M-learning: vzdělávání (nejen) na telefonech

Anna Bělohoubková
EDTECH KISK
Published in
3 min readApr 1, 2022

Za poslední dva roky je otázka využívání technologií ve vzdělávání ještě palčivější téma než kdy dřív. Vlivem koronavirové pandemie a uzavření škol je diskuze okolo využívání technologií ve vzdělávání (a ke vzdělávání) velmi živá. V tomto článku se však zaměříme na mírně odlišné a konkrétnější téma — vzdělávání v technologiích, vzdělávání v telefonech.

Photo by Javier Cañada on Unsplash

Při představě využívání technologií ke vzdělávání si často představíme využití tabletů nebo telefonů k dohledávání informací v rámci výuky, různé interaktivní činnosti pro doplnění činnosti v hodině atd. V tomto článku se ale zajímáme o využívání osobních mobilních telefonů jako nástroje, který výuku zprostředkovává přímo.

Můžeme zde hovořit o tzv. „m-learningu“, který je v TDKIV popisován jako „forma elearningu využívající mobilní informační a komunikační technologie (např. kapesní počítače, notebooky, mobilní telefony nebo MP3 přehrávače), které umožňují vzdělávání prakticky kdekoli a kdykoli“. (1)

Přestože m-learning zní jako nápad současné doby, prvotní projekt probíhal již v letech 2001 až 2004 za podpory Evropské unie zástupci z Velké Británie, Švédska a Itálie. Ono „M“ v názvu znamená pojem „mobilní“, tudíž cíl projektu můžeme popsat jako zaměření na „hledání a vytváření cest a způsobů zapojení — nejčastěji využívaných — mobilních technologií a přenosných zařízení do procesu znalostního rozvoje cílové skupiny“. (2)

V rámci m-learningu se ale nemusíme pohybovat jen ve formalizovaném vzdělávání a aplikacích tomu určeným. Svou roli zde hrají i vzdělávací hry, které podporují rostoucí využit malých přenosných zařízení a gamifikaci vzdělávání. Podporovat tím můžeme rozvíjení dovedností pro 21. století. (3)

Photo by Tim Mossholder on Unsplash

Jaký je příklad aplikace pro učení? Jak funguje a co nám přináší?

Jednou z nejznámějších aplikací pro studium ze svých osobních zařízeních (ať už mobil nebo tablet) je Duolingo. Jedná se o bezplatnou aplikaci pro studium jazyků. V češtině se nyní můžete učit pouze angličtinu, ale v případě, že svůj jazyk nastavíte do angličtiny, máte na výběr mnohem víc.

Duolingo lze používat i v rámci výuky ve školách, firma nabízí prostor pro pedagogy, kteří mohou vytvořit účty pro své žáky. Ti pak týdně plní dané úkoly a mohou soutěžit mezi sebou, tudíž to můžeme považovat za gamifikaci výuky. (4)

Využít jej však můžeme především v rámci neformálního a dobrovolného vzdělávání ve volném čase. Jako výhodu můžeme vnímat především to, jak jsou lekce stavěné a přizpůsobované úrovni jednotlivých uživatelů. Můžeme se tedy sami rozhodnout, zda dnes budeme procvičování věnovat jen deset minut při jízdě MHD nebo hodinu našeho volného času před ulehnutím do postele.

Efektivita a účinnost této aplikace je dána člověkem, který ji používá. Společnost Duolingo sama uvádí na svých stránkách několik výzkumů uživatelů, kteří tuto aplikaci používají jako jediný učební nástroj pro studium francouzštiny nebo španělštiny. Ve všech případech účastníci prokázali pokroky i přes to, že se učili „jen“ přes mobil. (5)

Dalším příkladem může být i portál Seduo, který obsahuje velké množství, většinou placených, kurzů. Dostat se na něj můžete jak ze svého počítače, tak i z mobilního telefonu, kam si můžete stáhnout Seduo aplikaci. Kurzy tak můžete poslouchat i ve formě podcastu.

Aplikace na vzdělávání však mohou být zaměřeny i na děti. Jak je psáno výše, tzv. vzdělávací hry mohou být skvělým způsobem, jak děti učit novým věcem i během jejich čím dál častěji nejoblíbenější aktivitě — hraní na mobilu. Tento článek např. přináší několik her, které jsou vhodné pro děti a jejich rozšiřování vědomostí a dovedností.

Zdroje:

(1) HAVLOVÁ, Jaroslava. M-learning. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2022–03–31]. Dostupné z: https://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000015163&local_base=KTD.

(2)VYCHOVÁ, Helena. Best Practices ve vzdělávání dospělých — příklady ze zahraničí. Praha: VÚPSV, 2010. ISBN 978–80–7416–086–8.

(3) LORENZ, Michal. Kde nechala škola díru: m-learning aneb Vzdělání pro záškoláky. ProInflow. Brno: Masarykova univerzita, 2010, roč. 2, č. 2, s. 53–75. ISSN 1804–2406.

(4) MUTL, Josef. 5 způsobů, jak může gamifikace pomoci studentům rozvíjet myšlení. In: Metodický portál RVP.cz [online]. 2017. Dostupné z: https://spomocnik.rvp.cz/clanek/21555/5-ZPUSOBU-JAK-MUZE-GAMIFIKACE-POMOCI-STUDENTUM-ROZVIJET-MYSLENI.html

(5) efektivnost duolinga. Duolingo. Dostupné z: https://www.duolingo.com/efficacy

--

--