECH KISK
Published in
4 min readMar 31, 2022

Není pochyb o tom, že vzdělávací sektor virtuální reality roste — zařízení na virtuální realitu bývá čím dál tím víc dostupnější jak pro jednotlivce, tak pro instituce, přibývá nový obsah zaměřený na různá edukační témata, významní hráči přislibují nové investice (například společnost Meta slibuje investici 150 milionů dolarů do podpory vývoje vzdělávacího obsahu).

Virtuální realita výrazně vyniká svou schopností kompletně pohltit uživatele do nitra virtuálního světa (tzv. schopnost imerze), vizualizace prostředí i složitých jevů ve 3D prostoru a zapojením fyzického pohybu do virtuálních interakcí. Skloubením svých silných stránek se virtuální realita dokáže změnit na jakési zážitkové médium — uživatelé zapomínají na to, že mají na hlavě VR headset, skrze který konzumují digitální obsah, a místo toho se cítí, jako by vstoupili “dovnitř” obsahu a byli v něm přítomni jak mentálně, tak fyzicky (Jerald, 2015).

Virtuální realita je díky své silné imerzivitě iluzorním médiem (Jerald, 2015). Virtuální prostředí louky s 3D objekty a naprogramovanými interakcemi nás může ošálit tak, že se cítíme, jako bychom na louce skutečně stáli, pohybovali se po ní a tu a tam sebrali květinu našima vlastníma rukama. Photo by Gigi on Unsplash

Kategorii zážitků, která má silný vzdělávací potenciál, představují imerzivní simulace pracující s rozvojem nebo zvědoměním empatie uživatele. Než si uvedeme konkrétní příklady, je ale třeba položit si základní otázku — má vůbec empatie své místo ve vzdělávání?

Nepochybně ano. K porozumění sociální a kulturní složitosti našeho světa je de facto nezbytná, ať už jde o odlišnosti v sociálním prostředí, mentalitě nebo v životních či historických zkušenostech (Krznaric, n.d.). Jedincům s osvojeným vyšším stupněm emoční inteligence se také lépe daří ve vzdělávacím i pracovním prostředí, zejména tam, kde je vyžadována spolupráce s druhými (Brackett, Rivers & Salovey, 2011). Zajímavá je také spojitost mezi empatickým myšlením a schopností porozumět a interpretovat umělecké literární texty (Eisenber & Eggum, 2009).

Teď ale zpět k virtuální realitě a k slíbeným ukázkám. Typické jsou VR simulace, ve kterých uživatel z pohledu první osoby (tedy ve “vlastním” těle) zakusí odlišnou životní zkušenost (de facto si vypůjčuje tělo člověka, jehož životní osud mu může být cizí a těžko představitelný). Takto lze prožít například halucinace, které běžně zažívá člověk s demencí, nebo to, jak okolní svět vnímá autistický chlapec. Z dílny Oculus stojí za zmínku The Key, umělecké a interaktivní zpracování problematiky uprchlictví, které uživatele vrhá do alegorických obrazů představujících momenty ze života uprchlíků (ztráta domova a blízkých, čekání na hranicích, pocit odcizení). V Home After War se uživatel setká s mužem z rozbombardovaného iráckého města, který jej provede po ruinách svého domu. We Live Here zpracovává téma bezdomovectví, skrze nahlédnutí do stanu ženy, která přišla o svůj domov.

Photo by Jan Huber on Unsplash

Za zmínku stojí to, že kromě vzdělávacích účelů se tyto simulace využívají také ve výzkumu. Vlajkovou lodí výzkumu empatie ve VR je stanfordská laboratoř VHIL (Virtual Human Interaction Lab), která má za sebou experimenty zaměřené na problematiku bezdomovectví, ageismu nebo rasismu. (Nezapomeňme zmínit raný stanfordský experiment J. Bosticka, kdy se participanti sžívali s tělem krávy a posléze zamířili na porážku.) Velmi zajímavá zjištění o možných příčinách a motivech agresorů, kteří se dopustili domácího násilí, přinesla studie Offenders become the victim in virtual reality, v rámci které muži-agresoři prožili simulaci projevů domácího násilí z perspektivy ženy-oběti.

Na závěr je třeba podotknout, že ke konceptu virtuální reality jako “empathy machine”, tedy nějakého stroje produkujícího empatii, je nutné přistupovat se značnou opatrností. Mnozí toto pojetí virtuální reality kritizují (Ramirez, 2018) a připomínají, že lidská empatie je velmi komplexní a složitý psychologický koncept a že přesnější by bylo mluvit spíše o budování soucitu (“sympathy”), ne empatie (“empathy”). Pro vzdělávací účely z takové kritiky může vyplývat třeba to, že i velmi vydařené VR simulace bychom měli brát spíše jako pouhý počátek učícího/explorativního procesu, uvedení do tématu, na které je vhodné navázat sdílenou reflexí, diskuzí či dalšími aktivitami.

Zdroje

Brackett, M. A., Rivers, S. E., & Salovey, P. (2011). Emotional Intelligence: Implications for Personal, Social, Academic, and Workplace Success. Social and Personality Psychology Compass, 5(1). https://doi.org/10.1111/j.1751–9004.2010.00334.x

Eisenber, N., & Eggum, N. D. (2009). Empathic Responding: Sympathy and Personal Distress. In Jean Decety & William Ickes (Eds.). The Social Neuroscience of Empathy. MIT Press.

Jerald, J. (2015). The VR Book: Human-Centred Design for Virtual Reality. ACM Books.

Krznaric, R. (n.d.). Empathy Education: Why it matters and how to do it. Oxfam. https://oxfamilibrary.openrepository.com/bitstream/handle/10546/620740/edu-education-age-interdependence-empathy-010109-en.pdf;jsessionid=420F3CE7E5BCB0CA3489239250B3CAA1?sequence=3

Ramirez, E. (2018, October 26). It’s dangerous to think virtual reality is an empathy machine. aeon. https://aeon.co/ideas/its-dangerous-to-think-virtual-reality-is-an-empathy-machine

--

--