Učení (škola) hrou

Stanislav Škop
EDTECH KISK
Published in
11 min readJun 25, 2017

Tradiční vzdělávání dnes stojí před řadou problémů. Je vnímáno mnohými experty na vzdělávání, studenty i učiteli za neefektivní, protože stojí na zastaralém modelu, který nepřipravuje žáky na život. Model tradičního vzdělávání se příliš zaměřuje na znalosti žáků a nevyvíjí u nich schopnosti řešení problémů, kritického a kreativního myšlení, spolupráce a komunikace, které po nich svět vyžaduje (Dicheva, 2015). Mezi ty největší výzvy vzdělávání patří také zapojování studentů a jejich motivace. Využití herních principů ve vzdělávání je stále více odbornou veřejností vnímáno jako směr vpřed (Wiggins, 2016). Hry jsou součástí naší identity, kultury a stále více si začínáme uvědomovat jejich přínos pro náš rozvoj.
V předkládaném textu se zabývám hrou, její rolí v rozvoji člověka a pojmem gamifikace ve vzdělávání, využívání herních principů, myšlení a designu k motivování a zapojování studentů.

Co jsou hry a proč je hrajeme?

Hraní si je po milionech let evoluce zabudováno v lidském DNA jako jedna z nejdůležitějších rozvojových složek života člověka a faktorem jeho vysoké adaptability, tvrdí psycholog Dr. Stuart Brown a specialista na lidský proces lidského hraní (si). Člověk je koncipován tak, aby svoje naplnění a kreativní růst hledal skrze hru. Základním a určujícím principem hraní je, že samotný tento proces je důležitější, než důvod hry. Chuť hrát si v nás zůstává celý život a je poháněná naší zvědavostí a touhou zkoumat nepoznané věci.
Mnoho dospělých se dnes, bohužel, distancuje od jakéhokoliv smysluplného hraní, což může mít dle Browna vážné dopady na naší společnost. Ve své knize píše, že protikladem hraní není práce, ale deprese. (Brown, 2010).

Evropské nádvoří v 16. století

Brown nás povzbuzuje k tomu, abychom se zaměřili ne na rozdělování svého času na práci a zábavu, ale abychom náš život naplnili, minutu po minutě, fantazijními, transformativními a dalšími druhy her, které nás budou naplňovat.

Brown pro nás sestavil tzv. “sedm vlastností hry”, které se při lidském hraní objevují. Těchto sedm bodů nám pomůže přiblížit samotný pojem hry:

Hraní si se zdá být bezdůvodné

Hra nepatří mezi základní potřeby člověka pro jeho přežití. To však neznamená, že pro nás není esenciálně důležitá. Důležitost hry pochopíme v moment, kdy výrazně postrádáme prvky hraní si v našich životech. Pravý účel lidské hry totiž nemusí být zprvu zcela jasný Toto Brownovo tvrzení se odvíjí od jeho studia sociální deviace a psychologické deprivace, které vznikají mimo jiné rovněž z nedostatku hry — jako důležité složky lidského rozvoje a socializace.

Hra je dobrovolná

Člověk by neměl být do hry nucen — zapojit se je na jeho volném rozhodnutí. Hraní si vyžaduje chuť a důvěru k ostatním hráčům, jinak se člověk instinktivně brání.

Každý má vrozený elán hrát si, ale každého také baví něco jiného
Co baví jednoho, nemusí bavit druhého. Hra je pro nás zábava a lék proti nudě.

Hra nás osvobozuje od času

Čas nehraje roli, protože jsme ponoření do daného okamžiku, do kterého vkládáme veškerou naší pozornost. Studie neuropsychologie dokazují, že při hře se aktivita našeho mozku mnohonásobně zvyšuje.

Hraním upozaďujeme vědomí o nás samotných

Během hry přestáváme myslet na to, že myslíme. Přestáváme se zajímat o to, jak vypadáme před ostatními nebo co si o nás myslí. Nemyslíme na nás, ale zkoušíme a testujeme různá naše já nebo aspekty naší identity.

Hra vyžaduje naší improvizaci

Při hře máme prostor zkoušet nové věci, dát průchod naší fantazii, vymýšlet a testovat naše nápady. Hra nám umožní nalézt nové vzorce myšlení, cítění a chování v reálném světě. Tyto nové podněty nám nabízí i nové způsoby, jak se sbližovat s ostatními lidmi.

Hra v nás podporuje chuť hrát

Pokud nás hra baví nikdy nechceme, aby skončila. Často zkoušíme i ohnout pravidla, jen abychom stále hráli.

Obecný koncept hry je v jednoduché řeči jakékoliv situace, ve které může i více nezávislých aktérů interagovat na základě daných formálních pravidel a důsledků. Aktéři při hře soutěží buď mezi sebou nebo spolu proti hře samotné a snaží se dosáhnout určitého cíle.

Koncept hry by měl dle designéra her Wolfganga Kramera splňovat několik základních kritéríi:

  • Společná zkušenost — hry jsou z principu společenské aktivity
  • Princip aktivního jednání — hra vybízí hráče k aktivním činům
  • Princip svobody rozhodování — každému aktérovi je umožněna svoboda volby
  • Hra vytváří svůj vlastní svět — každý hráč za sebou zanechává realitu a vplouvá do světa hry, Tento svět je realitou pouze inspirován, bere si z ní a přetváří libovolné prvky.
  • Každý má stejnou šanci na úspěch.

Hry nabízí odměnu v dosažitelném úspěchu, kterého by v reálném světě bylo podstatně těžší dosáhnou. Kýžený úspěch se odráží od našich indviduálních potřeb. Abraham Maslow by k tomuto dodal, že se vždy snažíme dosáhnout uspokojení našich vývojově vyšších potřeb (viz Maslowova pyramida níže).

Maslowova pyramida potřeb

Obecně v naší společnosti platí, že čím vyššího stupně potřeby se snažíme dosáhnout, tím těžší výzvu to pro nás znamená. Fyziologické potřeby prvního stupně pyramidy, jako je potřeba potravy, zvládne většina lidí poměrně jednoduše uspokojit. Problematické pro nás však je, že vyšší potřeby vyžadují naše hlubší vědomosti, jak jich dosáhnout. Cesta k těmto vědomostem je však trnitá a odvíjí se zejména od zkušeností, které si pro nás získáme.

Tímto se obratem dostáváme zpátky k tomu, proč hrajeme hry. V reálném životě často odměny (např. v podobě prozření) přicházejí pomalu, nebo vůbec. Nalézáme zde komplikovaná pravidla a neurčité cíle. Metody, jak svých potřeb dosáhnout jsou často neznámé a liší se pro každého člověka.

Hraní si je pro nás přirozený proces našeho rozvoje. Hry slouží k naší přípravě na budoucí životní situace nejen z fyziologického, ale především z mentálního a kognitivního hlediska. Hraní her je v sociálních, behaviorálních a kognitivních vědách přijato za důležitou součást emocionálního rozvoje, myšlení, identity, hodnot a norem. Jsou primárním mechanismem socializace člověka a jeho učení se (West, Lebiere, Bothell, 2006)

Z trochu jiného pohledu hry člověku nabízí rychlé, dosažitelné a pochopitelné odměny. Představte si například, že bychom vždy okamžitě věděli, zdali jsme se rozhodli správně, třeba při výběru profese nebo školy.

Proč se učit formou hry?

Hra od nás vyžaduje bádání, kreativitu a představivost. Umožňuje nám aktivně se zúčastnit, vymýšlet a zkoušet různé varianty řešení dané výzvy s okamžitou zpětnou vazbou. Pro nás důležité informace jsou nám podány v daném kontextu a potřebném čase. Získávání těchto informací, se stává cílem hraní. Tyto složky (mimo jiných) dělají proces zábavným, a především nás udržují po celý čas zapojené, motivované a tím zlepšují naše výkony (Hamari a kol. 2016).

Dle procesní Vroomovy teorie očekávání motivace závisí na očekávání jednotlivců ohledně jejich schopností plnit úkoly a přijmout odměnu. Jedním z hlavních principů hry je, že cíle jsou dosažitelné. Ve hře očekáváme, že dosáhneme naších výzev a kýžené odměny. Motivace se dle této teorie odvíjí od tří elementů:

  • Valence — přesvědčení o atraktivnosti cíle
  • Instrumentality — přesvědčení o dosažitelnosti odměny
  • Expectancy — přesvědčení o reálnosti dosažení cíle.

Hraní her vede k uvolňování dopaminu (hormonu štěstí). Uvolňování dopaminu v mozku se dá měřit a matematicky predikovat. Tím můžeme predikovat a tvořit okamžiky zvýšené pozornosti, kdy je proces učení se nejsilnější. Zároveň však tyto zásady zvýšeného a udržovaného zapojování se, tvorba dopaminu a následný proces učení se vede k tvorbě vlastních cest hráčů v případě nepředvídatelných překážek. Hra je v tomto pouze platforma, kde vývojáři (učitelé) nemohou predikovat vše. Samotní hráči společně hledají cesty, čímž se učí nejrůznějším věcem a díky dopaminu dochází ke tvorbě nových synaptických drah v mozku.

Princip hry podporuje rozvoj schopností, které nám v dnešním, rychle se měnícím světě dovolují se uplatnit. Díky herním principům můžeme rozvíjet svojí kreativitu, schopnosti komunikace s ostatními, týmové práce, kritického myšlení a nalézání originálních řešení výzev. Otázkou zůstává, jak se pomocí herního přístupu můžeme dále rozvíjet a jak můžeme použít herní prvky v našem reálném životě (třeba při designování služby)?

Gamifikace a game based learning

Druhá dekáda 21. století společně s rozvojem technologií vynesly na povrch dva pojmy, které dnes rezonují ve světovém vzdělávání i v tématech osobního rozvoje. Jedná se o tzv. gamifikaci a game based learning. Oba tyto rozdílné pojmy jsou si v jádru podobné — využívají herní principy pro motivaci a rozvoj člověka. Hlavními rozdíly však jsou, že gamifikace je v prvé řadě o motivačních mechanismech a systémech, které je podporují. Tyto motivační mechanismy a herní principy můžeme uplatnit na jakoukoliv lidskou činnost. Game based learning je v prvé řadě o designu hry (obvykle digitální) a vědomostech, které cíleně předává. Oba pojmy mohou čerpat jeden z druhého. Dále si jeden blíže představíme.

Gamifikace

Jeden ze světových průkopníků pojmu gamifikace Gabe Zichermann o tomto pojmu mluví jako o procesu herního myšlení a herních mechanismů k zapojování uživatelů a řešení problémů. Gamifikace je odpovědí na otázku čím můžeme lidi motivovat a zároveň jak efektivně využívat maximum jejich času. Jedná o design, ke kterému lidé z podstaty více tíhnou, protože jím maximalizuje přidanou hodnotu (odměnu) z dané činnosti a odměňuje je za jejich veškerou činnost. Gamifikace má podstatnou přednost toho, že zábavu (engagement) neurčuje téma (to co děláme), ale obě tyto složky jsou oddělené. Proto se dají prvky gamifikace designovat a aplikovat na jakoukoliv lidskou činnost. Gamifikaci máme každý v nás. Pokud jste si někdy jako děti krátili nudné každodenní činnosti (třeba cesta ze školy) vlastní vymyšlenou hrou, kterou jste z činnosti udělali nevšední zážitek, tak znáte její princip. Na rozdíl od game based learning, gamifikační prvky nepožadují, aby lidé (studenti) hráli hry nebo používali jiné nástroje.

Gabe Zichermann: Fun is the Future

Použití gamifikace má smysl pro:

  • motivování lidí k určité odezvě nebo chování
  • zvyšování důležitosti a viditelnosti, jinak méně znatelných složek činnosti
  • podporu soutěživosti a zájmu
  • pomoc lidem sledovat jejich vlastní postup/rozvoj

Srdcem každé gamifikace je dle Zichermanna systém získávání bodů (point system). Na tento systém navazují gamifikační mechanismy, skrze které hráči dosahují svých potřeb.

Bodový systém a mechanismy gamifikace

Využíváním herních principů ve třídách mohou učitelé u svých žáků pozorovat znatelný nárůst zapojování se, socializace, zvídavosti, spolupráce a zdravé soutěživosti mezi žáky (Fisher, 2014). dle učitele a gamifikátora vzdělávání Matthewa Farbera, se herní principy do tříd nejlépe aplikují pokud se učitelé naučí myslet jako samotní designéři her. Problémem je, že úspěšné zvládnutí herního designu a jeho přenesení do vzdělávacího prostředí obvykle vyžaduje určité zkušenosti učitele v dané věci nebo využívání dražších technologií. Farber proto popsal své postřehy v dostupné příručce. Inspirovat se však můžeme také na příkladu New Yorkské základní školy, která úspěšně imlementovala principy game based learning do svých tříd a to ekonomicky únosnou cestou.

Gamifikační principy mohou obohatit život každého z nás. Jejich největší devízou je udržování naší motivace a zájmu u určité činnosti. Gamifikovat můžeme dokonce i náš život jako takový. Na internetu lze snadno nalézt množství aplikací, které nám k tomu pomůžou. Než k nim přikročíte, můžete například začít s těmito osmi kroky:

1. Sepište si vše, co byste rádi gamifikovali.
2. Rozdělte velké výzvy do několika menších kroků.
3. Vytvořte si krátkodobý plán, čeho chcete dosáhnout dnes nebo tento týden.
4. Vyvěste si tento plán, abyste ho viděli.
5. Rozdělte si cíle podle jejich důležitosti.
6. Zjistěte, co vás motivuje.
7. Zaškrtávejte splněné výzvy.
8. Přemýšlejte nad svým postupem v kontextu vašich cílů.

Engagement

Zájem (Engagement) hráčů, uživatelů a jeho udržování je de facto hlavním motivem jakékoliv gamifikace. Engagement je v prvé řadě kognitivní snaha řešit daný problém. Nejdříve tedy jde o kognitivní snahu něco vyřešit, až poté jde o emocionální snahu — chci něco vyřešit, abych byl šťastnější. Nebo, jak tvrdí herní designér Joe Houde, “(…) engagement vychází z potřeby mít dopad na svět kolem nás”. Podstatnou složkou her je nastavení obtížnosti daného problému. Pokud bude příliš jednoduchý nebo těžký, hráči ztratí zájem. Engagement je tedy ve skrze řešením problémů optimální obtížností.

Základní zásady k udržování zapojení hráčů:

1. měření postupu (progress bar).

2. několik současných krátkodobých a dlouhodobých cílů.

3. odměna za jakoukoliv akci.

4. okamžitá, jasná zpětná vazba na vše a umožnění selhat bez negativních následků.

5. element nejistoty (cennost) — něčeho je nedostatek.

6. okamžiky zvýšené pozornosti.

7. ostatní lidé.

Každá gamifikace po čase začne ztrácet zapojení a motivaci lidí pokračovat v činnosti. Často se však zapomíná, že aby se tento faktor minimalizoval je nutné, aby celkový design, který do sebe zakomponoval gamifikační prvky, měl pro uživatele smysl. Činnost (služba, produkt) musí dávat člověku smysl sama o sobě — aby pro něho jedinou předávanou hodnotou nebyly body. Gamifikační prvky jsou úzce propojené s účelem, kvůli kterému člověk danou činnost provádí (používá produkt/službu). Tzn. že gamifikace podporuje snahu i umožňuje plnění vlastních cílů jednotlivce. Základem každé gamifikace je totiž jeho výhra.
Smysl se dá uchopit také z druhé strany. A to jako obsah, který gamifikace vkládá do pozadí za jednotlivé kroky a do kterého se člověk vžije. Jedná se o propojení příběhu a jeho vizuální reprezentace.
Je také důležité počítat se sociálními kontexty a dopady jakéhokoliv gamifikačního prvku (akce) na okolí hráče (uživatele). To znamená, že jakýkoliv gamifikační prvek může vyvolávat negativní ohlasy okolní society, které se gamifikace nepřímo týká.

Game based learning a používání gamifikace ve vzdělávání se stávají cestou přeměny pasivního, tradičního vzdělávání k aktivnímu. Hry jsou ve třídě efektivní částečně proto, že učení probíhá v kontextu, který dává žákům smysl. Zároveň je vzdělávání spojeno s herní formou, která je žákům v jejich věku nejbližší a vzbuzuje jejich zájem a zvídavost (Yildirim, 2017).
Hezkým příkladem využití herních principů ve třídě je design Paula Andersena. Ten se za jedno léto rozhodl obrátit svojí počáteční výuku vzhůru nohama. Design výuky postavil na herních principech, které by nejvíce mohly zaujmout studenty, a zároveň na jejich neustálé zpětné vazbě k výuce. Na žáky čekala změna z pasivního přístupu vzdělávání na aktivní, kdy oni sami stáli za svým rozvojem. V hodinách využívali nejrůznější moderní technologie s volností jejich využívání, což motivovalo žáky najít si vlastní postupy splnění vytyčených cílů a spolupracovat mezi sebou. Zároveň jeho nový přístup obsahoval všechny myslitelné gamifikační mechanismy, od progress bars, zvyšování hráčových úrovní pomocí zkušenostních bodů místo známek, sdíleného, společného příběhu (herního světa) až po základní myšlenky, že nic není při hře/učení se neúspěchem (snad jen, pokud by se studenti přestali snažit). Všechny tyto prvky dle Andersena vedly k tomu, že žáci měli výborné výsledky, protože získali vášeň k tomu se sami učit a překonávat výzvy.

Herní principy ve vzdělávání a dál, jsou skvělým podnětem i východiskem pro jakékoliv prostředí či školu, do které žáci neradi chodí a rodiče si zakládají vlastní. Hra není jen podstatnou součástí lidského rozvoje, socializace i psychologického zdraví, ale jejich nedílnou složkou. Je doslova nešťastné, že nás po celém světě spíše učí jí oddělovat od způsobu překonávání naších výzev místo toho, abychom si svojí hravostí při každé příležitosti obohacovali náš život. Dobrou zprávou však je, že čím dál více povolaných vzdělávacích expertů, učitelů a škol, nachází cestu jak naše vzdělávání posunout za horizont 20. století.

Citované zdroje

BROWN, Stuart, M.D., Christopher Vaughan, Play: How it Shapes the Brain, Opens
the Imagination, and Invigorates the Soul

Scribe Publications, 2010, ISBN 1921640537, 9781921640537

DICHEVA, Darina, Christo DICHEV, Gennady AGRE a Galia ANGELOVA. Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology [online]. 2015, 18(3), 75–88 [cit. 2017–06–25]. ISSN 14364522.

FISHER, Diane J., Jon BEEDLE a Sharon E. ROUSE. GAMIFICATION: A STUDY OF BUSINESS TEACHER EDUCATORS’ KNOWLEDGE OF, ATTITUDES TOWARD, AND EXPERIENCES WITH THE GAMIFICATION OF ACTIVITIES IN THE CLASSROOM. Journal for Research in Business Education [online]. 2014, 56(1), 1–16 [cit. 2017–06–25].

HAMARI, Juho, David J. SHERNOFF, Elizabeth ROWE, Brianno COLLER, Jodi ASBELL-CLARKE a Teon EDWARDS. Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior [online]. 2016, 54, 170–179 [cit. 2017–06–25]. DOI: 10.1016/j.chb.2015.07.045. ISSN 07475632.

YILDIRIM, Ibrahim. The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons. Internet [online]. 2017, 33, 86–92 [cit. 2017–06–25]. ISSN 10967516.

WEST, Robert L., Christian LEBIERE a Dan J. BOTHELL. Cognition and multi-agent interaction: From cognitive modeling to social simulation. 2006, 103–123. ISBN 0521839645. Dostupné z: http://www.cogsci.rpi.edu/~rsun/book/West-Lebiere-Bothell.pdf

WIGGINS, Bradley E. An overview and study on the use of games, simulations, and gamification in higher education. International Journal of Game-Based Learning [online]. 2016, 6(1), 18–29 [cit. 2017–06–25]. DOI: 10.4018/IJGBL.2016010102. ISSN 21556849.

--

--