Netiketa a digitálna identita v prostredí MOBA hry Dota 2 (a jej komparácia s inými prostrediami)

Alexandra Petra Šimková
EDTECH KISK
Published in
6 min readFeb 1, 2020

Pojem „digitálna identita“ nám v prvom rade napadne priradiť k sociálnym sieťam — tak populárnym a rozšíreným, že ich netreba menovať — avšak tento prvok sme schopní objaviť i v ďalšej sfére, ktorou sú online hry. Tá, ktorej sa budem venovať ja, patrí medzi takzvané MOBA hry. Na úvod pokladám za užitočné oboznámiť čitateľa s týmto pojmom aj s hrou ako takou.

O čo sa vlastne jedná?

Skratkou „MOBA“ sa rozumie „Massive Online Multiplayer Arena“. Princíp MOBA hier spočíva v tom, že hráč v reálnom čase ovláda hrdinu, pričom jeho cieľom je zvíťaziť nad druhým tímom (ktorý tvorí obyčajne päť hráčov). Hrdina má rôzne schopnosti, ktorých dôvtipné používanie spolu s tímovou prácou by malo zabezpečiť víťazstvo nad nepriateľmi.[1] Medzi najznámejšie príklady MOBA hier patrí League of Legends či Heroes of the Storm. A samozrejme, Dota 2, ktorú si ešte trochu priblížme.

V stručnosti

V Dote 2 je prvým a najdôležitejším krokom zvoliť si hrdinu, s ktorým hráč následne manipuluje — získava zlato zabíjaním nepriateľov, ničením nepriateľskej základne, zvyšuje si svoj level a tým aj vylepšuje svoje schopnosti. Cieľom je, ako už bolo spomenuté, zvíťaziť nad nepriateľom za pomoci dôvtipného využívania týchto schopností a v nemalej miere i tímovej spolupráce. Hra obyčajne trvá 35 až 45 minút.

Identita

Identitu v tomto prípade môžeme chápať dvojako. Prvou identitou môže byť samotný hrdina: ako hráč si jednoducho vyberiem takého hrdinu, s ktorým sa stotožňujem, ktorý sa mi páči atď. To je však zrejme dosť málo pravdepodobné, nakoľko postavy v Dote 2 je možné len trochu upraviť podľa svojho vkusu; hráč dostáva „hotového“ hrdinu, s ktorým hrá, a ten navyše neprislúcha len jemu, ale môžu si ho zvoliť aj ostatní hráči. Druhou identitou je profil hráča, na ktorý sa zameriam ja.

Kým identitu chápeme ako to, kým človek je, čím sa odlišuje od ostatných[2], pod profilom už rozumieme krátky popis života jedinca, jeho práce či charakteru.[3] Zjednodušene by sa teda dalo povedať, že profil je to, čo nás prezentuje navonok. Zvláštne okolnosti nášho prípadu nám dovoľujú nahliadnuť až na dva profily hráča Doty 2.

Opäť veľmi zjednodušene — aby človek mohol hrať Dotu 2, je potrebné si najprv zaobstarať program zvaný Steam, ktorý umožňuje sťahovanie a nakupovanie hier. Takto má hráč dva profily, jeden — možno povedať, že všeobecnejší — v programe Steam, druhý je profil v samotnej hre.

Prvý uvedený by sme pre lepšiu predstavu mohli porovnať s profilom Facebooku, čím nájdeme mnoho podobností. Samozrejme, najdôležitejšia je prezývka — na Facebooku je ekvivalentom logicky meno a priezvisko. Druhou najpodstatnejšou súčasťou profilu je obrázok — tu je však rozdiel v tom, že hráči len veľmi zriedka užívajú svoju skutočnú podobizeň ako obrázok v rôznych hrách. Domnievam sa, že v tejto oblasti by bol veľmi zaujímavý výskum mapujúci zvolenie takýchto profilových obrázkov — čo nabáda ľudí k tomu, aby v hre neuvádzali svoju podobizeň, hoci na sociálnych sieťach to robia celkom slobodne? A zase naopak, prečo drvivá väčšina ľudí na Facebooku uvádza fotku samých seba, hoci by sa mohli prezentovať obrázkom mačky či čohokoľvek iného absurdného?

Ďalej je užívateľovi umožnený krátky popis jeho profilu (ale v podstate je doň možné napísať čokoľvek, čo sa žiada), môže uviesť svoje skutočné meno i krajinu, z ktorej pochádza (odôvodnené tým, že tak ľahšie nájde kamarátov či nových spoluhráčov — takisto by však bola vhodná štatistika na to, kto má tieto údaje vyplnené a či mu v uvedenom cieli skutočne pomohli). Aby sme uzavreli podobnosti s Facebookom, Steam takisto poskytuje zoznam priateľov, s ktorými je možné četovať a pre účely hier takisto i volať. Screenshoty z hier a videá substituujú fotky či krátke videá známe zo sociálnych sietí. Zvláštnym rozdielom je to, že užívatelia Steamu sú svojím spôsobom limitovaný — nie je im umožnené vykonať určité funkcie komunity (posielanie pozvaní k priateľstvu, pridávať screenshoty atď.), kým do svojej tzv. Steam peňaženky nevložia sumu 5 USD (približne 4,50 eur a 113 českých korún). Táto funkcia slúži primárne k tomu, aby sa zamedzilo vznikaniu nových nekalých účtov, ktoré si za cieľ kladú narúšanie komunity a phishing.[4]

Profil v hre samotnej sa od vyššie uvedeného značne líši. Nakoľko sa deje prepojenie hry a programu Steam, prezývka i profilový obrázok zotrvávajú v hre bez zmeny. Užívateľ však už má omnoho väčšiu moc preukázať svoju individualitu: profil mu umožňuje zobraziť počet zápasov a z nich i číslo, koľko zápasov vyhral, takzvané „commends“, ktoré si hráči udeľujú navzájom, pokiaľ o sebe usúdia, že hrajú dobre, dátum ich prvého zápasu atď. Čo je však pre Dotu 2 charakteristické a tvorí veľmi významnú časť posudzovania kvality hráča (hoci občas chybne), je rank.

Rank tvorí základ hierarchizácie hráčov na základe ich schopností. Celkovo je rankov sedem — najnižší pochopiteľne znamená najmenej zručného hráča, kým hráč s posledným a najvyšším rankom je považovaný za mimoriadne zbehlého. Zrkadlovo sa to dá ukázať na napríklad školskom systéme — prváčik zo základnej školy by bol celkom naspodku, kým absolvent vysokej školy a navyše doktorand by predstavoval najvyššiu hodnosť, a to s nezanedbateľnou autoritou.

Hráčom je umožnené zakúpiť si na svojich obľúbených hrdinov rôzne kozmetické doplnky a rôzne iné produkty súvisiace s hrou. Pre užívateľa je uspokojujúcim zážitkom esteticky svojho hrdinu ozvláštniť tak, aby sa líšil od ostatných, a takisto to napomáha v upevňovaní jeho self-image vo virtuálnom svete.[5] Nepripomína to to, že i oblečenie a iné doplnky v reálnom svete dvíhajú naše sebavedomie?

Dá sa teda povedať, že identita hráča nemá až tak ďaleko k tomu, čo je nám veľmi dobre známe. Denne sa stretávame s autoritami, ktoré nám neviditeľnými morálnymi hranicami naznačujú naše postavenie. Forma, ktorou je naša osobnosť v tomto prostredí prezentovaná, sa v mnohom podobá či už sociálnym sieťam, ale i skutočnému životu. Je to podobné i s chovaním?

Ten, kto sa už niekedy ocitol v prostredí online hry, má pravdepodobne skúsenosť s nie príliš zdvorilým chovaním zo strany iných hráčov. Podľa štúdie z posledného roka takéto niečo zažilo pri online hrách až 74% ľudí,[6] pričom pokiaľ pole zúžime na Dotu 2, ide o ešte o vyššie číslo — závratných 79%.[7]

Nežiaduce správanie sa v Dote 2 — pokiaľ hovoríme len o komunikácií a chovaní sa v rámci hry — je riešené, respektíve má snahu byť riešené dvoma spôsobmi. Radikálnejším z nich je takzvaný ban, ktorý je hojne využívaný i v mnohých iných hrách. Znamená trest za porušenie pravidiel,8 kde forma trestu obyčajne závisí od toho, ako vážne a aké pravidlá boli porušené.

Druhou reguláciou je takzvaný conduct summary. Vzhľadom k nešikovnému prekladu do slovenčiny budem ďalej v texte tento pojem označovať ako vysvedčenie, čím skutočne tak trochu aj je. Narozdiel od skutočného vysvedčenia však reflektuje chovanie hráča, a to nasledovným postupom: vysvedčenie získa hráč po každých pätnástich hrách. Jeho dôležitou súčasťou je behaviour score, čo je číslo pohybujúce sa od 0 po 10 000. Závisí od štyroch faktorov — commends či pochvaly, ktoré už boli spomenuté; reports, v tomto prípade chápané ako sťažnosti či udania za hrubú komunikáciu; za znepríjemňovanie hry ostatným hráčom, podvádzanie a napokon i predčasný odchod z hry (ktorý spoluhráčov v tíme stavia do nevýhodnej pozície). Hoci by táto metóda mohla pripomínať drastický kreditový systém Číny,[9] tu žiadne tak desivé príkoria hráčom nehrozia. Kým najvyššie možné skóre predstavuje príkladného hráča, veľmi nízke zase označuje človeka s mimoriadne toxickým chovaním. Našťastie takíto užívatelia tvoria len minimálnu časť hráčskej základne.

Nie je možné, aby bola regulácia správania v online prostredí jednoduchá — anonymita poskytuje užívateľom primocnú zbraň na šikanu a hrubosť. Ako jeden z členov hráčskej základne môžem prehlásiť, že ani systém Doty 2 nie je dokonalý, no je to aspoň určitá snaha zmierniť negatívne vplyvy toxických hráčov.

A na záver — nakoľko si nemôžem dovoliť nenaraziť na stereotyp toho, aké sú počítačové hry škodlivé — aké regulácie má voči toxickému chovaniu skutočný svet? Akým spôsobom môžeme reagovať na neprijateľné chovanie vo svojom okolí? Na to nemáme žiadne čarovné tlačidlo, na ktoré by sme klikli a privodili tak človeku odôvodnenú sankciu. Nezdá sa teda, že pravidlá virtuálneho sveta, ktorý je tak „zlý“ a je tak intenzívnou „stratou času“ v čímsi predčili ten skutočný?

Zdroje:

1 TRAAS, Arjen. The Impact of Toxic Behavior on Match Outcomes in DotA. Tilburg, 2017. Diplomová práca. Tilburg University. Vedúci práce Pieter Spronck. Dostupné z: http://arno.uvt.nl/show.cgi?fid=145375

2 Identity. (n.d.). In: Cambridge Dictionary [online]. [cit. 31.1.2020]. Dostupné z: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/identity

3 Profile. (n.d.). In: Cambridge Dictionary [online]. [cit. 31.1.2020]. Dostupné z: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/profile

4 Limited User Accounts, 2017 [online]. Valve Corporation. [cit. 31.1.2020]. Dostupné z: https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=3330-iagk-7663

5 YILMAZ, Mustafa Atahan, 2016. A Study On Cosmetic Virtual Product Purchase In Multiplayer Online Battle Area Games. In: European Scientific Journal [online]. European Scientific Institute. [cit. 31.1.2020]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/330534213_A_Study_On_Cosmetic_Virtual_Product_Purchase_In_Multiplayer_Online_Battle_Area_Games

6 Free to Play? Hate, Harassment and Positive Social Experiences in Online Games, 2019. In: adl.org [online]. [cit. 31.1.2020]. Dostupné z: https://www.adl.org/media/13139/download

7 TALBOT, Carrie. According to a new study Dota 2 has the most toxic online community. In: PCGamesN [online]. [cit. 31.1.2020]. Dostupné z: https://www.pcgamesn.com/dota-2/toxic-online-community

8 Ban. In: Dota 2 Wiki [online]. Posledná aktualizácia: október 2019. [cit. 31.1.2020]. Dostupné z: https://dota2.gamepedia.com/Ban

9 NITTLE, Nadra. Spend “frivolously” and be penalized under China’s new social credit system. In: Vox [online]. November 2018. [cit. 31.1.2020]. Dostupné z: https://www.vox.com/the-goods/2018/11/2/18057450/china-social-credit-score-spend-frivolously-video-games

--

--