Videohry jako efektivní využívání volného času (?)

Vojtěch Hamerský
EDTECH KISK
Published in
7 min readDec 1, 2017
Obr. [1]

Jak to bylo?

První komerčně dostupná videohra spatřila světlo světa roku 1972 a nesla název Magnavox Odyssey. O pár týdnů později se zjevil arkádový automat Pong, který učinil z firmy Atari lídra na nově vzniklém poli videoher [1].

Následoval raketový vzestup videoher, který se již v osmdesátých letech mohl porovnávat do velikosti a popularity s dalšími průmysly. Videohry zaznamenávaly úspěch téměř na každém kroku. Jediným černým bodem se stal rok 1984, kdy byl trh přesycen velkým množstvím podprůměrných her, které si nikdo nechtěl kupovat. Firmy začaly krachovat a vývoj se tak přesunul do jiných oblastí tohoto průmyslu, které videohry jako takové postrčily ještě dál.

Obr. [2]

Dobré či špatné?

Základní otázka, kterou si mnozí lidí jistě pokládají, zní, zda jsou videohry dobré nebo špatné? Minimálně za posledních deset až patnáct let se však s ještě větším rozvojem tohoto technologického odvětví také se vyrojilo množství případů, které na videohry vrhají špatné světlo. Samozřejmě, při nadměrném a nesprávném využívání času prostřednictvím videoher může docházet k celé řadě negativních vlivů. Může se jednat například o riziko obezity, nepravidelné využívání tělesného pohybového aparátu, virtuální nevolnost, poškození zraku, riziko vyvolání epileptického záchvatu, násilný obsah či návyková rizika [2].

Vše však závisí zejména na čase, který člověk s počítačem (nebo lépe řečeno v tomto případě konkrétně s videohrami) tráví. Nikoliv při extrémním, nýbrž při rozumném využívání volného času ve společnosti videoher může naopak přinést spoustu pozitivních skutečností.

Obr. [3]

Hry, které vyprávějí příběh

Pro hry (a také pro samotné hráče) je důležité narativní složka. Videohry můžeme vnímat jako médium, které je schopno vyprávět příběh a má navíc různé způsoby, jak tento příběh předávat.

Je důležité si uvědomit, že určitá dávka narativních prvků může dát i abstraktní herní mechanice smysl, hloubku nebo jen o kousek zlepší hráčův zážitek. Stejně jako příběh několika uvěřitelných postav může dát sestřihu akčních trikových záběrů podobu celovečerního filmu, nebo osobní dobrodružství autora cestopisu může udělat z jeho knihy čtivý román. Narativní obsah hry dává hráči vodítka, jak zkušenost z hraní interpretovat. Jestli hry vypráví nebo nevypráví příběhy je rozhodnutí jejich autorů [3].

Jasně tedy vyplývá, že hra vždy člověku sděluje nějakou informaci. Ne pokaždé však obsahuje příběh k vyprávění (i když ve většině případů tomu tak je). Když už ve videohře vidíme náznak příběhu, může se jednat o různé druhy. Příběh tak může být jako doplněk, rekvizita či esence hry. Struktura dané videohry se rovněž může lišit, obsahuje lineární, větvený, modulární či procedurální příběh [4].

Příběhové počítačové hry většinou vycházejí z různých literárních žánrů [5]. Může to být fantasy, sci-fi, detektivka nebo čím dál populárnější komiks. Pro to, aby příběh fungoval a měl ve videohře nějakou funkci, musí splňovat určité náležitosti. Základním předpokladem je definování prostoru. Každé fikční dílo si utváří vlastní svět, který je různě definován a vymezen [6].

Videohry jdou ve své interakci mnohem hlouběji než jiná média. Vyžadují totiž aktivního příjemce informací a veškerých vjemů, které jsou mu hrou předkládány.

Jinými slovy, zatímco knihu čteme a film sledujeme, hru je nutno hrát, což je bezesporu aktivní činnost přímo vyžadující nejenom mentální, ale rovněž fyzické zapojení hráče, jehož rozsah se liší v závislosti na užitém herním systému [7].

Příběh tedy hraje důležitou roli, protože skrz něj se rozvíjí hráčova (zejména) schopnost pracovat s nabízenými informacemi. V takovém případě můžeme rovnou mluvit o rozvoji (mimo dalších) informační gramotnosti, díky níž dokáže člověk detailněji pochopit mechanismy a cíle hry.

Obr. [4]

Videohry jako umění

Vizuální styl hry je jedním z nonverbálních elementů, který může nabídnout nepřímou interakcí s hráčem. Správnou barevnou paletou a jejím začleněním může dosáhnout silného podmanění a podtržení atmosféry hry a znásobit tak zážitek z celé scény. Originální práce s kompozicí a rozmístěním elementů ve scéně je další ze způsobů, jak pracovat. Zkombinovat veškeré technické aspekty hry, její herní modely, hudbu a funkčnost může být nazváno opravdovým uměleckým řemeslem [8].

Určitě se nabízí otázka, zda je v rámci videohry důležitější narativní (příběhová) či vizuální (obrazová) část. Určitě bychom však měli dojít ke všeobecnému závěru, že klíčem k úspěchu a oblíbenosti videohry jako komplexního produktu po všech stranách, je kombinace obou těchto prvků, které následně každou hru zasazují do individuálního rámce.

Videohru jako takovou však netvoří pouze příběh a obraz, nýbrž i další prvky, jakými jsou zvuk či také hratelnost dané hry.

„Videoherní hudba měla stejný účel jako ty nejlepší a nejznámější hudební skladby v lidské historii, měla změnit naší tepovou frekvenci — měla nás pohnout a nechat nás hudbu procítit.“ (Tallarico, 2008 in National Public Radio, 2008)

V roce 2010 byl poprvé v historii cen Grammy nominován hudební skladatel Christopher Tin se skladbou Baba Yetu, která byla vytvořena pro videohru Civilization IV. Tin byl nominován v kategorii Nejlepší instrumentální aranžmá s doprovodným zpěvákem (zpěváky) [9].

Hratelnost odkazuje na komplexitu dané videohry. Je to velmi specifický faktor, který daný hráč u videohry vnímá a jenž videohru činí jedinečnou. Hratelnost hráči umožňuje pohroužení se do videohry využívání veškerých jejích herních prvků.

Pro to, aby bylo možné prohlásit o videohrách, že mají stejný umělecký potenciál jako zavedené umělecké formy, je potřeba u konkrétních videoher najít vlastnosti, které jsou vlastní i objektům, jež bývají obyčejně považovány za umělecká díla. Jednu z nejznámějších teorií estetického hodnocení umění, vycházející z myšlenek Platóna a Aristotela, vytvořil americký estetik Monroe C. Beardsley. Estetickou hodnotu uměleckého díla Beardsley analyzuje pomocí pojmů jednoty, komplexnosti a intenzity, které považuje za nejvšeobecnější principy umělecké kritiky [10].

Tyto tři vlastnosti obsahuje každá videohra (stejně jako každá tradiční forma umění). Některá díla jsou však ucelenější, obsahově bohatší a rozmanitější. Aby videohra mohla být považována za esteticky hodnotnou a kvalitní, je nutné, aby tyto vlastnosti byly optimalizované.

Největším problémem však bezpochyby je samotné hodnocení a porovnávání jednotlivých videoher. Ty totiž mohou nabývat estetickou hodnotu různými způsoby. Některé budou totiž lépe vizuálně zpracované, další budou oplývat bohatším hudebním doprovodem. Hráčský zážitek a prožitek ale obecně nevychází ani tak z kvality nějaké části videohry, ale z její ucelenosti a intenzity světa, který nabízí.

Obr. [5]

Nezamýšlené důsledky?

Možnosti využívání videoher se značně rozšířily. Až do takových rozměrů, že je denní praxí videohry využívat v rámci rehabilitačních cvičení. V tomto případě mluvíme o kategorii takzvaných aktivních videoher, což jsou videohry, u kterých je člověk aktivně zapojován do samotného dění.

Aktivní videohry jako doplňkový terapeutický prostředek jsou pilotně zaváděny u poměrně širokého spektra onemocnění napříč věkovými kategoriemi (od dětského věku až po seniory). Hry jsou používány nejčastěji s cílem dosažení některého z následujících efektů: zvýšení celkové úrovně pohybové aktivity, zvýšení energetického výdeje, zlepšení koordinace, rovnováhy, zvýšení síly, zlepšení provádění cílených pohybů zejména horní končetinou [11].

Takovéto aktivní videohry se postupně začínají využívat i v oblasti neurologie. Takové cvičení má obvykle za úkol aktivovat neaktivní neurony, které mohou částečně nahrazovat poškozené nervní spoje. Důležitým faktorem v těchto oblastech léčby je pak opakovaný intenzivní trénink, jenž zvyšuje efektivitu léčební procedury. V takovýchto případech se často využívají moderní herní konzole (např. ty nejznámější jako Nintendo Wii, Xbox Kinect nebo PlayStation Move).

Závěr

Závěrem lze tedy říct, že videohry jako inovace sebou přináší negativa, ale na druhou stranu spoustu pozitiv, které lze využít ve prospěch toho, co je zrovna potřeba. Videohry dokáží člověku vylepšit motorické schopnosti, zlepšit schopnost vnímání a učení. Prostřednictvím videoher pak dokáže pracovat s informacemi (přijímat je, zpracovávat a pracovat s nimi v určitých souvislostech). A kdo ví, kam se videohry dostanou za pomocí virtuální reality.

Zdroje:

[1] Počátky videoher. In: Buď FIT [online]. 2017 [cit. 2017–12–01]. Dostupné z: https://casopis.fit.cvut.cz/tema/1-2016-historie-it/pocatky-videoher/.

[2] Zdravotní rizika počítačových her a videoher. Practicus [online]. 2007, 6(5–6), 194–197 [cit. 2017–12–01]. ISSN 1213–8711. Dostupné z: http://www.practicus.eu/data/Practicus2007/practicus07-05-06.pdf#page=18.

[3] KOLÁŘ, Jaroslav. Videohry a vyprávění [online]. Brno, 2010 [cit. 2017–12–01]. Dostupné z: <http://is.muni.cz/th/263960/ff_b/>. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Jaroslav Švelch.

[4] KOLÁŘ, Jaroslav. Jak videohry vyprávějí příběhy [online]. Brno, 2013 [cit. 2017–12–01]. Dostupné z: <http://is.muni.cz/th/263960/ff_m/>. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Zuzana Panák Husárová.

[5] VALENTOVÁ, Simona. Práce s příběhem v počítačových hrách [online]. Praha, 2017 [cit. 2017–12–01]. Dostupné z: <http://hdl.handle.net/20.500.11956/41016>. Bakalářská práce. Univerzita Karlova, Pedagogická fakulta, Katedra české literatury. Vedoucí práce Dagmar Mocná.

[6] Viz tamtéž, s. 14.

[7] KOZÁK, Jan. Počítačové hry jako interaktivní forma narativu [online]. Olomouc, 2016 [cit. 2017–12–01]. Dostupné z: <http://theses.cz/id/8ugfdd/>. Diplomová práce. Univerzita Palackého v Olomouci, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Mgr. Marek Lapčík, Ph.D..

[8] ŠŤASTNÁ, Miriam. Videohry jako forma umění [online]. Zlín, 2015 [cit. 2017–12–01]. Dostupné z: <http://theses.cz/id/nwkq1o/>. Bachelor’s thesis. Tomas Bata University in Zlín, Faculty of Multimedia Communications. Thesis supervisor M. A. Bohuslav Stránský.

[9] DVOŘÁKOVÁ, Michaela. Videohry na hranicích umění (?)[online]. Praha, 2014 [cit. 2017–12–01]. Dostupné z: <https://is.cuni.cz/webapps/zzp/detail/145093/18053049/?q=%7B%22/>. Bakalářská práce. Univerzita Karlova v Praze, Fakulta humanitních studií. Vedoucí práce Mgr. Aleš Svoboda.

[10] KOLÁŘ, Vojtěch. Mohou být videohry uměním? : analýza kritických a teoretických pohledů na potenciál videoher coby plnohodnotné umělecké formy [online]. Praha, 2017 [cit. 2017–12–01]. Diplomová práce. Univerzita Karlova, Fakulta sociálních věd, Katedra mediálních studií. Vedoucí práce Jaroslav Švelch.

[11] DUPALOVÁ, D., M. ŠLACHTOVÁ a E. DOLEŽALOVÁ. Možnosti využití aktivních videoher v rehabilitaci [online]. 2013, 16(3), 135–141 [cit. 2017–12–01]. Dostupné z: http://web.b.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=1&sid=0bd4628d-20a9-4879-a5b8-c6f1081bfd05%40sessionmgr102.

Obrázky:

[1] AUTOR NEUVEDEN. Goldfinch Entertainment [online]. [cit. 1.12.2017]. Dostupný na WWW: http://goldfinchentertainment.com/uk-video-games-industry-given-4m-investment/.

[2] AUTOR NEUVEDEN. GamesDailyNews [online]. [cit. 1.12.2017]. Dostupný na WWW: http://gamesdailynews.com/why-do-we-love-video-games/.

[3] AUTOR NEUVEDEN. List Challenges [online]. [cit. 1.12.2017]. Dostupný na WWW: http://www.listchallenges.com/ronnies-favourite-video-games.

[4] AUTOR NEUVEDEN. Do You Even Game Bro? [online]. [cit. 1.12.2017]. Dostupný na WWW: https://www.doyouevengamebro.net/positive-effects-video-games-body/.

[4] AUTOR NEUVEDEN. Udemy [online]. [cit. 1.12.2017]. Dostupný na WWW: https://www.udemy.com/game-art/.

--

--