VR ve vzdělávání
V knihovnách se spojuje formální a neformální vzdělávání, což je důležité v dnešní době, kdy se dynamika vzdělávání neustále mění. Knihovny získávají na významu z mnoha důvodů a hrají klíčovou roli v procesu vzdělávání. Tato myšlenka odkazuje na knihovnu jako pilíř vzdělávací a vzdělanost podporující instituce v rámci Koncepce rozvoje knihoven ČR (2020). Jsou nedocenitelným zdrojem pro učení, rozvoj dovedností a kreativitu, zatímco zároveň podporují inkluzivní a inovativní prostředí, které přispívá k šíření vzdělání a zvyšuje jeho dostupnost pro všechny.
Knihovny jsou vzdělávací instituce samy o sobě, na stejném základě jako ostatní vzdělávací instituce — školy a univerzity. Pokud se budou knihovny propagovat ve smyslu, že podporují vzdělávání nebo hrají roli ve vzdělávání nebo že nabízejí vzdělávací zdroje, neuspějí. Knihovny jsou vzdělávání. (Gross, 2020)
Využití virtuální reality v prostředí knihoven přináší nové možnosti pro zlepšení interakce návštěvníků s knihovními sbírkami a kulturním dědictvím. Tato technologie přináší přitažlivé a interaktivní zážitky, které mohou oslovit široké spektrum návštěvníků a podpořit jejich zájem o literaturu, historii a umění. (Knihovna plus, 2022).
Právě díky možnosti simulace spojené s fyzickou interakcí si virtuální realita vydobývá své místo nejen v herním světě, ale i na poli vzdělávání. Čtenáři dostávají možnost zažít v knihovně něco netradičního a v ideálním případě se i něco naučit. Ve chvíli, kdy tento modelový zákazník zjistí, že knihovna poskytuje i něco jiného než wifi a knihy, máme šanci na něj působit dál směrem, který mu může být velmi blízký. (Pipota, 2019). V rámci vzdělávání není pro virtuální realitu problém navštívit jakékoliv století. Existuje spousta programů na 3D modelování, kreslení, tvorbu animací atd.
Virtuální realita představuje nekonečný zdroj inspirace a inovace pro knihovny a vzdělávací instituce. Knihovny a vzdělávací instituce mohou vytvářet vlastní virtuální prostředí a programy, které reflektují jejich unikátní zaměření a potřeby uživatelů. Tímto způsobem se mohou stát tvůrčími centry, která inspirují a podporují rozvoj nových myšlenek a projektů.
Použité zdroje:
GROSS, Valerie J.. Knihovnictví: nadčasové a nepostradatelné. Duha: Informace o knihách a knihovnách [online]. 2019, 33(5) [cit. 2024–04–10]. ISSN 1804–4255. Dostupné z: http://duha.mzk.cz/clanky/knihovnictvi-nadcasove-nepostradatelne
PIPOTA, Tomáš. Virtuální realita v knihovně. Duha: Informace o knihách a knihovnách [online]. 2019, 33(4) [cit. 2024–04–10]. ISSN 1804–4255. Dostupné z: http://duha.mzk.cz/clanky/virtualni-realita-v-knihovne
Rozcestník Koncepce rozvoje knihoven. (2020). Tři pilíře Koncepce. [Online]. Dostupné z: https://koncepce.knihovna.cz/tri-pilire-koncepce/
Virtuální a rozšířená realita míří do českých knihoven. Online. Knihovna PLUS. 2022, č. 1, s. 1–1. ISSN 18015948. [cit. 2024–04–05]. Dostupné z: https://knihovnarevue.nkp.cz/kplus-web/archiv/2022-1/informace-a-konference/virtualni-a-rozsirena-realita-miri-do-ceskych-knihoven