Lze Wikipedii gamifikovat?

Dominika Šolcová
EDTECH KISK
Published in
4 min readMar 19, 2022

Wikipedie aneb projekt nadace Wikimedia, který každý zná a prakticky využil. Funkce této otevřené encyklopedie sahají až do roku 2001, přičemž její rozhraní nebylo nikterak výrazně pozměněno. Není právě nyní vhodný čas na její vylepšení? Rychlé poučení o základních souvislostech se zvídavému tvoru jako je člověk hodí vždy, jak ale udělat Wikipedii ještě lepší? Bylo by možné ji více ‚‚zinteraktivnit‘‘? Co kdyby, ano? Současné výzkumy ukazují snahy o gamifikování tohoto masového projektu, a právě tímto článkem bych vám je chtěla představit.

Co je to gamifikace?

Gamifikace je pojem rozrůstající se od začátku 21.století, který označuje princip využití herních prvků v mimoherním prostředí.[1] Rozlišujeme různé druhy přejatých herních znaků, např. žebříčky, skóre nebo třeba progressbary. Tak jako každý pojem, má gamifikace své zastánce i odpůrce, kteří se na výzkumné půdě přou o jeho edukační smysl. Ku příkladu Marc Fabian Buck z NORD univerzity tvrdí, že gamifikovaná výuka potlačuje žákovo objevování a vyjadřuje opak kreativního myšlení.[2]Příznivci gamifikace zase vyzdvihují podněcování analytického myšlení[3] a zvýšený zájem o výuku vlivem růstu motivace ke vzdělávání. Učící prostředí se mnohem více individualizuje, stává se zábavné a zkrátka, navrací se k výukovému konceptu Jana Amose Komenského. Nyní v době rozmachu digitálních technologií lze gamifikovat celé žákovské prostředí [4]– typickým příkladem takového modelu je aplikace Duolingo, která svými prvky velmi odpovídá edukační hře. Gamifikace však v mnohém přesahuje i vzdělávání, např. společnost Dáme jídlo láká své uživatele na plnění stálých/dočasných výzev a zisk sběratelských virtuálních odznáčků. Širokost gamifikovaných oblastí je tedy nepochybná. Proč nezkusit funkčnost těchto prvků i do tradiční Wikipedie? Podívejme se na současné badatelské snahy.

Wikimedia Spain

Španělská odnož společnosti, jež vytvořila Wikipedii, se inspirovala gamifikačním pojetím a od roku 2014 pořádá dva druhy soutěží.[5]První soutěž se zaměřuje na generování nového textového obsahu dle určité tématiky, v jejíž nejúspěšnějším ročníku se účastnilo 122 editorů. Soutěž druhého typu spočívá v nahrávání vysoce kvalitních fotografií. Obě soutěžě se snaží pomocí hravosti uživatelů přinášet nový obsah, který by španělské články rozšiřoval. Ovšem, pouze jeden je označován za gamifikační. Proč? Protože fotografická soutěž spočívala výhradně ve finanční odměně, chybí zde znaky hry a podněcování v soutěživosti. Motivační odměna je pouze hmatatelná, nikterak se nesnaží nalézt inspiraci v herní půdě. Za nový obsah byl podle datové velikosti článku napočítán editorovi určitý počet bodů, které se poté kumulovaly do výsledného žebříčku. Výhru vytěžil editor s nejvíce přispěnými bajty.[6]

Taboid — hra hádání slov

Národní institut průmyslové vědy a technologie Timothee Bernanda v Japonsku vymyslel hru na hádání slov automaticky generovaných z Wikipedie. Hra obsahuje 10 000 digitálních karet v anglickém a francouzském jazyce, přičemž zahrnuje i známé osobnosti, místa nebo historické události. Každá karta by měla odpovídat textu na Wikipedii a jakýkoli nový článek může být dodatečně změněn a přiřazen do této virtuální hry.[7]

Název této hry byl odvozen od tamější populární deskové hry na hádání slov Taboo, hlavním důvodem pro její digitální rekonstrukci byl nový rozměr edukace.[8] Taboid je vhodný pro minimálně dva hráče, kteří obsluhují pouze jedno elektronické zařízení. Cílem prvního hráče je vhodně popsat slovní pojem, v jehož deskripci nesmí figurovat zakázaná slova, která jsou vyobrazena pod ústředním výrazem. Kolo končí uhádnutím titulu. Pro lepší představivost nahlédněte do ukázky níže.

Tabloid svým vzhledem působí jednoduše a nenáročně, ve výsledku jde však o velmi originální projekt, který vznikl za pomoci strojového učení. Digitální karty vyjadřují různé formy obtížnosti, které se přizpůsobují dle hráčského nastavení. Hru je možné si stáhnout jako aplikaci prostřednictvím mobilních rozhraní, velkým bonusem je absence reklam.

Fool Me Twice — hra dvojic

Fool Me Twice (FM2)[9] vznikla jako počítačová hra, která produkuje tvrzení pravdivých či lživých výroků. Hráče čekají dva úkoly: primárně se jedná o opis věrohodného tvzení z Wikipedie, v sekundární fázi druhý hráč (volič) ukazuje různé dvojice tvrzení, z nichž musí hráč číslo jedna v časovém limitu vybrat nesprávné souvislosti. Hráč může využívat i nápověd (fond důkazů), ale na úkor ztežování tvrzení.

Hlavním cílem hry byla edukace ve smyslu podpory/vyvrácení tvrzení. To se však autorům hry ve výzkumu nepodařilo příliš definovat, jelikož faktor náhodného výběru a svévolných prohlášeních zůstává metodicky nejasný.[10]

Závěr

Projekty zmíněné výše ukazují jistý posun s významovou složkou otevřené encyklopedie Wikipedie. V posledních letech existují snahy o procvičování jejich obsahu, společně s dalšími kompetencemi potřebné pro život, např. kritické uvažování, které můžeme z části procvičovat hledáním nesprávných definic. Gamifikační prvky přímo v samotné Wikipedii při obyčejné četbě textu stále nejsou aktivovány, ale objevují se snahy o motivaci editorů v podobě soutěží s gamifikačními záměry.

[1] DETERDING, Sebastian, a kol. From game design elements to gamefulness: Defining
„Gamification“
. [online].[cit. 2022–03–18]. Dostupné z: http://www.rolandhubscher.org/courses/
hf765/readings/Deterding_2011.pdf.

[2] FIALA, Jan. Gamifikace ve výuce. Metodický portál RVP.cz [online]. Národní pedagogický institut České republiky, 31.1.2019 [cit. 2022–03–18]. Dostupné z: https://clanky.rvp.cz/clanek/c/z/21961/GAMIFIKACE-VE-VYUCE.html

[3] MUTL, Josef. 5 způsobů, jak může gamifikace pomoci studentům rozvíjet myšlení. Metodický portál RVP.cz [online]. Národní pedagogický institut České republiky, 25.9.2017 [cit. 2022–03–18]. Dostupné z: https://clanky.rvp.cz/clanek/21555/5-ZPUSOBU%2C-JAK-MUZE-GAMIFIKACE-POMOCI-STUDENTUM-ROZVIJET-MYSLENI.html

[4] FIALA, Jan. Gamifikace ve výuce. Metodický portál RVP.cz [online].

[5]OCEJA, Jorge a Ángel SIERRA-OBREGÓN. Gamifiying wikipedia? [online]. Reading: Academic Conferences International Limited, 2018. 504–508,XXII s.

[6]Tamtéž.

[7]BERNARD, Timothee. Tabouid: a Wikipedia-based word guessing game. Proceedings of the 58th Annual Meeting of the Association for Computational Linguistics [online]. Association for Computational Linguistics, c2020, July 5 — July 10, 2020, 24–29 [cit. 2022–03–19].

[8]Tamtéž.

[9]EISENSCHLOS, Julian Martin a Bhuwan DHINGRA, et al. Fool Me Twice: Entailment from Wikipedia Gamification [online]. NAACL 2021, 10 April 2021, [cit. 2022–03–19]. Dostupné z: doi:https://doi.org/10.48550/arXiv.2104.04725

[10]Tamtéž.

--

--