Sme, či nie sme pánmi svojich klikov?

Gabriela Michalikova
EDTECH KISK
Published in
4 min readMay 14, 2022

Pocit, že máme kontrolu nad našimi uvedomelými činnmi, podlieha klamu, že sme to práve my, kto “koná”.

Každý z nás to pozná, myslíme si, že sme klikli na zaujímavú reklamnú ponuku, recept, outfit úplne náhodne. Máme svoje kliky pod kontrolou. Nie je to žiaden reflex, je to kontrolovaná akcia — konanie, na čo klikám a s čím interagujem. No, nie je tomu tak.

To, čo si myslíme, že je naša akcia — konanie, je v skutočnosti reakcia, teda odpoveď na akýkoľvek stimul, či už vonkajší alebo vnútorny, vedomí alebo podvedomí.

Aplikácie, weby a celkovo produkty a služby sú nadesignované práve predikciou reakcie. Celý Silicon Valley funguje na predigovaní ľudského správania. Etickosťou designového procesu a manipuláciou cez design sa nebudeme teraz zapodievať až tak fragmentálne.

Zmysel pre konanie sa týka pocitu kontroly nad konaním a ich následkami.

Ilúzia konania

Konanie je ovplyvnené viacerymi determinantmi, či už patologické alebo nepatologické. Patologické sa týkajú rôznych porúch osobnosti — schizofrénia, depersonalizácia a iné ako napríklad syndróm Anarchickej ruky, ktorá koná bez uvedomelého konania a úmyslu jednotlivca.

Dôležité je poznanenať EDS, čo je Environmental Dependency Syndrome — syndróm enviromentálnej závislosti. Tento syndóm ovplyvňuje jedinca na všetkých úrovniach bytia. Ide o zmenu správania jedinca podľa toho v akom prostredí sa nachádza. Predmety a konkrétne situácie nútia jednotlivca správať sa nejakým spôsobom, ktoré s nimi korelujú. Napríklad, ak sa nachádza jednotlivec s EDS v ambulancií, je pred ním tlakomer, jednotlivec koná v súvislosti s daným povolaním — začne meriať tlak, pri čom sa správa ako doktor.

Nepatologické —napríklad, ideomotorické akcie, vyvíjajúce ilúzie o konaní, ľudská “chyba”, atď.

Ideomotorické akcie — je to teória, ktorá vznikla z pokusu o vysvetlenie nadprirodzených javov, v devätnástom storočí. William Carpenter vysvetlil “nadprirodzené” chovanie tým, že ľudský mozog dokáže konať už len pri jednoduchej rýchlej a nepartnej myšlienke na danú vec, činnosť alebo jav. Je to ale možné pri určitých regulovateľných podmienkach ako napríklad v devätnástom storočí pri vykonávaní “nadprirodzených” činností.

Vývíjajúce ilúzie o konaní sa týkajú označovania pohybu- akcie, ako zámernú a nezámernú. Deti pod päť rokov majú problém rozlišovať, ktoré pohyby, reakcie a akcie boli zámerne a nezámerné. Preukázalo sa, že označili svoje pohyby prevažne zámerné a ovládané.

Ľudské “chyby” ako nepatologický determinant súvisí s pôvodom chýb. James Reason rozlišuje chyby na automatické motorické a chyby pochádzajúce z pozornosti. Chyby pochádzajúce z pozornosti sú zachytené vnútornou myšlienkou alebo vonkajším rozptýlením, zatiaľ čo motorické reakcie sú zachytené environmentálnymi aférami.

Ďalším veľmi zvyčajným determinantom používania technológií bez vlastného zmyslu konania je FOMO — fear of missing out, ktorý každý poznáme. Je to pojem, ktorý väčšina z nás pozná. Pre tých ktorí o ňom ešte nepočuli; je to neprijemný pocit alebo pocit nutkania pozrieť sa na socialne siete, do emailovej schránky alebo na nejaký komunikačný kanál len aby sme niečo nezmeškali.

Neuvedomujeme si častokrát intencie, ktoré nás k používaniu technológií privádzajú. Napriklád asi nikto by nahlas nevyslovil: “bol som osamelý, nudil som sa, …”. Väčšina z nás očakáva nejaký emocionálny zisk, uľahšenie práce alebo zmierňovanie emocionálnych stavov. Štúdie zistili, že ÚNIK je najčastejšou motiváciou k využívaniu technológií, teda nejde o uvedomelé konanie, skôr o obranný mechanizmus.

Je dôležíté poznať i iné determinanty správania sa v interakcií s aplikáciami, webmi ale i celkovo technológiami, ktoré si vôbec neuvedomujeme. Nie je to teda len o “manipulácií” veľkých spoločností, ktoré predikciou podvedome podmieňujú reakciu jednotlivca. Sú to i patologické a nepatologické determinanty, na ktoré treba prihliadať.

Zmysel pre konanie o ktorom sme sa bavili, je účasný v každom jednom determinante, preto nemôžeme povedať, že to ako interagujeme je čisto naša vôľa a úmyslená činnosť. Nemáme celkovú kontrolu nad svojim konaním, vytvára sa len akási ilúzia, ktorá bola nadesignovaná a častokrát personalizovaná pre jednotlivca.

Rozpor medzi zmyslom konania a príčinami konania vedie v empirickej psychológii konania k dvom odlišným otázkam. Po prvé, aké sú kauzálne mechanizmy počas úmyselného konania? Nemôžeme naivne predpokladať, že činy sú jednoducho spôsobené zámerným konaním. Po druhé, ako sa vytvára zmysel pre konanie?

Aplikácia vedomostí o pocite konania vo vytváraní UI a designovaní

V tomto bode nebude zachádzať až tak do podrobností, povieme si len základné aplikácie vedomostí, ktoré sme mohli nadobudnúť vyššie.

Designer UI — použivateľského rozhrania by mal pracovať s dvoma parametrami a to; predvídateľnosť správania jedinca (s produktom/ službou) a plynulosťou (fluency). Potrebujú vytvoriť rozhranie pri ktorom bude mať jednotlivec používajúci danú technológiu, pocit vlastného konania.

Produkt alebo služba by mala navodiť pocit, že má jedinec kontrolu nad tým čo sa deje a koná podľa vlastného úsudku. Dobré je teda používať interaktívne prvky, ktoré pozná a dokážu predvídať ďalší krok, ktorí jedinec vykoná.

Používajú sa rovnaké ikony na navodenie familiárnosti cez každú aplikáciu, web, produkt a službu, ktorá zabezpečí bezproblémové používanie a prediktívne vlastnosti. Použitím podobných prvkov v rozhraní, vzorov a využitím plynulých prechodov, sa zabezpečí konzistentný zážitok jedinca a jeho návratnosť alebo konverziu (uživateľa). Bonusom je overenie, či sa jedinec správal ako sme predikovali alebo či zvolil inú uživateľskú cestu — tak vieme v budúcnosti vylepšiť rozhranie a personalizovať cesty. Každá väčšia spoločnosť disponuje nejakým designovým návodom, pre tvorcov rozhraní (“The fluent Design System for Widows app creators” — článok od spoločnosti Windows).

V závere by som vymenovala opakujúce sa výrazy naprieč “guideline” — pokynmi, ktoré plynú z nepatologickými determinantmi a pocitom vlastného konania; predvídateľnosť, očakávanie, familiárnosť/ podobnosť/ poznanie/ zapamätanie, plynulosť, nenáročnosť, efektívnosť, intuitívnosť a personalizácia.

Tieto výrazy tvoria rôzne spôsoby opisu pocitu konania. Technológie sú navrhnuté tak, aby sme mali pocit, že ich máme pod kontrolou, že my sme tí ktorí konajú. Možno to vyzerá že sú formulované zlomyseľnými designérmi so zámerom vytvoriť ilúziu konania a tak jedincov manipulovať. Na obranu korporácií existujú aj iné opodstatnenia pre tieto dizajnové prvky, okrem vyvolávania pocitu konania, ako napríklad spokojnosť používateľov. Nikto nemá rád používanie otravnej aplikácie. Hlavným bodom, prečo sa designujú aplikácie ktoé predvídajú chovanie použivateľov je, že používatelia budú mať pri práci s nimi pocit uspokojenia a naplnenia účelu používania.

Zdroje:

Madary, M. (2022). The Illusion of Agency in Human-Computer Interacion. Neuroethics, 15(16). https://doi.org/10.1007/s12152-022-09491-1

--

--