Koncepty edukačních her

Martin Řehořík
May 24, 2019 · 12 min read
Image for post
Image for post
Zdroj
Image for post
Image for post
Zdroj

Inteligent Tutoring System

Jeden ze zajímavých výzkumů, které bych rád zmínil pochází od řeckých výzkumníků, kteří se v roce 2005 snažili přijít na systém, jakým by počítačové hry mohly pomoct ve vzdělávání. „The process of learning is a very complex cognitive task that can be very imposing on students since it requires a lot of effort from them. Consequently, they need a lot of motivation to cope with it.“ [5]. Už v té době bylo známé, že počítačové hry mohou představovat zajímavější alternativu pro učení, a tak se rozhodli vytvořit hru VR-ENGAGE, se kterou pak provedli studii v hodinách geografie na středních školách. Jejich cílem výzkumu bylo především zjistit, jaký vliv má herní prostředí na žákovo učení. „The main aim of this comparison is to find out whether the gaming environment may improve education.“ [5]

  • model studenta — sleduje kroky a chování studenta dle určitých schémat a na základě jeho chování může označit jeho odpovědi za chybné
  • model tutora — je prostředník mezi modelem domény a studenta; přijímá všechny informace a rozhoduje o další krocích v učení
  • model uživatelského prostředí — zaručuje dialog mezi studentem a „učitelem“

Human Plausible Reasoning Theory

Způsobilost v uvažování se ve VR-ENGAGE měří pomocí vyjednávání, které vychází z kognitivní teorie human plausible reasoning theory (dále jen HPRT) [8]. Jedná se o logický výpočet, který charakterizuje vzorce v lidském chování, které lidi používají k argumentaci. Teorie se zaměřuje na logické úsudky, ke kterým lidi dochází, když neví odpověď na otázku, takže se odlišuje od ostatních forem logiky. Celá teorie se skládá za tří částí [8]:

  • parametry, které mohou ovlivňovat jistotu lidských odpovědí
  • systém, který oba předchozí body porovnává

Úskalí ITS

Ukotvení výzkumu [5] v rámci HPRT teorie a herního prostředí mu dává unikátní pozici vůči kritice a trendům vymezujícím se vůči ITS na konci 20. století „ITS’s are no longer mainly viewed as stand-alone devices but as embedded in alarger environment which offers the learner additional support for the learning process.“ [9]. Mezi takové trendy patří soustředění se na otevřenější domény, které umožňují různorodější odpovědi a postupy; prostředí, ve kterém se student učí; spolupráce jako didaktická strategie; použití informačních databází. Díky vyjednávacím možnostem převádí VR-ENGAGE geografii do více otevřenější domény; herní prostředí bere v potaz studenta a reaguje na něj; spolupráce je dosažena pomocí vyjednávání; a informační databáze jsou zde zastoupeny málo, ovšem v rámci vyjednávání je také můžeme najít.

Vliv herního prostředí

Samozřejmě je potřeba dokázat, že herní prostředí opravdu představuje nějaký rozdíl, proto bylo zapotřebí vytvořit dva druhy ITS — jedno herně orientované a jedno s běžným uživatelským prostředím. [5] Celý výzkum se skládal ze 4 částí, kdy první se skládal z 90 studentů, kteří byli rozděleni na dvě skupiny: jedna používala VR-ENGAGE (herní ITS) a druhá běžné ITS. Následné 3 další testy probíhaly ve skupinkách, podle jejich známkového hodnocení z geografie. Každý test probíhal ve dvou částech — pre-test a post-test. Později se porovnávali výsledky po obou testech pomocí t-testů. Post-test ukázal, že žáci, kteří použili herní ITS měli o 43,15 % méně chyb, kdežto žáci, kteří použili běžné ITS, kteří měli 32,48 % méně chyb. [5]

Zdroj

Hra

Hry představují možnosti, které nemá žádné jiné médium. Jedná se o unikátní spojení interaktivního a pasivního média, kterému se nemůžou vyrovnat ani gamebooky, interaktivní filmy, či jiné podobné druhy médií. Pro hry existují jiná pravidla než pro ostatní formy médií. „Here players are immersed into virtuál worlds filled with stunning graphics, compelling, if not addictive, story-lines, sound and video.“ [11] Hra představuje určitou dualitu myšlení v tom, že žije na pomezí aktivity a hračky “A game is a problem solving activity, approached with a playful attitude” [12]. Jelikož zábavnost zvyšuje efektivitu, jak už jsme se dozvěděli i v předešlém výzkumu [5], tak by se dalo říct, že hra, která by měla dobře edukovat musí být také zábavná. Aby byla hra zábavná, tak musí splňovat několik podmínek.

Image for post
Image for post
Schell, J. (2015). The art of game design.

Typologizace her

Ve výzkumu [11] se snažili zjistit, která herní žánr nejvíce přitahuje studenty. Výzkumu se zúčastnili žáci prvního a druhého ročníku studující biologii na vysoké škole. Všichni studenti (n = 20) si zahráli 4 vybrané hry (podle herních žánrů) na jednu hodinu a poté vyplnili dotazníky. Cíl výzkumu popsali výzkumníci jako „The experiment was designed to identify the type of game that most undergraduate students would enjoy playing and to ascertain from the students those elements they found useful or interesting within each game.“ [11]

  • Duke Nukem 3D (zastupující akční hry)
  • SimIsle (zastupující simulace)
  • Zork Nemesis (zastupující adventury)

Existuje dokonalá edukační hra na trhu?

Krátká odpověď: ne. Delší odpověď: možná? Na předchozí teorii a výzkumech jsme si ukázali, že existuje mnoho konceptů, které by dokonalá edukační hra měla splňovat. Bezesporu by se mohlo jmenovat desítek her, které to už naplňují v nejlepším svém rozsahu: z počítačových Wolfenstein, Kingdom Come, samozřejmě Minecraft EDU, jazyky implicitně vyučuje jakékoliv MMO (massively multiplayer online), a další; z deskových Leaving Earth, jakákoliv hra od Phila Eklunda, Black Orchestra, či klasické vědomostní hry.

Image for post
Image for post
Karsenti, T. (2019). Can students learn history by playing Assassin’s Creed?
Zdroj

EDTECH KISK

Educational Technology, KISK Masaryk University

Welcome to a place where words matter. On Medium, smart voices and original ideas take center stage - with no ads in sight. Watch

Follow all the topics you care about, and we’ll deliver the best stories for you to your homepage and inbox. Explore

Get unlimited access to the best stories on Medium — and support writers while you’re at it. Just $5/month. Upgrade

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store