VR/AR realita ve vzdělávání

Míša Škeříková
EDTECH KISK
Published in
3 min readMar 30, 2022

Rozšířenou realitu lze definovat jako “přímý či nepřímý pohled na fyzické prostředí reálného světa, které bylo vylepšeno/rozšířeno přidáním virtuálních počítačově generovaných informací v reálném čase” (Fuhrt, 2011,s. 3).

Virtuální realita je pak “počítačově zpracovaná simulace v reálném čase s trojrozměrnými modely, kombinovaná se zobrazovací technikou, která uživatele ponoří do virtuální reality a dá mu pocit jiné skutečnosti” (Kopřiva, Kučerka, 2017, s. 39).

Oba typy “jiné” reality mají nepopiratelný potenciál v různých sférách lidské činnosti, například ve vzdělávání, zábavě, cestování, komunikaci či komerci (Zenka, 2016).

V tomto článku se zaměřím na oblast vzdělávání. AR je vyzdvihována pro svou schopnost udržet pozornost a vyvolávat pozitivní prožitky (proto je také implementována do komerční sféry). Její aplikace do oblasti vzdělávání by skrze interaktivitu mohla pomoci studentům s koncentrací a zaujetím pro dané téma (Karuppathal, 2021). Od AR se očekávají dalekosáhlé důsledky ve vzdělávání, práci i myšlení, stejně jako zásadní změny ve sdílení informací a podpoře kreativity (Radke, 2017). Chcete-li si AR vyzkoušet, zkuste například aplikaci Civilizations AR z produkce BBC (ke stažení na Google Play).

Ve videu níže jsou představeny možnosti využití AR ve vzdělávání, které poslouží jistě lépe než věcný popis:

https://www.youtube.com/watch?v=fI6VlHg25v8

Dalším tématem je VR, která v oblasti vzdělávání zatím hraje větší roli než AR. V lékařství například využívá prostorové modely orgánů či celého těla pro simulace operací či efektů medikamentů na orgány, v armádě VR využívají pro simulaci strategií boje či létání, ve sportu pak slouží k simulaci technik či strategií v týmových hrách, v technických oborech simuluje práci různých zařízení. VR se používá k tomu, aby studentům poskytla virtuální prostředí, ve kterém mohou rozvíjet své dovednosti bez skutečných důsledků selhání v reálném světě, což se také využívá a je předmětem studia v základním vzdělávání (Rapien, 2018; Radke, 2017).

Ve videu níže jsou opět představeny možnosti využití — tentokrát VR — ve vzdělávání:

https://www.youtube.com/watch?v=DQMA5NNhN58&ab_channel=TEDxTalks

Zajímavou důsledkem VR je potenciální úspora zdrojů jako důsledek práce s 3D objekty, setkávání s reálnými lidmi ve virtuálním prostředí či virtuálního cestování (Rapien, 2018.)

Vedle nesporných výhod AR a VR je však dle mého názoru třeba vzít v potaz skutečnost, že se v souvislosti se vzděláváním hovoří též o negativním vlivu ICT na pozornost v běžném životě (Spitzer, 2014, Wolffová, 2020), proto by se využití AR v této oblasti mělo důsledně zvážit a využít spíše pro doplnění výuky, než pro náhradu reality, které se osobně po zhlédnutí všech videí a přečtení řady vizionářských sci-fi knih osobně obávám.

Zdroje:

Fuhrt, B. (ed.). (2011). Handbook of augmented reality. Springer. http://rd.springer.com/book/10.1007%2F978-1-4614-0064-6

Karuppathal, R. (2021). Impact of Augmented Reality Education on Students Interactivity. International Journal of Pharmaceutical Research (09752366), 13(2), 690–698. https://doi-org.ezproxy.muni.cz/10.31838/ijpr/2021.13.02.126

Kopřiva, L., & Kučerka, D. (2017). VIRTUÁLNÍ REALITA: TECHNOLOGIE, POUŽITÍ. Mladá Veda, 5(7), 39–44. https://www.proquest.com/scholarly-journals/virtuální-realita-technologie-použití/docview/1966387961/se-2?accountid=16531

Mečlová, E. (2020, 27. května). Co přináší augmentovaná realita (AR)? Revoluci v e-commerce, marketingu a mnohem víc. [Online]. https://synetech.cz/cs/blog/co-prinasi-rozsirena-realita

Radke, F. (2017, 4. listopadu). How Augmented Reality Will Change Education Completely. [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=5AjxGqzqQ54&ab_channel=TEDxTalks

Rapien, D. (2018, 15. srpna). Augmented Reality and the Future of Learning and Business. [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=IEzaFR_X35U&ab_channel=TEDxTalks

Spitzer, M. (2014). Digitální demence: jak připravujeme sami sebe a naše děti o rozum. Host.

Wolf, M. (2020). Čtenáři, vrať se: mozek a čtení v digitálním světě. Host.

Zenka. (2016, 11. listopadu.) Will virtual and augmented reality move us into the knowledge age? [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=2FA-IuDTMjE

--

--