Je gamifikace vzdělávání podložena daty a vědeckými výzkumy?

Illyria Brejchová
EDTECH KISK
Published in
3 min readApr 22, 2022
Fotka od geralt na Pixabay

O gamifikaci se ve vzdělávání hodně mluví, avšak je skutečně podložena důvěryhodnými vědeckými daty a výzkumy? Naštěstí se tomuto tématu věnuje hodně odborných článků, takže o data není nouze. Záhy shrnu závěry několika nedávných přehledových článků z Web of Science, nejdřív si ale přibližme, co míníme pojmem gamifikace v kontextu vzdělávání. Jde o “využívání herních prvků, herní mechaniky, estetiky a herního myšlení mimo hry s cílem motivovat studenty” (Kapp, 2012, s. 10). Nespadají sem tedy hry se vzdělávacím obsahem, ta výzkumná oblast bývá v literatuře označována jako učení založené na hrách (game-based learning).

Vliv gamifikace na motivaci studentů a jejich zapojení do učení

Raed S. Alsawaier (2018) na základě literární rešerše článků publikovaných po roce 2012 věnujícím se gamifikaci ve vzdělávání zjistil, že se empirické studie shodují, že využívání herních prvků má pozitivní vliv na zapojení studentů do výuky, na jejich motivaci i celkové studijní výsledky. Některé studie také pozorovaly zvýšenou oblibu kurzů po zapojení gamifikovaných prvků. Rešerše také ukázala, že nejúspěšnější prvky herního designu ve vzdělávání jsou ty, které podporují spolupráci studentů, spíše než jejich soupeření.

Gamifikace činí učení zábavnějším, což má pozitivní vliv na přístup studentů ke vzdělávání. Na gamifikovaném učení je zábavné zejména řešení a překonávání problémů a intenzita přemýšlení potřebná k jejich vyřešení vede i k hlubšímu porozumění látce. Je však důležité, aby vzdělávací cíl gamifikované aktivity byl explicitní už od začátku.

Alsawaier zdůrazňuje, že hodně záleží na kontextu, gamifikace samotná nestačí, například když jsou špatně designované herní prvky, když je látka nepřiměřeně náročná, nebo když kurz učí necharismatický učitel. Autor také poukazuje na chybějící studie zkoumající dlouhodobý vliv gamifikace.

Možné negativní vlivy gamifikace

Toda, Valle a Isotani (2018) se ve své literární rešerši zaměřili na možné negativní vlivy gamifikace vzdělávání. Odhalili přitom čtyři negativní vlivy: ztrátu výkonu, nežádoucí chování, lhostejnost a klesající přínosy. Ztrátou výkonu označovali zhoršení studijních výsledků vlivem gamifikace. Nežádoucím chováním je myšleno například to, že herní mechanika odvádí pozornost od učiva nebo že způsobovala frustraci při neúspěchu. Lhostejností je myšleno, že hra studenty nebavila, nezvýšila jejich motivaci ani studijní výsledky oproti tradičním metodám. Klesajícími přínosy označují autoři situace, kdy jsou benefity jen krátkodobé vlivem novosti gamifikovaných prvků. Tyto nežádoucí vlivy byly zřejmě způsobené nedostatečným nebo chybným dodržováním metod a teoretických frameworků při designu gamifikované vzdělávací aktivity. Dále se autoři článku zaměřili na vliv konkrétních herních prvků. Nejvíce negativních vlivů korelovalo s herním prvkem žebříček výherců, což je v souladu s psychologickou literaturou věnované žebříčkovým systémům ve vzdělávání.

Gamifikace v univerzitním prostředí

Subhash a Cudney (2018) provedli literární rešerši empirických výzkumů gamifikace ve vysokoškolském vzdělávání. Pozitivně literatura hodnotí gamifikaci i vzdělávání založené na hrách, a to napříč státy a obory, i když nejvíce pozornosti je gamifikaci vzdělávání věnováno na IT oborech ve Španělsku. Celkově jde o rychle rostoucí a vyvíjející se výzkumnou oblast.

Nejčastěji používanými herními mechanikami v gamifikaci na vysokých školách jsou body, odznáčky, žebříčky vítězů a úrovně. Literatura přitom odhalila pozitivní přínos gamifikace v zapojení studentů do výuky, motivaci, sebevědomí, přístupu ke studiu, vnímaném pokroku v učení a studijních výsledcích.

Závěr

Celkově se literatura shoduje, že má gamifikace ve vzdělávání pozitivní vliv, musí však být designovaná v souladu s teoretickými modely pro herní design, jinak hrozí, že bude stejně, nebo i méně, efektivní než klasické pedagogické metody. Velký potenciál má gamifikace i v univerzitním prostředí, nejvíce jí zatím v kurzech využívají informatické obory.

Reference

Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028

Toda, A. M., Valle, P. H. D., & Isotani, S. (2018). The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education. In A. I. Cristea, I. I. Bittencourt, & F. Lima (Eds.), Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions (Vol. 832, pp. 143–156). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-97934-2_9

--

--