Mozek v kapse

Richard Keller
EDTECH KISK
Published in
13 min readJun 6, 2019

Nemá velký smysl začínat tuto esej sáhodlouhým nářkem nad tím, jak elektronika v konzumní sféře negativně ovlivňuje náš život. Dost bylo napsáno o tom, jak sociální sítě podporují kulturu narcisismu a jak jejich užívání vede k neustálému dopaminovému feťáctví. Dost bylo řečeno o tom, jak neustálý přehled o událostech, které se dějí mimo pole naší vize, vede ke klinickému „fear of missing out“, nebo jak dezinformace na webu vytvářejí konflikty ve společnosti.

Ano, používání konzumní elektroniky s sebou nese své stinné stránky, jejichž rozsah začínáme v plné míře chápat až nyní. Na druhou stranu, zatraceně, žijeme v době čarodějů!

Každému Pepovi a Frantovi jsou dnes k dispozici nástroje, za které by kdejaký faraon dob dávno minulých zaprodal svou duši. Globální síť umělých neuronů, kolektivní paměť lidstva kterou konstantně budují a zlepšují nejlepší vědci naší doby, je ve dne v noci k dispozici Jarmile, která hledá recept na odstranění celulitidy. Lojza ve tři hodiny ráno hraje padesátý level Angry Birds na zařízení, které by Assimova ani Clarka nepotkalo v těch nejdivočejších sci-fi snech. Prasata musí zemřít, co na tom, že Lojza bude celý další den bude sotva vzhůru fungovat na dvaceti procentech výkonu mozku?

Moje otázka je následující: proč používáme nástroje s nesmírně konstruktivním potenciálem k destruktivním účelům?

Mé chápání odpovědi na tuto problematiku stojí na třech základních pilířích:

Mezera v designu, mezera ve vzdělání a mezera v přemýšlení.

  • Mezera v designu

Pokud potřebujete odrazový můstek ze kterého můžete začít přemýšlet nad vztahem designu technologií a jejich následném dopadu na uživatele, těžko najdete lepší zdroj než brilantní TEDx Tristana Harrise — Distracted? Lets make technology that helps us spend our time well. (1)

Harris se ve své přednášce zamýšlí nad tím, jak inteligentně designovat technologie tak, aby podpořily náš prožitek skutečného světa. Nejpodstatnější myšlenkou, kterou bychom si z jeho TEDu měli odnést je, že paradigma dnešního designu aplikací nutí vývojáře vnímat ČAS, který uživatel stráví v dané aplikaci, jako nejvyšší možnou hodnotu. Výsledným efektem takového rámce vývoje je to, že namísto, aby se aplikace snažily být užitečné, snaží se být návykové.

Pokaždé, když kontroluji svůj smartphone, v podstatě používám malý herní automat. Drobnými, které do něj vhazuji jsou moje pozornost a můj duševní klid, říká Harris. Co mi takovýto automat může poskytnout jako výhru? Užitečnou informaci, video, díky kterému na chvíli zapomenu na nudu v níž se topím nebo třikrát blahoslavený „like“, sedativum tišící vlastní pocit nedostatečnosti. Prohrou je maličko promrhaného času, maličko odvedené pozornosti, nepatrný ždibec kreativní energie který zmizí v hloubkách obrazovky. Stejně jako při vhazování drobných do výherního automatu, i zde se ztráty akumulují.

Běžný jouda užívající konzumní elektroniku podle Harrise dnes už funguje pouze ve dvou módech: buďto je rozptýlený, nebo má strach, že něco propásne. Co víc, v obou těchto případech vzniká nechutný zpětnovazebný cyklus. Čím více zdrojů rozptýlení k nám přichází externě, tím více trénujeme svůj mozek k tomu, aby vyrušoval sám sebe. Čím více kontrolujeme, co všechno se kolem nás děje, tím víc máme pocit že nic nestíháme.

V tomhle bodě je nutné podotknout, že tuto seminární práci píši právě z úhlu pohledu běžného joudy, který se snaží přijít na to, kde je všechna jeho pozornost a energie. Představa zaměstnání, ve kterém bych nemohl osm a půl hodiny vlézt na Facebook nebo prolistovat nové články na Mobilmanii je děsivá. Strašlivá. Zároveň mám ale podezření, že takové omezení by mi více pomohlo než ublížilo.

Vím, že scrollování Facebookem málokdy poskytne cokoliv užitečného a stejně si nemohu pomoci. Vím, že parametry nejnovější vlajkové lodě od Samsungu mi neřeknou nic, co by smysluplným způsobem posunulo moje vnímání světa a stejně decimuji minuty čtením příslušného článku. A to jsem, zatraceně, dospělý člověk který by měl vědět líp.

Současné paradigma určující směr designu technologického hardwaru a softwaru je efektivní v těžbě času koncových uživatelů, ale nechává za sebou zástup lidí, kteří jsou na tom o kousek hůř než byli dřív. Není divu že v jižní Korei je závislost na internetu klasifikována na stejné úrovni jako závislost na alkoholu nebo tabáku. (2)

Problematika obklopující inteligentní a plošně pozitivní design konzumní elektroniky je ožehavým tématem především v oblasti informační etiky. V ní se na poli „value sensitive designu“ řeší otázky obklopující morální aspekty nových technologií. Podle Deborah Johnson by se například každá nová technologie měla hodnotit podle čtyř hledisek:

1) Hledisko původu (proč taková technologie vůbec vznikla?)

2) Hledisko symbolických významů (jaké atributy se k technologii vážou?)

3) Hledisko podpory skupin (komu daná technologie pomáhá?)

4) Hledisko vlastností a dopadů

S takto vytvořeným hodnocením pravděpodobného dopadu technologie na společnost by se dalo dále pracovat a formou konceptuálního, empyrického a technologického zkoumání posouvat produkt blíže k pozitivnímu konci spektra užitnosti.

Až doposud se však vždy jevilo jako krajně nepravděpodobné, že gigantické společnosti stojící za tvorbou nových technologií budou ochotny vzdát se maximalizace svých profitů s čistě altruistickou motivací. Stejně tak můžeme těžko čekat že volný trh bude bez vážných důvodů regulovat rozvoj sektoru o který je ze strany uživatelů nepochybně zájem.

Co je odpovědí na tuto neutěšenou situaci?

Pode Harrise je jednou z možností jak převrátit celou situaci naruby uživatelská revolta. Je v našem nejlepším zájmu podporovat a využívat platformy, které jsou designované s ohledem na nejvyšší benefit uživatele. Vykašleme se na platformy, které měří svoji úspěšnost podle množství stráveného času! Namísto toho řekněme ANO těm, které zajímá množství DOBŘE STRÁVENÉHO času. Pojďme podpořit technologie, které nám umožňují mít lepší život mimo obdélník obrazovky.

Jako příklad takové platformy Harris ve svém TEDxu uvádí webovou stránku Couchsurfing, která má za cíl seznamovat lidi, poskytovat bezplatné ubytování a vytvářet nové zážitky. Hlavní analyzovanou hodnotou pro platformu Couchsurfing je tzv. „net good times“ — množství času kvalitně stráveného s novou osobou. Ten se vyhodnocuje na základě zpětné vazby uživatele a celkového času, který spolu dva uživatelé strávili. Net Good Times je v tomto případě jak hlavním „exportem“ Couchsurfingové platformy, tak pozitivní hodnotou pro uživatele služby.

Specifickou kategorií user-centered, inteligentně designovaných nástrojů jsou ty, které limitují negativní dopady běžně používané technologie nebo nám umožňují pracovat s ní inteligentnějším způsobem. Zde se dá jako příklad uvést platforma Habitica. Ta sice využívá již zmíněných prvků návykovosti, ale dělá tak pro to, aby podpořila uživatele v plnění jeho každodenních povinností a v tvorbě dobrých návyků.

Dalším šikovným nástrojem je aplikace Forest (jak pro mobilní telefony, tak pro internetové browsery), která krátkodobě blokuje uživateli možnost surfovat po internetu nebo používat mobilní telefon. Uživatel může těchto krátkých časových úseků (tzv. pomodor) využít k soustředěné práci. Všechny zmíněné aplikace jsou designované od základu takovým způsobem, aby se čas strávený jejich používáním pozitivně promítl do reálného života uživatele.

Design cílený na minimalizaci rozptylujících faktorů a maximalizaci účelnosti zařízení je vidět také u elektronické čtečky Remarkable. Hlavním cílem tohoto zařízení je spojit to nejlepší ze dvou světů — ze světa používání obyčejného papíru a světa elektronických zařízení. Výsledkem je produkt, který nabízí kvalitu čtení a psaní srovnatelnou s papírem, ale dělá tak na základě operačního systému android. Ten je v tomto případě ale okleštěn o všechny prvky, které by mohly uživatele rozptylovat a ponechává mu pouze nástroje, které může reálně využít při soustředěné práci se zařízením.

Za všemi zmíněnými produkty, ať už jde o hardware, software nebo službu, jde vidět inteligentní design, který má podpořit naši efektivitu, nebo se jiným způsobem pozitivně promítnout do našeho o života. Tyto platformy mají sloužit jako nástroj na cestě k produktu. Produktu, který nemá přinést užitek korporaci, ale uživateli. V případě couchsurfingu je produktem dobře strávený čas. V případě Habiticy zvládnuté úkoly, u Forestu soustředěná práce, u Remarkable nová úroveň nakládání s elektronickým textem. Design platforem typu Facebook, Instagram, Twitter a podobně se naopak zaměřuje nikoliv na obohacení uživatele, ale na obohacení producenta platformy. Odměny, které jsou uživateli za jeho vynaložený čas nabízeny jsou účelně designované tak, aby hrály na jeho slabé stránky a drželi jej zaseknutého v nekonečném cyklu opakování bezduchých úkonů.

Harris není jediný, komu dochází, že konzumenti začínají být unavení systematickou zombifikací sebe samých ze strany zařízení, za která platí.

Google Digital Wellbeing Initiative je pěkným příkladem toho, že i velké společnosti se postupně začínají snažit implementovat do svých produktů vrstvu etického designu. Jedná se o přístup k vývoji softwaru takovým způsobem aby vývojáři poskytli koncovému uživateli větší množství nástrojů a možností pro management své digitální existence. V současnosti je Wellbeing Initiative zameřená na vybalancování života a užívání chytrého telefonu. Google se snaží poskytnout uživatelům operačního systému Android sadu nástrojů, se kterou získávají náhled na své tendence užívání aplikací a konzumace digitálního obsahu. Cílem má být vrátit primární úhel pohledu zpátky k subjektivní zkušenosti života v reálném světě, redukovat FOMO, tlumit negativní dopady užívání sociálních médií a podobně.

Nové verze Android OS od Android Pie nahoru tedy budou obsahovat integrovaný app dashboard (poskytuje uživateli náhled na čas strávený v aplikacích), app nanny (nastavení časových restrikcí v používání určitých aplikací), wind-down mode (který má pomoci redukovat neblahé efekty užívání mobilních zařízení před spánkem) nebo „do not disturb mode“ dočasně blokující veškeré přicházející notifikace.

Celá Google Digital Welbeing Initiative se asi dá chápat trochu jako znouzectnost, pokud však pomůže dát do pochodu vlnu solidarity k vývoji eticky designovaného softwaru, nemáme důvod si stěžovat.

  • mezera ve vzdělání

Problém, který nevidíme, je problémem, se kterým nemůžeme bojovat. Právě z tohoto důvodu je alarmující, že většina lidí splňujících všechny charakteristiky „digitálního feťáka“ chápe svoji úroveň interakce s digitálními zařízeními a platformami jako absolutně běžnou věc. Jsou to až negativní efekty promítající se do dalšího života, které donutí onoho digitálního feťáka k reflexi svého chování a hledání možných příčin současných problémů. Z tohoto důvodu je podle mého názoru kritické, aby byl dialog nad stinnými stránkami informačních technologií zařazen do vzdělávacího procesu. Problém, o kterém diskutujeme, i pokud u nás zatím neexistuje, nám umožní snadněji jej identifikovat. Znalost nástrojů pro management vlastního digitálního života, byť je nezačneme používat hned, se může později projevit jako extrémně důležitá. Není zde omluva pro vzdělávací kurikulum, které ignoruje tak podstatnou část života dnešního člověka, jako je zacházení s digitální technologií.

Celá sféra obklopující problematiku zvládání digitálních technologií v každodenním životě bez negativních účinků je obecně označována jako „digital wellbeing“, neboli digitální blahobyt. Společnost JISC, která je významným poskytovatelem univerzitních digitálních infrastruktur ve Velké Británii definuje digital wellbeing následovně:
Digital wellbeing (je) „kapacita starat se o osobní zdraví, bezpečnost, vztahy a vyváženost pracovního a osobního života v digitálním zasazení, používat digitální nástroje při snaze dosáhnout osobních cílů (např. zdraví, fitness) a participovat v sociálních a komunitních aktivitách; chovat se bezpečně a zodpovědně v digitálním prostředí, zvládat vyjednávat a řešit konflikt, umět se vyrovnat s pracovním a digitálním přetížením a rozptylujícími faktory, chovat se v souladu lidským a přirozeným prostředím když používáme digitální nástroje. Je to porozumění benefitům a riskům digitální participace ve vztahu k dopadům na zdraví a blahobyt.“ (3)

Vycházíme li z takovéto definice, můžeme si v současném školství všimnout snahy adaptovat kurikulum tak, aby bylo schopno obsáhnout problematiku digitálního blahobytu. Klíčovým dokumentem pro tuto oblast v našich luzích a hájích je Metodika pro hodnocení rozvoje informační gramotnosti (4) české školní inspekce z roku 2015. Ten vznikl v rámci projektu NIQUES a je jedním z šesti dokumentů soustředících se na rozvoj klíčových kompetencí definovaných na základě doporučení evropského parlamentu. Více než na oblast digital wellbeing je metodika cílená na rozvoj profesních kompetencí spjatých s digitálními technologiemi. V souboru indikátorů podstatných pro evaluaci informační gramotnosti ale nalezneme některé podstatné indikátory, které odkazují na sféru digital wellbeing tak, jak ji definuje JISC.
Nejpodstatnějším z nich pro digitální blahobyt je patrně oblast kompetencí, která učí žáka „při práci dodržovat etická pravidla, zásady bezpečnosti a právní normy“. Tato oblast se rozděluje do čtyř indikátorů, z nichž digitálnímu blahobytu nejlépe odpovídá indikátor „ochrana zdraví“. (5)

Ten je v metodice popisován jako „schopnost identifikovat možné problémy spojené s nadměrným využíváním technologií, a to nejen fyzické, ale též psychické (související např. s možným vznikem závislosti na hraní či sociálních sítích). Kromě toho mají žáci aplikovat příslušná protiopatření. Hodnotí se tedy nejen znalost opatření a dovednost jej uplatnit, ale také návyk jej opravdu disciplinovaně naplňovat“. Dalšími oblastmi kompetencí které se váží k digital wellbeing jsou „(schopnost) identifikovat a specifikovat potřebu informací v problémové situaci“, „účinně spolupracovat v procesu získávání a zpracování informací“ a „využívat potenciálu digitálních technologií“.

Snaha implementovat (alespoň do malé míry) metody pro lepší zvládání subjektivního digitálního života v edukační sféře tedy už dnes existují. Zůstává však otázkou, jak dlouho bude trvat než je vzdělávací instituce efektivně začlení do svého kurikula. Nemyslím si že bych v tomto bodě musel citovat deset vědeckých studií, abych podpořil tvrzení, že vzdělávací sektor je v provádění změn ve svém fungování notoricky pomalý. Existují ale případy institucí, které se snaží šlápnout na plyn a dělat v tomto rámci „alespoň něco“.

Příkladem takové instituce je University of Milano — Bicocca. Ta v průběhu roku 2016–17 realizovala vývoj a testování trénovacího kurzu pro učitele prvních a druhých ročníků středních škol. (6) Výuka probíhala formou blended learning a učitelé byli školeni ve čtyřech výukových modulech:

-management času a pozornosti

-komunikace a kolaborace

-rešerše informací a jejich evaluace

-tvorba digitálního obsahu a jeho publikace

Učitelé následně aplikovali získané znalosti na své žáky a po ukončení každého modulu byl prováděn „digital media awareness“ workshop, na kterém třída společně vytvářela koncepty dobrých digitálních návyků, které se váží k dané oblasti. Zajímavým prvkem celého projektu je zapojení rodičů dětí do workshopů a jejich participace například při diskuzích nad užíváním smartphonu.

Projekt celkově pokrýval přes tři tisíce studentů středních škol a jejich posun byl monitorován v porovnání s kontrolní skupinou. V primárním poli zájmu byly tři indikátory: návyky při užívání médií, digitální kompetence a subjektivní blahobyt.

Výsledky studie ukázaly, že i tato relativně jednoduchá forma kurikula v oblasti digital wellbeing měla u monitorované skupiny statisticky významný dopad na subjektivní vnímání celé problematiky a používání digitálních nástrojů.

Projekt University of Milano — Biccoca je však stále pouze jedním z mnoha izolovaných a roztříštěných pokusů implementovat základy zvládání digitálních technologií do vzdělávacího procesu. Dokud nebude snaha o zvládnutí této oblasti plošně aplikovanou a standardní věcí, budeme se my i naše děti při zvládání našeho digitálního života muset spolehnout na vlastní rozum a schopnosti.

  • mezera v přemýšlení

Třetí a podle mého názoru nejdůležitější pilíř našeho problému se zvládáním digitálních technologií. Troufám si říci, že velká část problémů, kterým dnes čelíme, by se dala řešit pouhým selským rozumem. Problém je v tom, že sedláci neměli iPhony.

Jak už jsme si probrali dříve v sekci věnované mezeře v designu, současné nastavení trhu nutí vývojáře digitálních technologií aby centrovali svoje snahy kolem tvorby návykových produktů. Vypůjčím si zde myšlenku z brilantní knihy Jamese Cleara — Atomic Habbits (7), ve které vysvětluje, jaké podmínky musí být splněny, aby se u člověka zformoval konstantně opakoval jakýkoliv návyk.

Čtyři zákony formování návyků:

1) První zákon (Podnět): udělej to samozřejmé
2) Druhý zákon (Nutkání): udělej to atraktivní
3) Třetí zákon (Reakce): udělej to snadné
4) Čtvrtý zákon (Odměna): udělej to uspokojivé

Není asi velkým přestřelem říct, že téměř všechny aplikace a digitální technologie na kterých si vytváříme závislost na nás subtilně aplikují tyto čtyři zmíněné principy. Podle třetího zmíněného zákonu je používání smartphonu, prohlížeče nebo aplikace extrémně jednoduché a intuitivní. Odměnou za používání nástroje je zpravidla dopaminová „injekce“, příjemný vizuální vjem nebo nová informace. Na základě dříve obdržených „odměn“ se pro nás stává používání nástroje atraktivním a pouhé pomyšlení na něj vyvolává nutkání jej použít. Facilitace prvního zákona — udělej to samozřejmé — je podpořena všudypřítomností našich digitálních zařízení, rychlostí a snadností jejich použití a atraktivitou „odměny“ kterou obdržíme.

Jak se bránit proti takto rafinované strategii zaháčkování uživatelů? Je potřeba přemýšlet!

Vzdělání by nám mělo poskytnout alespoň odrazovou plochu pro řešení problematiky osobního digitálního blahobytu. Mělo by rozpoutat dialog nad tímto tématem, ukázat nám jaké vzorce chování nám mohou škodit a poodhalit nám, proč jsou věci tak jak jsou. Pokud ale jde o samotnou akci v terénu — tvorbu strategií a nástrojů pro zvládání digitálního života — tady už jsme každý sám za sebe.

Je jen na nás zapojit svůj organický mozek než začneme zapojovat ten elektronický. Je jen na nás identifikovat, co v digitální sféře škodí našemu vlastnímu blahobytu a vypudit to ze svého života. Je na nás pěstovat si VŠÍMAVOST a sledovat, v jakém bodě začínáme jednat jako automaton.

Důležitost všímavosti se netýká jen pohybu v digitálním prostředí. Jednou za čas je nutné rozhlédnout se kolem sebe v reálném světě a říct si: ha, kdybych nestrávil poslední tři hodiny na Netflixu, mohla být tahle hromada nádobí dávno pryč. Lojza ze začátku tohoto článku má šanci probrat se na pár minut ze svého spánkově deprivovaného deliria a říct si: “za tohle mi explodující prasata opravdu nestojí“.

Kromě všímavosti je kritickým faktorem také rozvoj sebedisciplíny. V prostředí prošpikovaném lákadly a snadnými odměnami není snadné začít si říkat NE. Proč bych měl, vždyť o nic nejde. Pět minut na youtube mě nezabije. Právě sebedisciplína je podle mého názoru ze všech zmíněných oblastí nejdůležitější. Žijeme v době exploze množství volně dostupného obsahu na internetu. S nekonečnou zásobárnou zdrojů zábavy od počítačových her po seriály s produkční hodnotou stovek milionů dolarů, je kritické abychom začali být HYPERSELEKTIVNÍ v tom, do čeho investujeme svůj čas.

Je také potřeba začít snižovat důležitost, kterou ve svém životě připisujeme novým technologiím a digitálnímu obsahu. Nová řada Hry o trůny nám život nezlepší. Jak se ukázalo u poslední série, může se stát, že nám jej zhorší. To stejné platí o poslední verzi iPhonu.

Účelem této práce není demonizovat komunikační technologie nebo životní styl, ve kterém digitální sféra tvoří významnou složku. Dnes se ale dostáváme čím dál víc do situace, kdy nám byla dána Aladinova lampa s potenciálem plnit všechna naše přání a džin který nám měl sloužit nás místo toho nutí sekat jeho zahradu.

Zdroje:

  1. HARRIS, Tristan. TEDx Brussels: Distracted? Let’s make technology that helps us spend our time well. In: YouTube[online]. 2014 [cit. 2019–06–06]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=jT5rRh9AZf4
  2. HELPERT, Ben. TEDx Saint Thomas: Technology addiction and what you can do about it. In: YouTube [online]. 2015 [cit. 2019–06–06]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=0adeZP6aDQw&t=64s
  3. Building digital capabilities: The six elements defined. Velká Británie: JISC. Dostupné z: http://repository.jisc.ac.uk/6611/1/JFL0066F_DIGIGAP_MOD_IND_FRAME.PDF
    „The capacity to look after personal health, safety, relationships and work-life balance in digital settings; to use digital tools in pursuit of personal goals (eg health and fitness) and to participate in social and community activities; to act safely and responsibly in digital environments; to negotiate and resolve conflict; to manage digital workload, overload and distraction; to act with concern for the human and natural environment when using digital tools. An understanding of the benefits and risks of digital participation in relation to health and wellbeing outcomes“
  4. Metodika pro hodnocení rozvoje informační gramotnosti [online]. In: Praha: Česká školní inspekce, 2015, s. 3 [cit. 2019–06–06]. Dostupné z: http://www.niqes.cz/Niqes/media/Testovani/KE%20STA%C5%BDEN%C3%8D/V%C3%BDstupy%20KA1/IG/Metodika-pro-hodnoceni-rozvoje-IG.pdf
  5. Příloha č. 5 Soubor indikátorů dosažné úrovně informační gramotnosti: Metodika pro hodnocení rozvoje informační gramotnosti [online]. In: Česká školní inspekce, 2015 [cit. 2019–06–06]. Dostupné z: http://www.niqes.cz/Metodika-gramotnosti/Metodika-pro-hodnoceni-rozvoje-informacni-gramotno — příloha č.5
  6. GUI, Marco, Livia PETI, Tiziano GEROSA a Andrea GARAVAGLIA. „Digital wellbeing — schools“ — Research Report [online]. 2019 [cit. 2019–06–06]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/331345742_Digital_wellbeing_-_schools_-_Research_Report
  7. CLEAR, James. Atomic habbits PDF summary. 12min blog [online]. 2019 [cit. 2019–06–06]. Dostupné z: https://blog.12min.com/atomic-habits-pdf-summary/
  8. EYAL, Nyr. Hooked: how to build habbbit forming products. OceanofPDF, 2014. Dostupné z: https://www.academia.edu/36947601/OceanofPDF.com_Hooked_How_to_Build_Habit_Forming_Product_Nir_Eyal
  9. WILSON, Gary. TEDx Glasgow: The great porn experiment. In: YouTube [online]. 2014 [cit. 2019–06–06]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=jpX_mShUmDI
  10. How The Internet Ruins Your Productivity (by Design): What I’ve learned. In: YouTube [online]. 2016 [cit. 2019–06–06]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=4Lx1kIrempw

--

--