Technologické trendy v online vzdělávání

Klára Mašková
May 20, 2019 · 10 min read

Téma vzdělávání je celosvětová záležitost a jeho formulování může ovlivňovat mnoho aspektů, např. migrace, změna globálního trhu, atd. Publikace OECD Trends Shaping Education (Trends Shaping Education 2019, 2019) poskytuje přehled klíčových ekonomických, sociálních, demografických a technologických trendů a předkládá relevantní otázky o jejich dopadu na vzdělávání. Dříve obsahovala samostatnou kapitola o technologiích, ale dnes jsou však technologie zahrnuty napříč všemi kapitolami publikace, reflektujíc tak současnou dobu, ve které se technologie staly součástí našeho každodenního života.

Nové technologie tedy ovlivňují všechny oblasti života. Pro úspěšné fungování ve společnosti i na trhu práce je nezbytné naučit se s nimi efektivně pracovat. K tomu je jednak zapotřebí neustále si osvojovat nejnovější znalosti, které se díky propojenosti světa šíří velmi rychle, ale také se naučit je účinně a kreativně využívat (Sudický 2011, s. 71–72).

Z učení se tak stává celoživotní proces. Tento stav se promítá v teorii konektivismu jejíž hlavní myšlenkou je, že své znalosti získáváme z různých zdrojů v průběhu celého života. Vzdělávání je tedy o propojování znalostí, které dnes lze jednoduše získat především prostřednictvím informací dostupných díky online prostředí (Černý 2017, s. 4).

Image for post
Image for post

Vzdělávání tedy hraje klíčovou roli při vybavování lidí potřebnými dovednostmi, znalostmi a postoji pro jejich úspěšnost v osobním i profesním životě. A jak jinak se o technologiích co nejlépe učit, než právě prostřednictvím nich? Vzdělávací systém by se tedy měl přizpůsobit a vyvíjet tak, aby využíval nástrojů a sil nových technologií a zároveň řešil obavy z možného zneužití, jako jsou podvody, krádeže identity nebo kyberšikany.

Při zavádění technologií však záleží na kontextu jejich využití. Smysl aplikace musí být zřejmý. Jejich účinnost záleží na lidech a na způsobu jakým ji budou využívat, na jejich schopnostech, motivaci, dovednostech i souvislostech, v jakých s technologií budou pracovat (Černý, 2015). Technologie ve vzdělávání mají tedy přínos pouze tehdy, když podporují potřeby studentů i lektorů.

Mezní body vývoje technologií v online vzdělávání

První pokusy o vzdělávání prostřednictvím počítačového prostředí probíhaly již na počátku 90. let. Ze začátku byl přenos informací asynchronní např. prostřednictvím emailů či emailových konverzací. Časem asynchronní přenos nahradil synchronní prostřednictvím webových prohlížečů.

Vývoj technologií přinesl výrazné změny webu. V roce 2004 uživatelé získali schopnost používat online prostředí k produkci vlastního obsahu. Tato etapa bývá nazývána Web 2.0. Rozvoj synchronních technologií jako např. videokonference či chatovací místnosti přinesl do vzdělávání lidské pocity a zkušenosti z reálného života.

Mezi další technologie, které velmi ovlivnily online vzdělávání, patří mobilní telefony. Studentům poskytují flexibilnější, samostatnější a individualizovanější možnosti učení. Vzdělávat se stává nezávislé na čase a místě. Hnutí Open Educational Resources (OER) pak přineslo snadný přístup k vzdělávacím materiálům.

Pro správu výukových materiálů, monitorování žáků i učitelů či individualizaci výukových procesů byly zavedeny Learning Management Systems (LMS). Z počátku LMS uměly pouze prezentovat obsah kurzu v základní formě. S vývojem technologií se přidávají nové funkce interakcí. LMS nové generace navrhují flexibilní konfigurace a personalizovanější a formativnější strukturu hodnocení. (Çakıroğlu, 2019)

Zajímavé jsou výzkumy aktuálně probíraných témat v odborných časopisech. Autoři zkoumali, jaká témata ve spojitosti s technologiemi z oblasti distančního vzdělávání jsou odborných časopisech probírány nejvíce. Ukazuje se, že technologie pro distanční vzdělávání se rozšiřují velmi rychlým tempem. Nejčastěji probíraným tématem je OER, velká část článků je věnována oblasti efektu a hodnocení aplikací distančního vzdělávání či přímo e-learningovým aplikacím (online diskuze, mobile-learning, nástroje sociálních médií, virtuální realita, blended learning, webové aplikace, atd.)(Çakıroğlu, 2019).

Jaké jsou předpovědi trendů pro letošní rok?

Existuje mnoho předpovědí v oblasti trendů EdTech (Educational technology = vzdělávací technologie). Některé jsou konstruované na základě rozhovorů s odborníky v oblasti EdTech, jiné se zas opírají o analýzu četnosti použití konkrétních slov na sociálních sítí. Na dvou trendech se shodují všichni:

Umělá inteligence (AI) a strojové učení

Bod pojmem AI si každý představí něco jiného. Umělá inteligence je systém, který je schopen se sám učit. V současnosti jsou systémy AI pouze pokročilým softwarem pro strojové učení s rozsáhlými algoritmy chování, které se přizpůsobí našim preferencím a nepříznivým situacím (Adams, ©2019). Mezi nejpopulárnější příklady dnes používané AI patří například osobní asistent společnosti Apple — Siri, Alexa od společnosti Amazon či např. Cogito, které slouží ke zlepšení interakce telefonních profesionálů se zákazníky.

V souvislosti se vzděláním se o AI mluví jako o nástroji pro personalizované učení. Nepředpokládá se, že by AI nahradila roli učitele. Může však vyplnit potřebné mezery v procesu vzdělávání a umožnit školám a učitelům věnovat se více jiným nezbytným věcem.

O personalizovaném učení podle konkrétních potřeb jednotlivých studentů se mluví už delší dobu, ale AI do této problematiky přináší nové možnosti.

V běžných třídách o třiceti studentech není mnoho prostoru pro personalizovanou výuku. Technologie AI by to však mohla umožnit. Na základě informací o studentovi, by každému žákovi vytvořila individuální plán učení. AI navíc dokáže ve zpracovaných datech jednoduše odhalit vzorce a způsoby, jakými student látku chápe a zpracovává, a s nimi dále pracovat (Bernard, ©2019).

V současné době vyvíjí inteligentní výukový systém například společnost či . Využívají AI k výuce, testování a poskytování zpětné vazby studentům. Předkládá jim výzvy na úrovni, pro kterou jsou připraveni, identifikuje jejich mezery ve znalostech a přesměrovává je na nová témata. AI může být mnohem sofistikovanější. Stroj může číst výrazy studentů při studiu a podle toho například rozpoznat, zda student předmět porozuměl lekci a podle toho mu výuku přizpůsobit.

AI může také napomoci s kontrolou úkolů a testů. Některé testy dokážou stroje klasifikovat již dnes, jsou to například testy s výběrem z více možností. V budoucnu by však mohly posuzovat i písemné odpovědi. Nejen, že AI s nimi dokáže velmi rychle pracovat, ale zároveň by mohla nabízet doporučení pro doplnění mezer ve vzdělávání.

Počítače mohou pomoci také s tvorbou obsahu výuky. Ukazuje se totiž, že jsou schopni produkovat kvalitní digitální obsah. Příkladem může být , který využívá AI k tomu, aby byl obsah učebnice srozumitelnější, a usnadňuje orientaci prostřednictvím souhrnů kapitol, flashcards či praktických testů. Dalším užitečným rozhraním AI je učení , který umožňuje profesorům vytvářet elektronické vzdělávací programy a informace napříč nesčetným množstvím zdrojů. Netex zahrnuje programy online pomoci, audio a ilustrativní videa.

Způsobů uplatnění AI je ve vzdělávání mnoho, na některé přijde až časem. Dala by se například také využít k omezení zácp na chodbách o přestávkách, či k vytváření prognóz umožňující lepší plánování ve školách.

Virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR)

Rozšířená realita (AR) a virtuální realita (VR) již vyvářejí pohodlný prostor pro oblasti výuky. Nástroje jako například Google expedice umožňují studentům plavat se žraloky, navštěvovat vesmír, procházet muzeem a více, aniž by opustili třídu.

AR a VR umožňují vytvářet realistické scénáře pro studenty. Digitální prostředí urychluje vyšší míru porozumění a zapamatování než tradiční výuka ve třídě. Virtuální světy pomáhají studentům získat cenné praktické zkušenosti, ke kterým by se jinak nedostali. Příkladem mohou být zdravotnické školy používající virtuální tréninky. Místo sledování videa nebo živé demonstrace si sami zkouší virtuální operace. Praktické zkušenosti a okamžitá aplikace znalostí může zvýšit míru zapamatovatelnosti až o 90% (Jarman, 2019).

Rozšířená realita může být také velmi dobře uplatnitelná například v MOOC. Už v roce 2016 začala 1. Harvard University nahrávat přednášky na 360° kameru . Experimenty totiž ukázaly, že studenti věnují lektorovi větší pozornost, pokud se jim lektor dívá přímo do očí, jenže ve třídě s 50 studenty se lektor může na každého studenta dívat pouze 1–2% času. S virtuální realitou je možné tuto činnost zvýšit na libovolné procento (Anuar, 2016).

Daleko více o tom, jak virtuální realita mění online učení, je možné se dozvědět ve videu z přednášky, kterou na základě provedeného výzkumu přednesl v roce 2016 Jeremy Bailenson — vedoucí laboratoře VR na Stanfordské univerzitě.

Čím dál tím nižší náklady technologií umožní institucím investovat do efektivních a aktivních vzdělávacích nástrojů. Je předpovězeno, že do konce roku 2020 bude téměř 1,5 miliardy smartphonů kompatibilních s AR a 3,4 miliardy do roku 2023 (Ashmeet, 2019). Nelze se tedy divit, že je AR ve vzdělávání čím dál tím více uplatňována, a její integrace do vzdělávacích aplikacích roste každým rokem. Antti Lähtevänoja však zdůrazňuje, že v této oblasti je nepostradatelný výzkum. Každé nové zařízení nebo technologie používané při vzdělávání musí mít prokázané výsledky ve zlepšování učení nebo výuky (Jarman, 2019).

Na předpovědích dalších trendů už se ne všechny weby shodují. Teprve čas ukáže, které z nich se opravdu staly trendy a které zapadnou v čase.

Learning Experience Platform (LXP)

Learning Experience je souhrnný název pro novou třídu vzdělávacích aplikací či platforem. Částečně se odlišují od LMS tím, že poskytují více příležitostí pro neformální učení, mikrolearning, sociální učení, mentoring či sdílení. Některé lepší LMS však už nabízejí podobné funkce. Rostoucí popularita LXP však může být částečně způsobena jeho schopností zapojit zaměstnance, kteří jsou unavení z administrátorem řízeného LMS.

Za termínem stojí světově uznávaný analytik John Bersin, který tuto technologii přirovnal k Netflixu. LPX není samostatná technologie, či aplikace. Využívá řadu existujících metodik výuky pro organizaci a vytváří souhrn formou holistického výukového portálu. Podle Bersina představuje téměř televizní zážitky předkládající nejpopulárnější kurzy s přizpůsobeným obsahem, které jsou doplněné o doporučení, co se studenti mají ještě naučit a to na základě dříve prozkoumaných dovedností.

Celkem John Bersin definuje sedm základní klíčových funkcí LXP:

● Prezentují obsah v rozhraní typu „Netflix“ s: doporučeními, panely, mobilním rozhraním a doporučeními řízenými AI,

● Vyhovují jakékoliv formě obsahu, včetně článků, podcastů, blogů, mikro-učení, videí a kurzů,

● Zahrnují sociální profily, které propojují obsah k lidem tvořící autoritu,

● Mají nastavené dráhy učení, které umožňují sledovat obsah vedoucí k logickému výsledku učení,

● Mají formu hodnocení např. odznak nebo certifikaci,

● Ulehčují publikování vlastního obsahu,

● Jsou mobilní, zábavné, rychlé a snadno procházetelné a mají výborné vyhledávání a implementované učící vlastnosti. (Bersin, 2018)

Příkladem LXP je ve svém nejnovějším avataru, který byl představen v listopadu 2018. Hari Srinivasan z LinkedIn Learning napsal: „Zahájili jsme službu LinkedIn Learning, která spojila odborně vedený obsah z webu Lynda.com s odbornými znalostmi a sociálními zkušenostmi společnosti LinkedIn, aby vytvořila jedinečně personalizovanou a interaktivní platformu výukových zkušeností,…“ (Srinivasan, 2018). Platforma je nyní otevřená obsahu např. z Harvard Business Publishing a TED a neustále přidává další obsah třetích stran.

Blockchain

Blockchain je speciální druh distribuované decentralizované databáze uchovávající neustále se rozšiřující počet záznamů. Kombinace s kryptografií zajišťuje anonymitu operací a zabraňuje neoprávněným transakcím. Nejčastější aplikací technologie blockchainu je účetní kniha kryptoměn uchovávající transakce provedené uživateli. Další možné aplikace blockchainu jsou zkoumány i v mnoha průmyslových odvětvích jako bezpečný a nákladově efektivní způsob vytváření a správy distribuované databáze a uchovávání záznamů pro digitální transakce všech typů.

Potenciální využití technologie blockchain v on-line vzdělávání je teprve třeba prozkoumat. Tom Vander Ark společně s a identifikovali 26 možných způsobů. Zde jsou některé příklady:

● Odznaky
Odznaky jsou přenosné důkazy o absolvování vzdělávacích aktivit. Specifické zkušenosti je možné ověřovat a spojovat s digitálním odznakem. Množství odznaků může být shromažďováno a sdíleno prostřednictvím otevřeného odznakového pasu pro budoucí zaměstnavatele.

● Identita
S rozšiřováním vzdělávacích aplikací a služeb je ve vzdělávání velký problém správa identit. Technologie blockchain by mohla usnadnit přenositelnost dat.

● Cloudové technologie
Vzhledem k tomu, že studenti a vzdělávací instituce uchovávají více dat, cloud úložiště s použitím technologie blockchain může nabídnout bezpečnější a potenciálně levnější alternativy než jsou dosud využívány.

● Knihovny
Technologie blockchain by mohla mít uplatnění také v knihovnách. na financování celoročního projektu zkoumajícího potenciál technologie blockchain pro informační služby. Například by knihovnám mohla pomoci rozšířit služby vytvořením rozsáhlého archivu metadat nebo protokolu pro podporu komunitních sbírek či usnadněním efektivnější správy digitálních práv. (Ark, 2018)

Závěr

Technologie se neustále vyvíjí. Některé technologie už kolem sebe máme, jen musíme přijít na to, jakým způsobem je implementovat do vzdělávání (viz blockchain, AI). Některé technologie jsou chvíli populární, ale po čase o ně klesne zájem. Web Courseworks, který každoročně předpovídá top e-learningové trendy, obsahuje také skupinu nástrojů nazvanou „trough of disillusionment“ tedy něco jako „údolí zklamání“. V této skupině se během roku 2018 ocitly technologie mikrolearningu, gamifikace, odznaky a MOOC (Andy, 2018). Teprve čas ukáže, zda jde o trvalý pokles zájmu či pouze o dočasnou situaci.

Některé technologie se sami navzájem doplňují, viz AI umožnila vznik Learning Experience platformám. Jiné mohou fungovat sami o sobě (např. virtuální realita), ale zároveň i jako vylepšení již existujících technologií (AI by opět mohla do popředí dostat MOOC).

Při zavádění nových technologií ve vzdělávání je potřeba stále překonávat překážky. Jednou z největších je nedostatek financí. Díky snižování pořizovacích nákladů by však mohly být některé technologie daleko dostupnější. Milionům studentů po celém světě také stále ještě není dostupný spolehlivý internet. Prozatímním východiskem by mohlo být offline řešení.

Zavádění nových technologií do vzdělávání je nezbytností, aby samotný proces vzdělávání dokázal držet krok s dobou. Je vak potřeba dbát na to, aby se to nepřehnalo. Každá implementace musí být smyslná a podložená. V případě, že by technologie učitele nebo studenty mátla, její zavedení je spíše krokem zpět než kupředu.


Použitá literatura:

ADAMS, R.L., ©2019. 10 Powerful Examples Of Artificial Intelligence In Use Today. Forbes [online]. New Jersey: Forbes Media, Jan 10, 2017 [cit. 2019–05–18]. Dostupné z:

ANDY, Hicken, 2018. 2019 eLearning Predictions — Hype Curve. Web Courseworks [online]. Madison: Web Courseworks, December 31, 2018 [cit. 2019–05–19]. Dostupné z:

ANUAR, Lequerica, 2016. Harvard University Will Teach A MOOC in Virtual Reality. Class Central: MOOCReport [online]. Class Central, May 11th, 2016 [cit. 2019–05–18]. Dostupné z:

ARK, Tom Vander, 2018. 20 Ways Blockchain Will Transform (Okay, May Improve) Education. Forbes [online]. San Francisco: Forbes Media, Aug 20, 2018 [cit. 2019–05–19]. Dostupné z:

ASHMEET, Singh, 2019. The Top 5 EdTech Trends 2019 — AI, AR, VR and more!. The EdTech World [online]. Jan 14 [cit. 2019–05–18]. Dostupné z:

BERNARD, Marr, ©2019. How Is AI Used In Education — Real World Examples Of Today And A Peek Into The Future. Forbes [online]. San Francisco: Forbes Media, Jul 25, 2018 [cit. 2019–05–18]. Dostupné z:

BERSIN, John, 2018. The Learning Experience Platform (LXP) Market Expands. John Bersin [online]. SEPTEMBER 27, 2018 [cit. 2019–05–19]. Dostupné z:

ÇAKIROĞLU, Ünal, Mehmet KOKOÇ, Seyfullah GÖKOĞLU, Mücahit ÖZTÜRK a Fatih ERDOĞDU, 2019. An Analysis of the Journey of Open and Distance Education: Major Concepts and Cutoff Points in Research Trends. International Review of Research in Open [online]. 20(1), 1–20 [cit. 2019–05–18]. ISSN 14923831. Dostupné z:

ČERNÝ, Michal , 2017. Tvorba digitálních vzdělávací objektů pro online prostředí [online]. Flow. ISBN 978–80–88123–17–0. Dostupné z:

ČERNÝ, Michal, Dagmar CHYTKOVÁ, Pavlína MAZÁČOVÁ a Gabriela ŠIMKOVÁ (2015). Distanční vzdělávání pro učitele. Brno: Flow. ISBN 978–80–905480–7–7. Dostupné z:

JARMAN, Brandon, 2019. 2019 EdTech Trends You Should Be Excited About. ELearning Industry [online]. eLearning Industry, March 10, 2019 [cit. 2019–05–18]. Dostupné z:

SRINIVASAN, Hari, 2018. Creating A Single Place for Employees to Discover All of Your Organization’s Learning Content. LinkedIn: Zhe Learning Blog [online]. LinkedIn Corporation, November 9, 2018 [cit. 2019–05–19]. Dostupné z:

SUDICKÝ, Petr, 2011. E-learning 2.0: teoretická východiska a praktická řešení. In: Jiří DOSTÁL, Nové technologie ve vzdělávání: vzdělávací software a interaktivní tabule [online]. Olomouc: Pedagogická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci, s. 71–76. ISBN 978–80–244–2768–3. Dostupné z:

Trends Shaping Education 2019 [online], 2019. [cit. 2019–05–18]. DOI: 10.1787/trends_edu-2019-en. ISBN 9789264308374. ISSN 22187030.

EDTECH KISK

Educational Technology, KISK Masaryk University

Welcome to a place where words matter. On Medium, smart voices and original ideas take center stage - with no ads in sight. Watch

Follow all the topics you care about, and we’ll deliver the best stories for you to your homepage and inbox. Explore

Get unlimited access to the best stories on Medium — and support writers while you’re at it. Just $5/month. Upgrade

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store