Je možné naučit se pomocí deskových her i něco jiného než hru samotnou?

Jáchym Kubáček
EDTECH KISK
Published in
10 min readJun 12, 2023

Popularita deskových her v dnešní době stále roste. Podle Donovana (2017) je to způsobeno lidskou únavou z internetu, podle dalších tento trend nastartovala celosvětová pandemie (Planeta Her. 2022). Ať už je to jakkoliv, zvýšený zájem o deskové hry můžeme vidět i ve vědě, kde se deskovým hrám začíná věnovat stále více odborníků z různých oborů studia (Bayeck 2020). V této eseji se podíváme na deskové hry v kontextu vzdělávání. Hraní her je již ze své podstaty spojeno s učením. Pokud si chceme nějakou hru zahrát, musíme porozumět jejímu systému a pravidlům — musíme se ji naučit (Steinkuehler et al. 2012). Avšak je možné naučit se pomocí dskových her i něco jiného než hru samotnou? Mají deskové hry potenciál rozvíjet klíčové kompetence studentů? A pokud ano, jak je zapojit do vzdělávacího procesu na školách?

Zdroj: https://www.ssww.com/blog/the-benefits-of-playing-board-games-for-kids/

Deskové hry

Předtím, než blíže prozkoumáme deskové hry v kontextu vzdělávání, zastavme se u vymezení tohoto pojmu. Společenské hry, strategické hry, stolní hry, deskové hry. Pod všemi těmito termíny můžeme najít označený tentýž informační objekt. Které označení je ovšem to nejpřesnější? Odborné slovníky či tezaury specificky zaměřené na tento informační objekt zatím neexistují. Termín společenské hry je poněkud široký a mohou do něj spadat nejen hry s fyzickými komponenty, ale také pohybové hry či videohry — navíc vylučuje tzv. sólo hry, které nevyžadují hraní ve skupině hráčů. Naproti tomu pojem strategické hry je velice úzce zaměřen na hry ze žánru strategie a zároveň dává prostor nejasnostem, zda se jedná o hry fyzické nebo digitální. I přesto, že označení stolní hry by se mohlo na první pohled jevit jako nejvhodnější pro hry s fyzickými komponentami, které se ve většině případů hrají na stole, budu ve své práci využívat pojem deskové hry.

Termín deskové hry nebo slangově deskovky už natolik zlidověl, že herní komunita i veřejnost tímto termínem běžně označuje veškeré hry s fyzickými komponentami (i když jde například o hru tvořenou pouze kartami a mohla by se tedy spíše označit nadřazeným termín stolní hra, nikoliv termínem desková, jelikož herní desku nemá). Tento trend můžeme sledovat také na ikonických českých a zahraničních informačních webech věnujících se tomuto tématu. Dokonce největší zahraniční web má toto označení v samotném názvu, BoardGamesGeek (BGG), stejně tak jako největší český zpravodajský portál o deskových hrách Deskofobie.

Učení hrou

Využití her v prostředí vzdělávání má dlouhou historii, která sahá až do starověkého Řecka. Platón viděl hry jako cenný vzdělávací nástroj. Tvrdil, že hry mohou být prostředkem k rozvoji morálních hodnot, intelektu a dovedností. Podle Platóna měly hry pomáhat dětem a mladým lidem porozumět světu kolem nich a rozvíjet jejich schopnosti. (Platón 1993) Komenský chápal hru jako možnost pro rozvoj přirozených schopností dětí, ale zároveň jako příležitost pro rozvoj soutěživosti. (Uhlířová 2003)

Dnes jsou hojně diskutovanými koncepty gamifikace či game-based learning. Oba koncepty stojí na snaze využít herní principy pro motivaci a rozvoj člověka. Zatímco gamifikace je založena na motivačních mechanismech a systémech, které můžeme uplatit na jakékoliv médium, game-based learning se používá specificky pro označení učení prostřednictvím her. (University of Waterloo 2023)

Je tedy zřejmé, že existuje mnoho teorií, podle kterých mohou hry působit motivačně či rozvojově, nevyjímaje hry deskové.

Využití deskových her ve vzdělávání

Jak už bylo nastíněno v úvodu, každá desková hra potřebuje určitou dávku pozornost na naučení se jejich pravidel. To ovšem neznamená, že úplně každá hra bude při jakékoliv situaci naučná. Zde je velice důležité si správně definovat, pro koho deskovou hru vybíráte a za jakým účelem. Například, jak ukázal výzkum Hendrix et al. (2020), tak jednoduché hry na principu Člověče nezlob se mohou u dětí předškolního věku rozšířit matematickou dovednost, ale dětem na středných školách už stejné obohacení nepřinesou. Pokud se ale rozhodnete matematické dovednosti středoškoláků rozvíjet pomocí počítání pravděpodobnosti výsledku hodu na kostkách, může to mít smysluplnější dopad.

Deskové hry ve vzdělávání můžeme rozdělit na explicitně vzdělávací hry a implicitně vzdělávací hry. Do první kategorie spadá například hra Ekopolis určena pro enviromentální výchovu, Abaku, která vzdělává v matematice, nebo Scottie go, která rozvíjí informatické myšlení. Výhodou explicitně vzdělávacích her je to, že mají často sepsanou metodologii a konkrétní postupy k jejich využití ve výuce. Nevýhodou může být jakési „odhalení studentům“, že se jedná o záměrný učící se prvek. Jak ukázal výzkum Taspinara et al. (2016), deskové hry mohou být pro studenty velkou motivaci při studiu a to jak jako odměna, tak jako učící prvek. Kvůli posílení motivace studentů mohou být implicitní vzdělávací hry velice slibnou variantou v duchu konceptu „neviditelného vzdělávání“ (LLC 2016), a to i přesto, že je potřeba v nich vzdělávací potenciál nejprve najít.

Deskovými hrami k posílení klíčových kompetencí

Ať už si se rozhodnete pro explicitně či implicitně vzdělávací deskové hry, existuje mnoho možností, jak je zapojit v rámci vzdělávacího procesu. Zde ukážu několik příkladů pro prostředí středních škol. Příklad nejprve uvedu popisem deskové hry a jejich herních principů, následně nastíním, jak hra může rozvíjet klíčové kompetence podle Rámcového vzdělávacího programu pro gymnázia (2007), a na závěr uvedu několik didaktickým doporučení.

Krycí jména

Kompetence komunikativní

Zdroj: https://www.hrajeme.cz/recenze-kryci-jmena/

Jedná se o hru pro 2 až 8 hráčů, ve které se hráči rozdělí na dvě skupiny. V každém týmu se následně zvolí jeden hráč, který bude napovídat. Všichni hráči mají před sebou kartičky se slovy v mřížce 5x5. Hráči, kteří napovídají pak vidí i speciální kartu, na které jsou vyznačeny slova, které musí jejich tým uhádnout. Jako nápovědu může napovídající vždy říct pouze jedno slovo a číslo, které označuje počet slov, které jeho spoluhráči mají uhodnout. Hra má trvání přibližně 30 minut.

Samotná hra je založená na komunikaci a dorozumění se v týmu. I když člen týmu, jenž dává nápovědu může komunikovat pouze jedním slovem, ostatní členové týmu mohou mezi sebou jakkoli komunikovat, což přímo posiluje rozvoj komunikativní kompetence.

K samotnému využití Krycích jmen ve výuce však můžete přistupovat hned několika cestami. Hra je o uvádění slov do kontextu, což může zlepšit jak českou slovní zásobu, tak i slovní zásobu jiného jazyka (hra vyšla v 30+ jazykových mutacích). Hru ovšem nemusíte využívat jen v jejím běžném pravidlovém režimu. Můžete si pro svou výuku připravit vlastní slova či slovní spojení. Například tak, že si připravíte prezentaci se sérii slov (například jmen knižních autorů), zhostíte se role napovídajícího a uvedete nápovědu typu „prokletí básnicí“. Studenti se následně budou snažit tuto hádanku v týmech vyřešit.

Projekt L

Kompetence k řešení problémů

Zdroj: https://www.tabletopfinder.eu/en/boardgame/14091/project-l

V této hře hráči skládají skládačky za pomoci dílků, které vypadají jako z legendární digitální hry Tetris. Hráč ve svém kole dělá 3 akce ze 4 možných. Může si vzít další skládačku, umístit dílek do skládačky, vyměnit si dílek za jiný anebo umístit právě jeden dílek do každé skládačky kterou hráč má. Pokud některý hráč zaplní celou svou skládačku, ihned získává body a dílky na ni uvedené. Principem hry je dosáhnout co největší zefektivnění svých tahů. Pravidlově se jedná o velice jednoduchou hru na přibližně 40 minut hraní pro 1 až 5 hráčů.

Hráči Projektu L rozvijí zejména kompetenci k řešení problémů. Samotná hra je jeden velký hlavolam, který se musí vyřešit pomocí rozpoznání problému, objasní jeho podstaty a rozčlenění problému na části. I když to z popisu hry na první pohled nemusí vyznívat, hra obnáší množství složitých rozhodnutí, které hráč musí vykonat. Například, aby hráč mohl vyplňovat skládačky efektivně, potřebuje dostatek dílků. Pokud bude dílky pouze vylepšovat, bude přicházet o tah, ale pokud bude lepší dílky získávat dokončovaní skládaček, bude mít míň bodu a zároveň bez lepších dílků těžší skládačky za víc bodů neposkládá efektivně.

Tato desková hra má bohatý rozvojoví potenciál. Posiluje jak logické myšlení, tak představivost a prostorové myšlení, které jsou potřeba k promyšlení toho, jestli dílky zaplní celou skládačku, až po počítaní, které i když tu je zastoupenu v prostém sčítaní, může hráčům dost zavařit vzhledem k velké variabilitě tahů, které mohou hráči vykonat. Zjistit, které tahy budou nejefektivnější k vyřešení skládačky rozhodně není triviálním úkolem. I když studenti skládají samostatně, po dokončení hry je vhodné zařadit vzájemnou reflexi. Studenty lze vyzvat k tomu, aby si poradili, jak se dají některé skládačky vyřešit nejlíp. Jednak se mohou učit vzájemně, zároveň se učí sebereflexi svého konání, a to díky tomu, že se snaží verbalizovat a srozumitelně odůvodnit svůj postup.

Fronta

Kompetence sociální a personální

Zdroj: https://www.toys4boys.pl/gra-kolejka-ipn-item3363.html

Jedná se o hru s neotřelým tématem stání ve frontě na potraviny. Na herním plánu jsou obchody, které nabízí nejrůznější zboží. Každý hráč ovládá několik lidí, kteří stojí v některé z frontě do obchodu. Hráči hrají pomocí karet, které jim dovolují měnit zboží v obchodech, využívat známosti a předbíhat se ve frontách k tomu, aby dokázali nakoupit vše, co mají na svém nákupním seznamu. Hra je určena pro 2 až 5 hráčů a její hraní by mělo trvat přibližně 60 minut.

Přesto, že se z hlediska herních mechanik nejedná o nijak sofistikovanou hru, pozoruhodným je její téma. Hra je zasazena do socialistických reality plánovaného hospodářství, které je symbolizováno dlouhými frontami a nedostatečně zásobovanými obchody. Kniha pravidel obsahuje dlouhý a poutavý příběh, který tuto atmosféru hry ještě podtrhuje.

Fronta má potenciál rozvíjet ve studentech sociální a personální kompetence. Během hry musí dělat rozhodnutí, která jim pomohou k přežití (výhře), ale zároveň mohou ohrozit ostatní hráče. Tohoto aspektu se dá využít při závěrečné reflexi a navazující diskusi o realitě socialistického Československa a morálních rozhodnutích, které jejich občané museli činit. I přesto, že se děj hry odehrává v socialistickém Polsku, český reáliím je blízký. Tento historický prvek lze využít také pro rozvoj kompetence občanské, v záležitosti od toho, kam povedete navazující společnou diskusi.

Alternativou pro Frontu by mohla být také desková hra This War of Mine, která funguje po tematické rovině podobně. Nechává hráče zažít boj o přežití a hrůzy války ve fiktivním městě, které bylo inspirováno obleháním Sarajeva během války v Bosně a Hercegovině.

Co vzít v úvahu

Jak jsem nastínil výše, zapojení deskových her do výuky se sebou nese výhody z hlediska rozvoje kompetencí studentů. Avšak implementace se sebou nese i několik momentů, které mohou být priblematické a je potřeba je vzít v úvahu:

  1. Některé deskové hry se vzdělávajícím potenciálem zaberou velké množství času na vysvětlení či hraní, nebo nabízí vysokou obtížnost. S těmito aspekty je třeba počítat a využívat delší a složitější hry například v seminářích, popřípadě v zájmových kroužcích, které mají bohatší časovou dotaci.
  2. Mezi další problémy patří i nedostupnost her. Pokud budete chtít využít deskové hry ve početných třídách, musíte se ujistit, že budete mít dostatek kopuí hry anebo tento problém vyřešit alternativně, obdobně jako v příkladu se hrou Krycí jména.
  3. Nedoporučuji využívat během jedné vyučující seance více než jednu hru. Vysvětlit více her by trvalo zbytečně mnoho času. Navíc by to mohlo nežádoucím způsobem skomplikovat závěrečnou reflexi, ve které studenti sdílí své postřehy a strategie z hraní hry a učitel provádí shrnutí a ukotvení celé lekce.
  4. V neposlední řadě bych chtěl zmínit, že jisté “ohnutí” pravidel hry pro účely lepšího začlenění hry do výuky, popřípadě přidaní dalšího vzdělávacího obsahu (například výrobou vlastních karet) je určitě doporučeno.

Závěr

Pokud bych si znovu položil prvotní otázku eseje, a to, jestli je možné naučit se pomocí deskových her i něco jiného než hru samotnou, dovolím si odpovědět, že ano. Jak jsme si ukázali, potenciál využití her obecně ve vzdělávání rozeznávali význační myslitelé již několik tisíc let v minulosti. Také známe výzkumy, které dokazují, že deskové hry ve výuce mohou být nejenom dobrou odměnou pro studenty, ale také usnadňují učení a lze je použít pro rozvoj v konkrétních předmětech. Ve stěžejní části této eseje jsem pak ukázal konkrétní možnosti, jak využít deskové hry ve výuce na středních školách — a to konkrétně na příkladech her, které původně jako vzdělávací zamýšlené nebyly. Věřím, že tento text může posloužit jako inspirace pro vzdělavatele napříč vzdělávacím systémem a povzbudí je v tom, aby hledali kreativní možnosti využití deskových her pro rozvoj (nejen) klíčových kompetencí svých studentů.

Zdroje

Planeta Her., 2022. S Petrem „Kreténem” Murmakem o CGE a Starship Captains [online]. Dostupné z: https://youtu.be/0sSWzt5kvtU

BAYECK, Rebecca Yvonne, 2020. Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research. Simulation & Gaming [online]. 51(4), 411–431. ISSN 1046–8781, 1552–826X. Dostupné z: doi:10.1177/1046878119901286

DONOVAN, Tristan, 2017. It’s All a Game: The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan. B.m.: Macmillan. ISBN 978–1–250–08273–2.

HENDRIX, Nicole M., Robin L. HOJNOSKI a Kristen N. MISSALL, 2020. Promoting Numeracy Skills Through Board Game Play. Young Exceptional Children [online]. 23(2), 100–111. ISSN 1096–2506, 2154–400X. Dostupné z: doi:10.1177/1096250618814239

LLC, Education Futures, 2016. A theory for invisible learning — Education Futures [online] [vid. 2023–06–11]. Dostupné z: https://educationfutures.com/blog/post/theory-invisible-learning

PLATÓN, 427 př Kr-347 př Kr, 1993. Ústava /. Vydání první. B.m.: Svoboda-Libertas,. Antická knihovna (Svoboda) ; ISBN 978–80–205–0347–3.

STEINKUEHLER, Constance, Kurt SQUIRE a Sasha BARAB, ed., 2012. Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age [online]. Cambridge: Cambridge University Press. Learning in Doing: Social, Cognitive and Computational Perspectives [vid. 2023–06–09]. ISBN 978–0–521–19623–9. Dostupné z: doi:10.1017/CBO9781139031127

TASPINAR, Bahar, Werner SCHMIDT a Heidi SCHUHBAUER, 2016. Gamification in Education: A Board Game Approach to Knowledge Acquisition. Procedia Computer Science [online]. 99, International Conference on Knowledge Management, ICKM 2016, 10–11 October 2016, Vienna, Austria, 101–116. ISSN 1877–0509. Dostupné z: doi:10.1016/j.procs.2016.09.104

UHLÍŘOVÁ, Jana, 2003. Role hry v Komenského pedagogické koncepci /. B.m.: Univerzita Karlova v Praze, Pedagogická fakulta,. ISBN 978–80–7290–107–4.

UNIVERSITY OF WATERLOO, 2023. Gamification and Game-Based Learning | Centre for Teaching Excellence [online] [vid. 2023–06–11]. Dostupné z: https://uwaterloo.ca/centre-for-teaching-excellence/catalogs/tip-sheets/gamification-and-game-based-learning

VÝZKUMNÝ ÚSTAV PEDAGOGICKÝ V PRAZE, 2007. Rámcový vzdělávací program pro gymnázia [online]. 2007. vyd. [vid. 2023–06–10]. ISBN 978–80–87000–11–3. Dostupné z: https://www.edu.cz/rvp-ramcove-vzdelavaci-programy/ramcove-vzdelavaci-programy-pro-gymnazia-rvp-g/

--

--